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Pergunte qualquer coisa sobre Tributo a Mondrian: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Tributo a Mondrian, os jogadores assumem o papel de artistas criando composições no estilo do pintor holandês Piet Mondrian. O objetivo é traçar linhas e colorir áreas brancas no Cavalete para formar a obra mais valiosa, seguindo critérios das cartas de Avaliação e aproveitando estratégias com a Cor Favorita. Vence quem somar mais pontos ao final de 10 rodadas.
Preparação (Setup)
- Cavalete: Cada jogador recebe um folheto com uma grade de 7x7 quadradinhos (linhas 1-7 e colunas A-F).
- Cor Favorita: Escolha uma cor e pinte o Pincel no Cavalete com o giz correspondente.
- Cartas de Avaliação: Separe-as pelos grupos de borda (A-cinza, B-bege, C-coloridas). Para a primeira partida, use 1 carta de A e 1 de B, colocando-as visíveis na mesa.
- Linhas Iniciais: Embaralhe as 13 cartas de Linhas, compre 3 e coloque-as na mesa. Cada jogador traça 3 linhas pretas em seu Cavalete, escolhendo uma opção de cada carta, sem cruzar linhas existentes.
- Pilhas de Jogo: Embaralhe as 10 cartas restantes de Linhas e as 10 de Cores em pilhas separadas.
Fluxo do Jogo
A partida tem 10 rodadas. Em cada uma:
- Revele 1 carta de Linhas e 1 de Cores da pilha.
- Todos jogam simultaneamente, escolhendo uma ação:
- Traçar uma linha (com giz preto)
- Colorir uma área branca
- Usar um coringa (até 2 vezes por partida)
- Passar a vez (se não puder agir)
Ações e Como Jogar
A) Traçar uma Linha
Use o giz preto para traçar uma linha indicada na carta de Linhas da rodada. Regras:
- Não cruzar linhas existentes — interrompa ao encontrar outra linha ou borda.
- Não traçar em áreas já coloridas.
B) Colorir uma Área Branca
Siga a cor da carta de Cores e a zona de influência da carta de Linhas:
- Só pode colorir áreas com pelo menos 1 quadradinho na zona cinza da carta de Linhas.
- Preencha todos os quadradinhos da área com a cor escolhida.
- Se a carta de Cores tiver duas cores, escolha uma.
C) Usar Coringa
Risque um dos números 4 no Cavalete para:
- Traçar uma linha não listada na carta.
- Colorir com uma cor diferente da carta.
- Colorir fora da zona de influência (gasta 2 coringas se mudar cor E zona).
Cada coringa não usado vale +4 pontos no final.
Fim de Jogo e Pontuação
Ao final da 10ª rodada, calcule:
- Paleta de Tintas: Se faltar alguma cor ou áreas brancas, anote -7 pontos. Risque a penalidade se tiver todas as 4 cores e pelo menos 1 área branca.
- Cartas de Avaliação: Some os pontos de cada carta conforme seus critérios (ex: áreas brancas, formatos quadrados, cores adjacentes).
- Cor Favorita: 1 ponto para cada 2 quadradinhos em áreas da cor escolhida (descartando ímpares).
- Coringas: +4 pontos por coringa não usado (máximo 8).
Vence quem tiver a maior pontuação total. Em empate, desempate por: 1) pontos da Cor Favorita, 2) coringas usados.
Dicas para Vencer
- Priorize áreas grandes para colorir com sua Cor Favorita — cada 2 quadradinhos valem 1 ponto.
- Use coringas com moderação: cada um não usado vale 4 pontos extras.
- Atente às cartas de Avaliação desde o início — elas definem como suas áreas serão pontuadas.
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