Texto completo do manual

2
INTRODUÇÃO
Décadas atrás, ela costumava ser uma cidade movimentada, o Capitólio da Ilusão, mas agora resta apenas a sombra de sua antiga glória. A era dourada
terminou no dia em que Dahlgaard, o Magnífico, o generoso benfeitor da cidade e maior ilusionista da história, desapareceu misteriosamente no final de
sua apresentação definitiva. Não se ouviu falar dele desde então.
Até agora.
Uma noite, quatro talentosos ilusionistas, mestres de diferentes campos da magia, receberam um convite misterioso. O próprio Dahlgaard, retornando
do desconhecido, os convocou para revelar o segredo que ele havia guardado durante uma vida inteira: a verdade sobre a Pedra Trickerion, sua relíquia
brilhante de âmbar. Apesar do que muitos acreditavam, ela era muito mais do que apenas seu amuleto da sorte. Ele revelou que a pedra confere ao seu
dono intelecto, velocidade e percepção sobrenatural — as qualidades de um ilusionista perfeito.
O segredo de Dahlgaard era apenas uma parte de seu grande plano; após sua morte, ele deseja que Magoria floresça novamente como a Cidade da
Ilusão, sob a orientação de um sucessor digno, que herdará a Pedra e todo seu legado. Este sucessor deverá ser escolhido entre os quatro ilusionistas em
um concurso de sete semanas por fama e fortuna.
Com tanto em jogo, os quatro mágicos farão de tudo para vencer.
Quem terá o que é preciso para se tornar a próxima Lenda da Ilusão?
Leia mais sobre Dahlgaard e a Pedra Trickerion em www.trickerion.com!
OBJETIVO DO JOGO
Em Trickerion: Lendas da Ilusão, os jogadores assumem o papel de famosos ilusionistas de palco na mística cidade de Magoria. Seu objetivo
é adquirir a maior fama ao longo de sete semanas, vencendo assim uma grande competição pela poderosa Pedra Trickerion. Os jogadores
aprenderão truques mágicos de tirar o fôlego, obterão componentes para eles e ampliarão sua equipe para poder realizar mais ações a cada turno.
Os truques são armazenados e arquitetados nas oficinas particulares dos mágicos. No fim de cada rodada, cada mágico pode realizar seu próprio
show espetacular de mágica pela fama, fortuna e fragmentos da misteriosa Pedra Trickerion. O jogador mais famoso após sete semanas vence
a partida.
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Limiar de Fama
(Nível)
Bônus de
Fim de Partida
Rendimentos
Espaço para
Marcadores
de Truque
Espaço para
Marcador
de SímboloCusto em Pontos da
Ação de Arquitetar
Componentes
Exigidos
Nome
do Truque
Categoria
do Truque
3
CONTEÚDO DO JOGO
RESUMO
1x Tabuleiro Principal
4x Tabuleiros Individuais
12x Extensões de Especialista
32x Discos de Personagem em madeira (8 de cada cor de jogador)
8x Marcadores de Jogador
6x Dados do Centro da Cidade
48x Cartas de Truque (12 de cada categoria)
40x Cartas de Atribuição Permanentes (10 para cada jogador)
40x Cartas de Atribuição Especiais (10 para cada Local)
28x Cartas de Apresentação
8x Cartas de Mágico (dupla face)
8x Cartas de Pôster do Mágico
64x Marcadores de Truque
16x Marcadores de Símbolo
96x Componentes (40 Básicos, 32 Avançados, 24 Superiores)
28x Fichas de 1 Moeda
16x Fichas de 5 Moedas
27x Fichas de Profecia
25x Fragmentos da Trickerion
1x Marcador de Rodada da Pedra Trickerion
4x Livretos de Auxílio ao Mágico
1x Manual de Regras
DETALHES DO CONTEÚDO
Abaixo está um rápido esboço do conteúdo do jogo. Esta seção
sempre pode ser consultada posteriormente, mas as regras aqui são
apenas um resumo — os detalhes podem ser encontrados na seção
Fases do Jogo.
CARTAS DE TRUQUE
Cartas de Truque são divididas em quatro categorias diferentes:
Truques de Mágica são a parte central de Trickerion. O fluxo central
do jogo consiste em aprender estes Truques, obter Componentes para
eles, arquitetá-los e, por fim, combiná-los para realizar Apresentações
de tirar o fôlego no Teatro.
IMPORTANTE
Truques podem ter três diferentes Limiares de Fama: 1, 16 e 36. Estes
serão citados como Truques de Nível 1, 2 e 3 ao longo do manual de
regras, respectivamente.
NOTA: As regras detalhadas referentes às Cartas de Truque e seus
Limiares de Fama podem ser encontradas nas seções Aprender um
Truque, Arquitetar um Truque, Preparar um Truque e Apresentação.

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Madeira Corda Cadeado
Metal
Básico Avançado Superior
Serrote Disfarce
Vidro Petróleo Espelho
Tecido Animal Engrenagem Especialistas
MágicoEngenheiroGerenteAssistenteAprendiz
Cartas de Atribuição Permanentes
Cartas de Atribuição Especiais Assignment cards-44-67mm-br2.indd 13 31/01/2023 18:32 fifl»flő fl
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4
COMPONENTES
Cada Truque precisa de um certo número de Componentes para ser
arquitetado e apresentado. Há três categorias de Componentes em
Trickerion: Básico, Avançado e Superior, custando 1, 2 e 3 Moedas,
respectivamente. Eles podem ser comprados no Mercado e são
armazenados na Oficina do Mágico.
NOTA: As regras detalhadas dos Componentes podem ser
encontradas nas seções do Mercado, Oficina e Arquitetar um Truque.
CARTAS DE ATRIBUIÇÃO
As Cartas de Atribuição são usadas para planejar a rodada do jogador
na Fase de Atribuição. Cada uma representa um Local, onde um
Personagem será alocado. Há cinco Locais no jogo: o Centro da
Cidade, o Mercado, a Oficina, o Beco Escuro e o Teatro. Há dois tipos
de cartas de Atribuição: Permanentes e Especiais.
Cartas de Atribuição Permanentes são parte da preparação inicial dos
jogadores. Cartas de Atribuição Especiais podem ser obtidas no Beco
Escuro.
NOTA: Veja a Fase de Atribuição para obter detalhes sobre como
usar as Cartas de Atribuição.
DISCOS DE PERSONAGEM
Os discos de madeira que podem ser alocados durante a partida são
chamados de Personagens. Eles são enviados para diferentes Locais
usando Cartas de Atribuição, onde gastam seus Pontos de Ação
disponíveis (marcados com um símbolo ) para realizar uma ou mais
Ações.
Existem três tipos de Personagem: Aprendizes, Especialistas e o
Mágico, cada um com um valor de Pontos de Ação diferente. Existem
três subtipos de Especialistas: Gerente, Assistente e Engenheiro.
TABULEIRO PRINCIPAL
A maioria dos Locais está no Tabuleiro Principal. Todos os locais
possuem espaços para Personagens (com modificadores ), onde
os Personagens podem ser alocados. Os pontos de fama recebidos
durante a partida são registrados através da Trilha da Fama ao redor
do Teatro.
O Tabuleiro Principal é dupla face. O lado sem uma interface de jogo
sobre o Beco Escuro pode ser usado caso você prefira jogar sem este Local.
DADOS DO CENTRO DA CIDADE
Estes dados são rolados no início de cada rodada para determinar as
opções no Centro da Cidade durante a rodada.
NOTA: Veja a Fase de Rolar os Dados para detalhes.

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Espaços para
Componentes
Espaços para
Personagens
Espaços para
Cartas de Atribuição
Carta de Mágico
Espaço
da Oficina
Espaços
de Truque fifl»ő fl » fl őfl»
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Engenheiro Gerente Assistente
Espaço de
Truque
Espaço para
Aprendiz
Espaço
Multicomponente
5
TABULEIROS INDIVIDUAIS
O Tabuleiro Individual é a sede do Mágico. É aqui que as Cartas de
Atribuição são colocadas durante a Fase de Atribuição e onde os
Componentes para Truques do jogador são armazenados. Ele também
serve como o Local da Oficina.
O Tabuleiro Individual pode ser estendido para a direita através da
contratação de Especialistas.
Os Tabuleiros Individuais são dupla face — o lado marcado com o
símbolo do gato preto só é usado ao jogar com o Beco Escuro.
EXTENSÃO DE ESPECIALISTA
Estes minitabuleiros servem como extensões para os Tabuleiros
Individuais. Cada um é associado a um Especialista.
A Extensão do Engenheiro possui um espaço especial para armazenar
um Truque adicional. Sempre que esse Truque for Arquitetado, o jogador
recebe um Marcador para Truques adicional sobre ele.
A extensão do Gerente possui dois espaços Multicomponentes. As
pilhas de Componentes nestes espaços contam como se consistissem
de uma unidade a mais desse componente.
A extensão do Assistente armazena um Aprendiz extra que não precisa
ser pago na Subfase de Pagar Salários.
No fim da rodada em que um Especialista foi contratado, o jogador
recebe sua respectiva extensão, juntamente com o disco de madeira
do Personagem, e a coloca ao lado de seu Tabuleiro Individual.
NOTA: Veja a Ação de Contratar um Personagem e a Fase de
Fim da Rodada para regras detalhadas.
AS CARTAS DE MÁGICO
Estas cartas representam o Mágico
escolhido pelo jogador. Cada uma
delas possui uma Categoria de Truque
Favorita impressa acima de seu nome,
que é relevante ao aprender Truques.
O lado da carta com o símbolo do gato
preto é usado somente com o Beco
Escuro.
CARTAS DE PÔSTER DO MÁGICO
Pôsteres dos Mágicos são usados para Propaganda após a Fase de
Ajustar a Ordem de Iniciativa (veja a Fase de Propaganda).
MARCADORES DE JOGADOR
O propósito destes Marcadores de Jogador coloridos é registrar a
Ordem de Iniciativa dos jogadores e seu progresso na Trilha de Fama.

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Performance Cards-70x110.indd 24 24/11/2022 11:18 Performance Cards-70x110.indd 1 24/11/2022 11:18 Profecia Ativa
Profecias Pendentes
Marcadores de Truque
(no Truque)
Marcadores de Truque
(na Apresentação)
Marcador de
Truque
Marcador de
Símbolo
LIVRETO DE AUXÍLIO
AO MÁGICO
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6
MARCADORES DE TRUQUE E SÍMBOLO
Cada jogador possui quatro conjuntos de Marcadores de Truque
com símbolos diferentes. Marcadores de Truque com um símbolo
específico sempre pertencem a uma Carta de Truque e a identificam.
Um Marcador de Símbolo pertence a cada conjunto de Marcadores
de Truque e é colocado na Carta de Truque quando ela é aprendida,
atribuindo assim o Símbolo escolhido ao Truque. Durante a partida, os
Marcadores de Truque podem ser movidos das Cartas de Truque para
as Cartas de Apresentação.
NOTA: Veja as Ações de Arquitetar um Truque e Preparar um
Truque para usos detalhados dos Marcadores de Truque.
CARTAS DE APRESENTAÇÃO
Estas cartas estão localizadas no Teatro; cada uma simboliza
uma Apresentação, consistindo de um ou mais Truques, que são
representados pelos Marcadores de Truque nelas. Os Marcadores
de Truque podem ser movidos para estas cartas através da Ação de
Preparar um Truque no Teatro. As Apresentações criadas desta forma
são a principal fonte de Pontos de Fama e Moedas. Conforme a partida
avança, estas cartas simbolizarão Teatros cada vez mais prestigiados.
As cartas do Panteão Magnus só são utilizadas com o Beco Escuro.
MOEDAS
As Moedas são a unidade monetária básica no
mundo de Trickerion, com valores impressos
de 1 (prata) e 5 (ouro).
A principal fonte de Moedas é o pagamento recebido na Fase de
Apresentação, mas existem várias outras fontes, como o Banco no
Centro da Cidade e as Conexões de Truques.
NOTA: As Moedas são gastas geralmente na compra de
Componentes no Mercado e no pagamento de Salários.
FRAGMENTOS DA TRICKERION
Estes fragmentos são pedaços da lendária Pedra
Trickerion e servem como o terceiro recurso,
juntamente com Fama e Moedas.
Eles são recebidos por realizar certos Truques, formar
Conexões de Truques em espaços específicos das
Cartas de Apresentação, ou ter seu Engenheiro no Teatro quando
você se apresentar.
NOTA: Fragmentos podem ser gastos para comprar Pontos de
Ação adicionais (). Cada fragmento restante no fim da partida vale
um Ponto de Fama.
MARCADOR DA PEDRA TRICKERION
O Marcador da Pedra Trickerion funciona
como o Contador de Rodadas. No fim de
cada rodada, ele avança um espaço na Trilha
de Rodadas.
LIVRETO DE AUXÍLIO AO MÁGICO
O Livreto de Auxílio ao Mágico contém uma
imagem de todos os Truques disponíveis que podem
ser aprendidos, assim como uma descrição de cada
Profecia e um resumo das fases de cada rodada.
Ele ajuda os jogadores a planejar antecipadamente
quais Truques aprenderão e quais Componentes
comprarão.
PROFECIAS
Profecias são uma adição opcional ao jogar com o Beco Escuro.
A função das Fichas de Profecia é alterar certas regras do jogo, rodada
a rodada. A Profecia ao lado da Trilha de Rodadas é sempre considerada
Ativa e afeta a partida durante a rodada, enquanto as outras três (dentro
da bola de cristal) são as Profecias Pendentes, que terão efeito nas três
rodadas subsequentes. Uma descrição detalhada das Profecias pode ser
encontrada nos Livretos de Auxílio ao Mágico.

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7
RENDIMENTOS
1. Fama
2. Moeda
3. Fragmento
OUTROS SÍMBOLOS
1. Ponto de Ação
2. Limiar de Fama
3. Qualquer (Ação ou Categoria de Truque)
4. Agora
5. Durante a Fase de Fim da Rodada
6. Receba Agora
7. Receba Durante a Fase de Fim da Rodada
8. Gaste
9. Jogador Ativo
10. Outro(s) Jogador(es)
11. Conexão
12. Conexão com Fragmento
13. Apresentação/Apresentar-se
14. Propaganda
15. Fim da Partida
ICONOGRAFIA
CARTAS
1. Carta de Truque
2. Carta de Apresentação
3. Carta de Atribuição Permanente
4. Carta de Atribuição Especial
PERSONAGENS
1. Disco de Personagem Genérico
2. Disco de Mágico
3. Disco de Assistente
4. Disco de Engenheiro
5. Disco de Gerente
6. Disco de Aprendiz
OUTROS ELEMENTOS DO JOGO
1. Dado
2. Componente
3. Componente Básico
4. Componente Avançado
5. Componente Superior
6. Marcador de Truque
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PÔSTER
TRUQUES
CARTAS DE APRESENTAÇÃO
BARALHO DE
APRESENTAÇÕES
2 jogadores3 jogadores
4 jogadores
ORDEM DE
INICIATIVA
(veja em
seguida)
1
2
3
3
4
6
7
7
5
RESERVA DE MOEDAS,
FRAGMENTOS E
COMPONENTES
PREPARAÇÃO
PREPARAÇÃO GERAL
Coloque o Tabuleiro Principal no centro da mesa.
Para sua primeira partida, nós sugerimos jogar sem o Beco Escuro — neste
caso, use a face do Tabuleiro Principal sem uma interface de jogo no Beco
Escuro (a área inferior direita).
NOTA: O jogo é funcional sem o Beco Escuro, mas, para a
experiência completa, nós sugerimos fortemente adicioná-lo após
suas primeiras partidas. Se você decidir jogar sem o Beco Escuro, siga
as instruções de preparação destacadas em itálico.
1 Separe as Cartas de Truque por categoria (Mecânico, Espiritual,
Escapismo e Óptico) em quatro baralhos e coloque-os virados
para cima sobre os espaços correspondentes na Residência de
Dahlgaard, no Centro da Cidade. Se você estiver jogando sem
o Beco Escuro, deixe todos os Truques de Nível 3 na caixa.
2 Preencha a Área de Compras do Mercado com um
Componente de Madeira, Metal, Vidro e Tecido. Este será o
estoque inicial do Mercado.
3 Forme um Baralho de Apresentações virado para baixo,
consistindo de duas Cartas de Apresentação aleatórias de cada
tipo, empilhadas na seguinte ordem, de cima para baixo: 2 do
Teatro Marginal, 2 do Grande Magoriano, 2 do Panteão Magnus.
Coloque este baralho virado para baixo próximo ao Teatro.
Por fim, preencha os espaços para Cartas de Apresentação
no Teatro, da esquerda para a direita, com uma quantidade
de Cartas de Apresentação do Teatro Marginal (compradas
aleatoriamente das cartas restantes, não do Baralho de
Apresentações) igual ao número de jogadores menos um. Se
você estiver jogando sem o Beco Escuro, deixe todas as cartas do
Panteão Magnus na caixa — o baralho de Apresentações consistirá
de apenas 4 cartas.
4 Coloque todos os Componentes, Fragmentos da Trickerion e
Moedas em uma pilha próxima ao Tabuleiro Principal, ao alcance
de todos os jogadores.
5 Embaralhe os quatro Baralhos de Atribuições Especiais
(separados por Local), e coloque-os virados para baixo nos
espaços correspondentes no Beco Escuro. O espaço mais à
direita é usado somente em partidas com a expansão Academia de
Dahlgaard. Se estiver jogando sem o Beco Escuro, pule esta etapa.

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TABULEIRO INDIVIDUAL
CARTAS DE ATRIBUIÇÃO
MARCADORES DE
TRUQUE & SÍMBOLO
1 FRAGMENTO MOEDASPÔSTER
UM ESPECIALISTA ESCOLHIDO PELO JOGADOR
1 Disco de Mágico + Carta de Mágico
1 Disco de Aprendiz
Componentes (valor total de 2 Moedas)
1 Truque (Nível 1)
1 Disco de Gerente
Componente(s)
(valor total de 2 Moedas)
1 Disco de Engenheiro
1 Truque (Nível 1)
1 Disco de Assistente
1 Disco de Aprendiz
9
6 Coloque o Marcador da Pedra Trickerion no 1º espaço da Trilha
de Rodadas (abaixo da Trilha de Fama).
7 Escolha aleatoriamente as três Profecias Pendentes iniciais e
coloque-as nos espaços correspondentes na Orbe do Vidente.
Coloque as Profecias restantes em uma pilha virada para baixo
próxima ao Tabuleiro Principal. (Não haverá uma Profecia Ativa
na primeira rodada.) Faça isso somente quando a preparação
individual dos jogadores (próxima página) estiver finalizada. Se
estiver jogando sem o Beco Escuro, pule esta etapa.
NOTA: Uma vez que as Profecias adicionam um pouco mais de
complexidade, mesmo se você estiver jogando com o Beco Escuro,
você pode optar por jogar sem elas. Se você decidir omiti-las, remova
a Sacerdotisa do Misticismo das opções de Mágicos iniciais.
REGRAS PARA 2-3 JOGADORES: Em partidas para
2 ou 3 jogadores, um ou dois espaços de “+1 Ponto de Ação”,
respectivamente, não serão usados no Centro da Cidade, Mercado
e Beco Escuro. Você pode usar os discos de madeira das cores de
jogador não utilizadas virados para baixo para manter esses espaços
cobertos durante a partida.

PREPARAÇÃO INDIVIDUAL
Começando pelo jogador que usou uma cartola mais recentemente e
seguindo em sentido horário, cada jogador escolhe um Mágico com
uma Categoria de Truque Favorita ainda não escolhida anteriormente,
e então recebe o Tabuleiro Individual correspondente e:
• A Carta do Mágico. Cada Mágico tem uma habilidade especial,
detalhada no Apêndice. Essas habilidades só são usadas com o
Beco Escuro — se você estiver jogando sem o Beco Escuro, use a
face sem um ícone de habilidade na base da carta.
• A Carta de Pôster do Mágico.
• Todos os Marcadores de Truque e Símbolo da cor do jogador
(4 símbolos diferentes com 4+1 marcadores cada).
• Componente(s) escolhido(s) pelo jogador, totalizando um valor
em Moedas de 2, colocados na Oficina.
• Uma Carta de Truque de Nível 1 , escolhida entre a Categoria
de Truque Favorita do Mágico, e colocada na Oficina. Marque-a
com um Marcador de Símbolo. Este será seu Truque inicial.
• Uma mão inicial de 6 Cartas de Atribuição Permanentes: 2 do
Teatro, 1 da Oficina, 1 do Mercado, 1 do Centro da Cidade, 1 do
Beco Escuro.
Se você estiver jogando sem o Beco Escuro, ao invés disso, a mão
inicial consistirá de 9 Cartas de Atribuição Permanentes: 3 do
Teatro, 2 da Oficina, 2 do Mercado, 2 do Centro da Cidade.

---

10
• Todos os Discos de Personagem da cor do jogador. Coloque
o Disco de Mágico e 1 Disco de Aprendiz em seus respectivos
espaços no Tabuleiro Individual. Mantenha o restante próximo ao
Tabuleiro Individual como uma reserva pessoal.
• Um Especialista da cor do jogador, sua Extensão correspondente
e um bônus baseado no Especialista escolhido:
» Gerente: Componente(s) Adicional(is) totalizando um
valor de 2, colocado(s) na Extensão do Gerente.
» Engenheiro: Uma Carta de Truque de Nível 1, escolhida
pelo jogador após todos os Truques iniciais serem
selecionados, colocada na Extensão do Engenheiro.
Marque-a com um Marcador de Símbolo.
» Assistente: Um Aprendiz adicional colocado no espaço de
Aprendiz da Extensão do Assistente.
• 10/12/14/16 Moedas, com base na Ordem de Iniciativa inicial
(veja “Pontos de Fama e Ordem de Iniciativa Iniciais”).
• 1 Fragmento da Trickerion.
IMPORTANTE
Caso seus Componentes iniciais cumpram com os requisitos de
Componentes do seu Truque inicial (incluindo aquele que você
recebeu caso tenha escolhido o Gerente como Especialista inicial),
você recebe o Truque com uma quantidade de marcadores de
Truque sobre ele igual ao número de quadrados sobrepostos no
espaço para Marcadores de Truque da carta. Isso é essencialmente
uma Ação de Arquitetar gratuita para esse Truque no começo da
partida (veja a Ação de Arquitetar abaixo da seção Locais).
PREPARAÇÃO PARA INICIANTES.
Ao invés de escolher seus Truques, Componentes e Especialistas
iniciais, nós recomendamos a seguinte preparação para jogadores
iniciantes:
Com base na Categoria de Truque Favorita do Mágico escolhido:
Óptico: O Truque "Borboletas Encantadas" com dois Marcadores
de Truque e o Marcador de Símbolo respectivo, 2 Tecidos e
um Gerente com 1 Animal.
Mecânico: O Truque "Conectando Anéis" com dois Marcadores
de Truque e o Marcador de Símbolo respectivo, 2 Metais e um
Assistente com 1 Aprendiz.
Escapismo: O Truque "Barris Barricados" com dois Marcadores
de Truque e o Marcador de Símbolo respectivo, 2 Madeiras e um
Engenheiro com o Truque "Fuga do Tronco" .
Espiritual: O Truque "Leitura de Mentes" com três Marcadores de
Truque e o Marcador de Símbolo respectivo, 2 Vidros e um Gerente
com 1 Corda.
PONTOS DE FAMA E ORDEM DE INICIATIVA
INICIAIS
Após completar a Preparação Individual, coloque um Marcador de
Jogador de cada uma das cores dos jogadores nos círculos de Ordem
de Iniciativa (lateral esquerda do Tabuleiro Principal) em uma ordem
aleatória. Esta será a Ordem de Iniciativa da primeira rodada. Nas
rodadas subsequentes, a Ordem de Iniciativa dependerá dos Pontos
de Fama dos jogadores (veja a Fase de Ajustar a Ordem de Iniciativa).
REGRAS PARA 2 JOGADORES: Em partidas para 2
jogadores, só são usados o primeiro e o terceiro espaço da Ordem
de Iniciativa (isto influencia o custo de Propaganda e as Moedas
iniciais).
Então, o jogador no segundo/terceiro/quarto espaço da Ordem de
Iniciativa recebe 2/4/6 Moedas adicionais (totalizando 10/12/14/16
Moedas iniciais para o primeiro/segundo/terceiro/quarto jogador na
Ordem de Iniciativa, respectivamente).
Por fim, coloque o segundo Marcador de Jogador de cada uma das
cores dos jogadores no espaço 5 da Trilha de Fama. Como é possível
perder Pontos de Fama, a Fama inicial é 5.
FASES DO JOGO
RESUMO
ROLAR OS DADOS
Role os seis Dados do Centro da Cidade e coloque-os no Local do
Centro da Cidade.
AJUSTAR A ORDEM DE INICIATIVA
Rearranje a Ordem de Iniciativa de acordo com o oposto do ranking
de Pontos de Fama dos jogadores (portanto, o jogador com menos
Pontos de Fama fica com a primeira posição). Esta fase é pulada na
primeira rodada.
PROPAGANDA
Os jogadores podem receber 2 Pontos de Fama uma vez pagando 1-4
Moedas, com base na sua posição na Ordem de Iniciativa.
FASE DE ATRIBUIÇÃO
Os jogadores planejam simultaneamente a futura Fase de Alocar
Personagens colocando as Cartas de Atribuição de suas mãos viradas
para baixo abaixo de seus Personagens.
FASE DE ALOCAR PERSONAGENS
Todas as Cartas de Atribuição são reveladas. Então, seguindo a
Ordem de Iniciativa, os jogadores alocam seus Personagens nos
Locais especificados pelas Cartas de Atribuição abaixo deles, um por
vez. Os Personagens podem ser alocados em qualquer ordem. Com
base na quantidade de Pontos de Ação que possuírem no momento
em que forem alocados, eles imediatamente realizam uma ou mais
Ações nos Locais.

---

Propaganda
(2 de Fama)
Mais Fama
Menos Fama
11
FASE DE APRESENTAÇÃO
Na ordem de Quinta-feira a Domingo, cada Mágico nos espaços de
Apresentação pode Apresentar TODOS os Truques de uma carta de
Apresentação escolhida que tenha pelo menos um de seus próprios
Marcadores de Truque. O proprietário de cada Marcador de Truque
recebe os Rendimentos do respectivo Truque. O Mágico que se
apresentou recebe bônus adicionais.
FASE DE FIM DE RODADA
• Pagar Salários
• Retornar os Personagens
• Chegada das Encomendas
• Mover as Cartas de Apresentação
• Remover os Pôsteres
• Mover o Marcador de Rodadas
• Mover as Profecias (com Beco Escuro)
• Descartar as Cartas de Atribuição Especiais (com Beco Escuro)
DETALHES DAS FASES
ROLAR OS DADOS
Cada rodada começa com o jogador inicial rolando os seis Dados do
Centro da Cidade. O resultado dessa rolagem determina:
• quais Categorias de Truque estarão disponíveis para aprender,
• quais Personagens podem ser contratados, e
• quantas Moedas podem ser pegas do Banco.
Após a rolagem, os dados são colocados nos espaços coloridos
correspondentes no Centro da Cidade. Um resultado "X" em um
dado significa que nenhuma Ação está disponível para esse dado em
particular durante esta rodada.
AJUSTAR A ORDEM DE INICIATIVA
A Ordem de Iniciativa dos jogadores é sempre
indicada pelos Marcadores de Jogador de suas
cores.
No começo de cada rodada, as posições iniciais
são rearranjadas com base nos Pontos de Fama
de cada jogador. A Ordem de Iniciativa é sempre
ajustada para ser o oposto da ordem de Pontos
de Fama dos jogadores (portanto, o jogador com
menos Pontos de Fama jogará primeiro).
IMPORTANTE
Se dois ou mais jogadores terminarem a rodada
no mesmo espaço da Trilha de Fama, inverta a
Ordem de Iniciativa deles durante o próximo
ajuste.
A Fase de "Ajustar a Ordem de Iniciativa" é
pulada na primeira rodada.
PROPAGANDA
Após a Ordem de Iniciativa ser ajustada, os
jogadores têm a chance de usar suas Cartas
de Pôster para fazer Propaganda uma vez por
rodada. Para isso, eles pagam uma quantidade
de Moedas igual aos números em seu espaço
na Ordem de Iniciativa (1-4), colocam seus
Pôsteres nos espaços acima de seus Marcadores
de Jogador e recebem 2 de Fama imediatamente. As Cartas de Pôster
são removidas durante a Fase de Fim da Rodada.
FASE DE ATRIBUIÇÃO
Na Fase de Atribuição, os jogadores usam suas mãos de Cartas de
Atribuição para planejar a alocação de seus Personagens na Fase de
Alocar Personagens. Para planejar a alocação de um Personagem, o
jogador coloca uma Carta de Atribuição virada para baixo abaixo do
Disco de Personagem no Tabuleiro Individual. Esse Personagem será
alocado no Local impresso na carta durante a próxima fase.

---

ALOCAÇÃO DE PERSONAGEM
Exemplo do Centro da Cidade
Fragmentos
(1 no máximo)
Pontos de Ação
do Personagem
Modificadores
do Espaço
TOTAL
EXEMPLO
DE GASTOS
Cartas
de Atribuição
Especiais
(apenas com o
Beco Escuro)
Modificador
do Espaço
Pontos de Ação Básicos
12
Isso é feito simultaneamente pelos jogadores até que todos tenham
colocado uma Carta de Atribuição abaixo de todos os seus Personagens,
ou decidam não colocar mais. Personagens sem nenhuma Carta de
Atribuição não podem ser alocados durante a Fase de Alocar Personagens
e ficarão Ociosos automaticamente (veja "Personagens Ociosos" na
próxima seção).
FASE DE ALOCAR PERSONAGENS
No começo desta fase, todas as cartas colocadas anteriormente são
reveladas simultaneamente.
Começando pelo primeiro jogador na Ordem de Iniciativa, cada jogador
aloca um Personagem em um Espaço de Personagem vazio em um Local
(no Tabuleiro Principal ou em sua própria Oficina). Um Personagem
só pode ser alocado no Local impresso na Carta de Atribuição abaixo
dele. Os jogadores continuam alocando um Personagem por vez dessa
maneira até que todos os Personagens estejam alocados ou Ociosos.
PERSONAGENS OCIOSOS
Um Personagem Ocioso não é alocado em nenhum Local durante
a Fase de Alocar Personagens e é deixado no Tabuleiro Individual
do jogador. Personagens Ociosos não são pagos durante a Fase de
Fim da Rodada. Você pode decidir deixar um Personagem Ocioso
virando sua Carta de Atribuição para baixo durante a Fase de Alocar
Personagens, ao invés de alocá-lo. Então, a fase segue para o próximo
jogador na Ordem de Iniciativa.
As Ações que um Personagem pode realizar em cada Local dependem:
• dos Pontos de Ação Disponíveis quando o Personagem for alocado e
• das Ações Disponíveis no Local.
Os Locais e todas as Ações disponíveis serão discutidos em detalhes
na seção "Locais", e o sistema de Pontos de Ação será detalhado aqui.
O SISTEMA DE PONTOS DE AÇÃO
Quando um Personagem for alocado em um Local, ele recebe Pontos
de Ação, que são gastos em uma ou mais Ações no Local. A quantidade
de Pontos de Ação é baseada no seguinte:
TIPO DO PERSONAGEM: Isto determina a quantidade básica
de Pontos de Ação quando o Personagem é alocado.
• Aprendizes: 1
• Especialistas: 2
• Mágicos: 3
O MODIFICADOR DO
ESPAÇO: Os espaços de
Personagem nos Locais possuem
modificadores de Pontos de Ação
impressos abaixo deles. Quando o
Personagem for alocado em um espaço, este número é somado ou
subtraído do seu valor básico de Pontos de Ação.
REFORÇAR O PERSONAGEM
Você sempre pode comprar +1 Ponto de Ação uma vez ao alocar
um Personagem em qualquer Local, exceto no Teatro, pagando um
Fragmento da Trickerion. Você não pode comprar mais de 1 Ponto
de Ação por alocação de Personagem desta maneira.
Ao jogar com o Beco Escuro, outros efeitos podem modificar ainda
mais a quantidade de Pontos de Ação que um Personagem pode ter.
Os Pontos de Ação do Personagem alocado são gastos imediatamente
em uma ou mais Ações no Local respectivo — eles não podem ser
guardados para depois. O custo em Pontos de Ação de cada Ação está
impresso em um círculo abaixo de seu símbolo. Uma vez que o jogador
tenha realizado todas as Ações que ele deseja com seu Personagem
alocado, prossiga para a alocação de Personagem do próximo jogador
em Ordem de Iniciativa.

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13 13
LOCAIS
Se os Mágicos não tiverem medo de sujar as mãos para ganhar uma
vantagem na feroz competição, o Beco Escuro é o lugar certo para
ir. Aqui, as Atribuições comuns podem ser apimentadas com alguns
truques sujos, e até o futuro pode ser influenciado ao visitar o Vidente
misterioso.
NOTA: Lembre-se: jogar com o Beco Escuro é opcional. Você
pode optar por jogar sem ele, especialmente se você for iniciante em
Trickerion.
CARTAS DE ATRIBUIÇÃO ESPECIAIS
No Beco Escuro, os jogadores podem adquirir Cartas de
Atribuição Especiais para cada um dos outros quatro Locais. Após
serem compradas, essas cartas são adicionadas à mão de Cartas de
Atribuição do jogador e são usadas durante as Fases de Atribuição
subsequentes, assim como as Permanentes (elas são colocadas
abaixo dos Personagens, que serão posteriormente alocados nos
Locais indicados na carta).
Há duas diferenças entre as Cartas de Atribuição Permanentes e
Especiais.
• Cartas de Atribuição Especiais só podem ser usadas uma vez.
Durante a Fase de Fim da Rodada, as Cartas de Atribuição
Especiais utilizadas são descartadas no fundo de seus baralhos.
• Cada Carta de Atribuição Especial possui um
bônus poderoso impresso nela. Tipicamente,
esse bônus melhora uma Ação específica
(indicada pela imagem emoldurada acima do
texto da carta) no Local da carta e é aplicado
apenas em uma utilização dessa Ação,
mesmo se o jogador realizar a Ação mais
de uma vez com o Personagem, exceto se
a carta indicar o contrário. Quando um Personagem for alocado
através de uma Carta de Atribuição Especial, qualquer Ação
pode ser escolhida no Local da Carta de Atribuição Especial, mas
se ela não for a Ação melhorada pela carta, o bônus é perdido.
Algumas cartas possuem um "?" impresso na moldura; neste
caso, o bônus é aplicável a qualquer Ação no Local. Quando o
Personagem for alocado, os jogadores sempre podem optar por
abdicar do bônus impresso na Atribuição Especial e, ao invés
disso, utilizá-la para ganhar +1 no Local.
As seguintes Ações podem ser realizadas no Beco Escuro:
COMPRAR A PRIMEIRA CARTA (1 ): O
jogador compra duas cartas de qualquer baralho de
Atribuições Especiais no Beco Escuro, escolhe uma
para manter, e coloca a outra no fundo do baralho.
Um jogador só pode realizar esta Ação uma vez por
alocação de Personagem.
COMPRAR CARTAS ADICIONAIS (2 ):
Esta Ação é resolvida da mesma maneira que a Ação
de Comprar a Primeira Carta, exceto que ela custa
dois Pontos de Ação.
NOTA: Se um jogador realizar múltiplas Ações de Comprar Cartas
durante uma única alocação de Personagem, ele pode comprar de
uma vez todas as cartas dentre as quais escolherá. Isto normalmente o
ajudará a decidir mais rapidamente.
CLARIVIDÊNCIA (1 ): O jogador pode mover
cada Profecia Pendente um espaço em sentido horário.
Os jogadores podem usar o Centro da Cidade para adicionar
novos Truques ao seu repertório visitando o Grande Dahlgaard em
sua Residência, expandir sua equipe contratando Personagens na
Estalagem ou obter Moedas adicionais no Banco.
As seguintes Ações podem ser realizadas no Centro da Cidade:
APRENDER UM TRUQUE (3 ): O jogador
escolhe um Truque da Residência de Dahlgaard,
coloca-o em um espaço de Truque vazio em sua
Oficina e coloca um de seus Marcadores de Símbolo
não utilizados sobre ele.
A Categoria do Truque recém aprendido deve corresponder ao
símbolo de um dos dados da Residência de Dahlgaard. O símbolo "?"
significa que qualquer Categoria de Truque pode ser escolhida.
Após aprender o Truque, ajuste o dado correspondente para a face
"X".
IMPORTANTE
Você NÃO precisa cumprir com os requisitos de Componentes do
Truque para aprendê-lo.
Você pode devolver os Truques que você não precisa mais para os
baralhos da Residência de Dahlgaard a qualquer momento. Se o
fizer, devolva todos os Marcadores de Truque deles para a reserva
(incluindo aqueles nas Cartas de Apresentação).

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14 14
NÍVEL DO TRUQUE E LIMIAR DE FAMA
Cada Truque possui um Limiar de Fama impresso em uma
estrela no canto inferior direito. O jogador pode aprender
qualquer Truque do baralho correspondente contanto que
ele tenha Fama igual ou maior que seus Limiares de Fama.
Limiares de Fama Correspondentes: Se o jogador tiver menos
Fama do que o Limiar de Fama do Truque, ele precisa pagar a
diferença em Moedas quando usar a Ação de Aprender Truque
para aprendê-lo.
Nível dos Truques: Para simplificação, Truques com Limiar de
Fama de 1/16/36 respectivamente são referidos como Truques de
Nível 1/2/3 em todo o manual.
CATEGORIA DE TRUQUE FAVORITA
O jogador sempre pode optar por aprender um Truque da
Categoria Favorita de seu Mágico ao invés daqueles disponíveis.
O dado escolhido ainda deverá ser ajustado para a face "X" se um
Truque for aprendido dessa maneira.
CONTRATAR UM PERSONAGEM (3 ): O
jogador escolhe um dado da Estalagem e coloca um
Personagem não utilizado correspondente à face do
dado escolhido da sua reserva na Estalagem. O dado
escolhido é então ajustado para a face "X". Durante
a Fase de Retornar Personagens no fim da rodada, o Personagem
contratado é adicionado à equipe do jogador. Se ele for um Especialista,
sua Extensão também é adicionada ao Tabuleiro Individual do jogador.
Um jogador pode contratar apenas um Especialista de cada tipo
(Assistente, Engenheiro, Gerente).
PEGAR MOEDAS (3 ): O jogador escolhe um
dado do Banco e pega da reserva uma quantidade
de Moedas igual ao valor indicado no dado. Então, o
jogador ajusta o dado escolhido para a face "X".
RERROLAR UM DADO (1 ): O jogador
pode rerrolar um dado da Residência de Dahlgaard,
Estalagem ou Banco. Como resultado, os Truques,
Personagens e Moedas disponíveis no Beco Escuro
podem mudar.
AJUSTAR UM DADO (2 ): O jogador pode
mudar livremente o resultado de um dado qualquer
(mudar um resultado "X" para Gerente e contratá-lo
posteriormente).
Cada Truque possui um certo requisito de Componentes. Até os
Componentes serem coletados, o Truque não pode ser arquitetado e,
portanto, não pode ser apresentado no Teatro. O Mercado é o lugar
onde esses Componentes podem ser obtidos — por um preço.
As seguintes Ações podem ser realizadas no Mercado:
COMPRAR (1 ) Por 1 Ponto de Ação, o jogador
pode comprar até três Componentes do mesmo tipo. Ele
também precisa pagar um custo por cada Componente
comprado (1/2/3 Moedas por cada Componente Básico/
Avançado/Superior). Apenas Componentes na Área
de Compras do Mercado (o estoque atual) podem ser
comprados dessa maneira.

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15 15
IMPORTANTE
Componentes comprados são pegos da reserva geral e não da
própria Área de Compras. A quantidade de Componentes não é
considerada limitada. No raro caso de um tipo de Componente se
esgotar, utilize um substituto apropriado.
Componentes adquiridos são colocados nos espaços para Componentes
no Tabuleiro Individual. Componentes diferentes ocupam espaços
diferentes, mas Componentes do mesmo tipo são empilhados uns
sobre os outros. A quantidade máxima que um jogador pode ter de um
Componente é 3. Os jogadores podem devolver Componentes para a
reserva geral a qualquer momento no intuito de abrir espaço para novos.
IMPORTANTE
A Extensão do Gerente possui dois espaços Multicomponentes. As
pilhas de Componentes nestes espaços contam como se consistissem
de uma unidade a mais desse Componente. Este Componente
bônus também conta para seu limite de 3.
BARGANHAR (1 ): Você só pode usar a Ação de
Barganhar junto com a Ação de Comprar. Você pode
diminuir o custo total dos Componentes que você
comprar em 1 Moeda por Ponto de Ação gasto em
Barganhar. Você nunca pode reduzir o custo total a 0.
ENCOMENDAR (1 ): Se os jogadores precisarem
de um Componente que não esteja atualmente
disponível no Mercado, eles precisarão Encomendá-
lo. Por 1 Ponto de Ação, o jogador pode colocar um
Componente da reserva em um espaço livre na Área
de Encomendas (contanto que ali não haja o mesmo
tipo de Componente).
Estes Componentes serão movidos para os espaços correspondentes
na Área de Compras durante a Subfase de Chegada das Encomendas,
e estarão disponíveis para compra na rodada seguinte. Veja a Fase de
Fim da Rodada para mais detalhes.
ENCOMENDA RÁPIDA (2 ): Em algumas
situações, os jogadores não podem se dar ao luxo de
esperar uma rodada pelos Componentes desejados. Por
2 Pontos de Ação, um jogador pode colocar qualquer
Componente no espaço de Encomenda Rápida no Mercado (se o espaço
não estiver vazio, devolva o Componente que está lá para a reserva). Esse
Componente se torna parte do estoque do Mercado nesta rodada (para
todos os jogadores) e pode ser adquirido através da Ação de Comprar.
O custo em Moedas do Componente no espaço de Encomenda
Rápida é 1 a mais. Durante a Fase de Fim da Rodada, o Componente
no espaço de Encomenda Rápida é devolvido para a reserva.
EXEMPLOS DE AÇÕES NO MERCADO
Um jogador aloca seu Mágico (3) no espaço +2 do Mercado,
então ele possui 3+2=5 Pontos de Ação no total. Ele precisa
desesperadamente de uma Corda, mas ela não está disponível
nesta rodada. Ele também está com pouco dinheiro, então ele
gasta dois Pontos de Ação para fazer uma Encomenda Rápida de
uma Corda (-2), mais um para Comprá-la (-1) e mais dois para
Barganhar o preço de 3 Moedas para 1 (-2).

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16 16
Exemplo Avançado
Um jogador aloca seu Engenheiro (2) no espaço +2 do
Mercado. Ele possui 2+2=4 Pontos de Ação. Ele gasta dois para
Encomendar um Petróleo (-1) e um Cadeado (-1), e mais
dois para Comprar duas Cordas (-1) e três metais (-1). Ações
de Comprar também possuem um custo em Moedas: o jogador
paga 7 (2*2+3*1) Moedas pelos Componentes comprados.
A Oficina é levemente diferente dos outros locais em dois aspectos:
• Cada jogador possui sua respectiva Oficina onde apenas seus
próprios Personagens podem ser alocados e
• O custo em Pontos de Ação da Ação de Arquitetar varia
dependendo dos Truques que o jogador possui.
As seguintes Ações podem ser realizadas na Oficina:
ARQUITETAR (1-3 ): O número de Pontos
de Ação requerido para Arquitetar cada Truque é
impresso em um círculo na caixa inferior esquerda
(o espaço para Marcadores de Truque). Assim como
em outros Locais, os jogadores podem realizar várias
Ações de Arquitetar com um Personagem — a única
limitação é a quantidade de Pontos de Ação que ele
possui.
Quando um Truque for Arquitetado, coloque uma quantidade de
Marcadores de Truque nele igual ao número de quadrados sobrepostos
na caixa inferior esquerda. Utilize Marcadores de Truque com o mesmo
símbolo do Marcador de Símbolo que foi colocado no Truque quando
ele foi aprendido. A quantidade máxima de Marcadores de Truque que
um jogador pode ter de um determinado símbolo na partida é 4.
IMPORTANTE:
O jogador sempre pode Arquitetar um Truque desde que cumpra
com os seus requisitos de Componentes E não tenha Marcadores
de Truque na Carta de Truque em questão (mesmo que tenha
alguns no Teatro).
MUITO IMPORTANTE
Você NÃO gasta nenhum Componente para Arquitetar um
Truque! A mesma pilha de Componentes pode ser usada para os
requisitos de diversos Truques e para várias Ações de Arquitetar.
EXEMPLO DE AÇÃO DE ARQUITETAR
A jogadora azul possui 2 Vidros, 2 Metais e uma Corda, então ela pode
usar a Ação de Arquitetar em seu Truque "Fuga do Tanque de Água"
( 1 ). Quando ela aprendeu o Truque anteriormente, ela o marcou
com o símbolo de Espadas, então agora ela recebe 2 Marcadores
de Truque com o símbolo de Espadas.
IMPORTANTE
Truques na Expansão do Engenheiro recebem 1 Marcador de
Truque adicional quando forem Arquitetados.
As seguintes Ações ficam disponíveis quando o Especialista
correspondente for contratado. Elas podem ser realizadas por qualquer
Personagem, não apenas pelo Especialista. Lembre-se: os espaços de
Truque/Aprendiz/Componentes dos Especialistas são melhores do que
os originais presentes no Tabuleiro Individual.
MOVER TRUQUES (1 ): O jogador move um
de seus Truques para o espaço de Truque da Extensão
do Engenheiro ou troca o Truque ali por outro de seus
próprios Truques.
MOVER COMPONENTES (1 ): O jogador
move uma de suas pilhas de Componentes para o espaço
Multicomponentes da Extensão do Gerente ou troca
a pilha ali por outra de suas pilhas de Componentes.
MOVER APRENDIZ (1 ): O jogador realoca
permanentemente um de seus Aprendizes e a Carta
de Atribuição abaixo dele (se houver) para o espaço de
Aprendiz da Extensão do Assistente (se estiver vazio).
O Teatro é o lugar onde os Truques se transformam em Apresentações
espetaculares, gerando grandes quantidades de Fama e Moedas para
os jogadores no fim de cada rodada.
Em termos de alocação de Personagem, o Teatro se difere levemente
dos outros Locais de três maneiras:
• Restrição de Dia da Semana:
Todos os espaços de Personagem no
Teatro são divididos em quatro dias
da semana: Quinta-feira, Sexta-feira,
Sábado e Domingo. Um jogador pode
alocar seus Personagens apenas em,

---

17 17
exatamente, um dia da semana por rodada, que não pode estar
ocupado por um oponente.
• Sem Reforço de Personagem: Os jogadores não podem comprar
Pontos de Ação adicionais para seus Personagens no Teatro gastando
Fragmentos da Trickerion.
• Espaços de Apresentação: Na linha de baixo dos espaços de
Personagem estão os espaços de Apresentação, onde apenas
Mágicos podem ser alocados.
As seguintes Ações podem ser realizadas no Teatro:
PREPARAR UM TRUQUE (1 ): O jogador
pode mover um de seus Marcadores de Truque de
um dos Truques na Oficina para um espaço livre em
uma Carta de Apresentação de sua escolha – esse
Truque será representado pelo marcador até que ele
seja Apresentado ou a Carta de Apresentação seja
descartada no fim da rodada.
REGRAS PARA COLOCAR OS MARCADORES DE TRUQUE
• O canto do marcador que corresponde à Categoria do Truque
deve estar em um Círculo de Conexão que liga dois espaços.
• Dois marcadores da mesma cor E do mesmo símbolo (p.ex.,
duas Espadas azuis) não podem estar na mesma Apresentação.
CONEXÕES DE TRUQUES
Após preparar um Marcador de Truque, se
houver dois símbolos da mesma Categoria
de Truque no mesmo Círculo de Conexão
(como visto na imagem), estes dois Truques
estarão conectados. O jogador que formou
a(s) Conexão(ões) recebe imediatamente
um bônus por cada Conexão dependendo do
Nível do Truque que ele posicionou para criar
a Conexão. Adicionalmente, se houver um
símbolo de Fragmento no Círculo de Conexão
onde a Conexão foi formada, cada jogador
com um marcador na Conexão também
recebe um Fragmento imediatamente. Se
um jogador formar uma Conexão sobre um
símbolo de Fragmento usando seu próprio
Truque, ele recebe apenas um único Fragmento, não dois. É
possível formar múltiplas Conexões através do posicionamento de
um único marcador. Formar Conexões não é obrigatório.
BÔNUS POR CONECTAR TRUQUES
• Nível 1: 1 de Fama ou 1 Moeda
• Nível 2: 2 de Fama ou 2 Moedas
• Nível 3: 3 de Fama ou 3 Moedas
• Símbolo de Fragmento: 1 Fragmento
adicional para cada jogador envolvido
REAGENDAR (1 ): Você pode mover um
dos seus Marcadores de Truque de uma Carta de
Apresentação para um espaço vazio na mesma
Carta de Apresentação ou em qualquer outra. As
regras para colocar os Marcadores de Truque se
aplicam. Você não recebe os bônus de Conexão
ao mover um marcador desta maneira.
APRESENTAR-SE (SOMENTE O
MÁGICO): Esta é uma Ação especial que
só pode ser realizada pelo Mágico na Fase de
Apresentação seguinte.
Durante a Fase de Alocar Personagens, o jogador aloca seu Mágico
em um dos espaços de Apresentação (apenas se ele tiver uma Carta
de Atribuição do Teatro, obviamente). Isto não possui nenhum efeito
imediato na Fase de Alocar Personagens — os três Pontos de Ação
do Mágico são perdidos. A Ação de Apresentar-se será executada
durante a Fase de Apresentação seguinte.
NOTA: Os Mágicos também podem ser usados para Preparar e
Reagendar Truques (assim como os outros Personagens), mas, neste
caso, eles precisam ser alocados nos espaços dos bastidores, portanto
eles não podem se Apresentar nesta rodada.
Um exemplo detalhado da Fase
de Alocar Personagens no Teatro
pode ser encontrado no Apêndice.

---

18 18
A FASE DE APRESENTAÇÃO
Uma vez que todos os jogadores tenham alocado todos os Personagens
que desejam, a Fase de Apresentação começa. Os jogadores com
Mágicos nos espaços de Apresentação podem agora realizar suas
Ações de Apresentar-se. As apresentações são recompensadas com
generosas quantidades de Fama e Moedas e, ocasionalmente, com
Fragmentos da Trickerion.
APRESENTAR-SE
Em ordem de Quinta-feira a Domingo (NÃO na Ordem de Iniciativa),
um jogador com um Mágico no espaço de Apresentação respectivo
pode escolher uma Carta de Apresentação que tenha pelo menos um
dos seus Marcadores de Truque e Apresentar TODOS os Truques
nela. A Carta de Apresentação pode ter Marcadores de Truque dos
outros jogadores também. Neste caso, esses oponentes são artistas
convidados no show, e seus Truques também são Apresentados.
Após uma Apresentação ser concluída, todos os Marcadores de
Truque da carta são devolvidos para a reserva de marcadores não
utilizados de seus proprietários. Então, os jogadores podem seguir
para a próxima Apresentação.
NOTA: A Carta de Apresentação não é descartada neste momento.
PAGAMENTO DOS RENDIMENTOS (TODOS)
Todos os jogadores com pelo menos um Marcador de
Truque na Apresentação recebem os Rendimentos (Fama,
Moedas e Fragmentos) de TODAS as suas próprias Cartas
de Truque representadas por seus Marcadores de Truque
na Carta de Apresentação.
MODIFICADORES DE RENDIMENTOS
Os Rendimentos de Quinta-feira e
Domingo são diferentes de Sexta-
feira e Sábado. Se um jogador possuir
pelo menos um Personagem em um
espaço da Quinta-feira, ele subtrai 1
dos Rendimentos de Fama e Moedas de todos os seus Truques
Apresentados. Em contrapartida, ter um Personagem em qualquer
espaço de Domingo aumenta em 1 os Rendimentos de Fama e
Moedas de todos os seus Truques Apresentados. Isto também se
aplica quando os Truques do jogador forem Apresentados por outro
jogador e também quando seu Mágico não estiver presente no Teatro.
Se o jogador não tiver nenhum Personagem no Teatro quando seu
Truque for Apresentado, ele recebe os mesmos modificadores de
Rendimento do Mágico que se apresentou. O Rendimento de Fama
ou Moedas de um Truque nunca pode ser menor que 0.
NOTA: Se múltiplos modificadores de Rendimentos forem
aplicados (devido a Cartas de Atribuição Especiais ou Profecias no
Beco Escuro), o jogador pode escolher a ordem de aplicá-los.
BÔNUS DO ARTISTA (SÓ QUEM SE APRESENTOU)
Além dos Rendimentos, o Mágico que está se Apresentando também
recebe os seguintes bônus:
• Bônus de Conexões: 1 de Fama por cada
Conexão de Truque na Apresentação.
• Bônus de Especialista: o Mágico que se
Apresentou também recebe os seguintes
bônus se ele tiver um ou mais Especialistas
atrás dele no Teatro nesta rodada:
» 2 de Fama por um Assistente
» 3 Moedas por um Gerente
» 1 Fragmento por um Engenheiro
• Bônus da Carta de Apresentação: o valor
de Fama, Moedas ou Fragmentos impresso
na base da Carta de Apresentação escolhida.
Uma vez que todas as Apresentações estejam concluídas e todos
tenham recebido seus Rendimentos e bônus, a Fase de Apresentação
está finalizada e a Fase de Fim da Rodada começa.
APRESENTAR-SE (RESUMO)
Na ordem dos dias da semana, os jogadores com um Mágico nos
espaços de Apresentação escolhem UMA carta de Apresentação com
seu(s) próprio(s) Marcador(es) de Truque e Apresentam TODOS os
Truques nela. Todos os jogadores recebem os Rendimentos após seus
próprios Truques serem Apresentados. O jogador que se Apresentou
recebe:
• um bônus de 1 de Fama por Conexão na Apresentação.
• um bônus de Fama, Moedas ou Fragmentos com base em seu(s)
Especialista(s) no Teatro.
• um bônus de Fama, Moedas ou Fragmentos baseado na Carta
de Apresentação escolhida.

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2 Jogadores
3 Jogadores
4 Jogadores
19
FASE DE FIM DA RODADA
A Fase de Fim da Rodada consiste em oito subfases rápidas para encerrar
a rodada e preparar a próxima.
• Pagar Salários:
»Cada jogador paga 1 Moeda por cada um dos seus
Aprendizes não Ociosos (exceto por aquele que está na
Extensão do Assistente).
»Cada jogador paga 2 Moedas por cada um dos seus
Especialistas não Ociosos.
» Os jogadores que não puderem pagar os Salários perdem
2 de Fama por cada Moeda não paga, até um mínimo de
0. Os salários devem ser pagos obrigatoriamente contanto
que o jogador tenha pelo menos 1 Moeda.
• Retornar os Personagens: Devolva os Personagens para os
Tabuleiros Individuais de seus proprietários, incluindo aqueles
contratados durante a Fase de Alocar Personagens. Se um novo
Especialista for contratado, sua Extensão correspondente é
adicionada ao Tabuleiro Individual do seu proprietário.
• Chegada das Encomendas: Mova todos os Componentes da
Área de Encomendas para seus espaços correspondentes na Área
de Compras. Os Componentes que já estavam nesses espaços são
substituídos pelos Componentes encomendados e são devolvidos
à reserva geral. O Componente no espaço de Encomenda Rápida
também é devolvido à reserva.
• Mova todas as Cartas de Apresentação um espaço ao redor do
Teatro, em sentido horário. A partir da terceira rodada, descarte
também a última Carta de Apresentação e devolva todos os
Marcadores de Truque que ainda restam na carta para a reserva
de seus proprietários (NÃO para as Cartas de Truque). Então,
coloque a carta do topo do baralho de Apresentações virada para
cima no espaço vazio mais à esquerda. Isto significa que 2/3/4
jogadores terão 3/4/5 Cartas de Apresentação disponíveis a partir
da terceira rodada.

• Devolva todos os Pôsteres dos Mágicos para as mãos de seus
proprietários.
• Mover o Contador de Rodadas:
Avance o Marcador da Pedra
Trickerion um espaço na Trilha de
Rodadas.
• Mover as Profecias: Descarte a
Profecia Ativa. Então, mova a Profecia
Pendente mais à esquerda para o espaço da Profecia Ativa. Esta
Profecia afetará a próxima rodada. Mova as Profecias Pendentes
restantes um espaço em sentido horário, então compre uma
nova da pilha e coloque-a virada para cima no espaço de Profecia
mais à direita.
Se estiver jogando sem o Beco Escuro (ou com o Beco Escuro, mas
sem as Profecias), pule esta etapa.
• Descartar as Cartas de Atribuição Especiais: Coloque todas as
Cartas de Atribuição Especiais que foram utilizadas viradas para
baixo no fundo de seus respectivos baralhos. Devolva todas as
cartas viradas para baixo abaixo dos Personagens Ociosos para as
mãos de seus proprietários.
Se estiver jogando sem o Beco Escuro, pule esta etapa.
Isto conclui a rodada da partida, e uma nova pode ser iniciada.

---

20
FIM DA PARTIDA
A partida acaba no fim da sétima rodada. Neste ponto, a pontuação final
ocorre, onde os jogadores podem coletar Pontos de Fama adicionais
com base nos itens que eles coletaram durante a partida.
Se estiver jogando sem o Beco Escuro, a partida termina no fim da quinta
rodada.
• 1 de Fama por cada Fragmento da Trickerion não
utilizado,
• 1 de Fama por cada 3 Moedas restantes,
• 2 de Fama por cada Aprendiz (apenas se estiver
jogando sem o Beco Escuro),
• 3 de Fama por cada Especialista (apenas se estiver
jogando sem o Beco Escuro), e
• 2 de Fama por cada Carta de Atribuição Especial
em suas mãos (apenas se estiver jogando com o
Beco Escuro).
Quando estiver jogando com o Beco Escuro, os jogadores também
podem potencialmente ganhar Pontos de Fama por seus Truques de
Nível 3. Cada um desses Truques possui uma condição impressa em sua
base. Se os requisitos de Componentes do Truque forem atendidos, seu
proprietário recebe Pontos de Fama com base nos itens que possui no
fim da partida, de acordo com as condições indicadas. Os bônus de fim
de partida dos Truque de Nível 3 estão listados no Apêndice.
EXEMPLO
O jogador possui o Truque "Vingança da Assistente" em sua Oficina,
e ele possui os Componentes necessários para ele. Se ele também
tiver um Assistente no fim da partida, ele recebe 7 de Fama adicional
durante a pontuação de fim de partida.
IMPORTANTE:
A quantidade máxima de Fama extra que um jogador pode pontuar
em cada uma das categorias acima e em cada um dos Truques de
Nível 3 é limitada a 20.
Após a pontuação final ser concluída, a partida acaba e o jogador com
mais Pontos de Fama é o vencedor. Em caso de empate, o jogador
que está mais a frente na Ordem de Iniciativa vence.

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21
APÊNDICE
HABILIDADES DOS MÁGICOS
O MECANIZADOR
(APRIMORAMENTO MECÂNICO):
Uma vez por rodada, um dos seus Aprendizes recebe um Ponto de
Ação adicional quando for alocado em qualquer Local, exceto o Teatro.
SACERDOTISA DO MISTICISMO
(TECER O DESTINO):
Por 1 Ponto de Ação no Beco Escuro, você pode descartar a Profecia
Ativa, substituí-la por qualquer uma das Profecias Pendentes e
comprar uma nova para repor.
MESTRE DAS CORRENTES (LIBERTAR-SE):
Antes da Fase de Apresentação, você pode realizar uma Ação especial
de Reagendar sem alocar nenhum Personagem. Diferentemente da
Ação normal de Reagendar, você recebe os Bônus de Conexão se
você formar Conexões através deste posicionamento.
O GRANDE ÓPTICO (MIMETISMO):
Uma vez por rodada, você pode utilizar uma das suas Cartas de
Atribuição Permanentes com um efeito de uma Carta de Atribuição
Especial do mesmo Local revelada por algum oponente. Você pode
usar a habilidade impressa da carta copiada ou, ao invés disso, ganhar
+1 Ponto de Ação.
LÓTUS VERMELHA (ROUBO DE TRUQUE):
Você pode optar por receber os Rendimentos de um Truque de um
oponente na mesma Apresentação ao invés dos Rendimentos do seu
próprio Truque, contanto que seja você quem está se Apresentando
e o Truque do oponente tenha um Limiar de Fama igual ou menor
do que o seu. O oponente recebe 1 de Fama a menos pelo Truque
roubado desta maneira.
YORUBA, O MESTRE DOS ESPÍRITOS
(POSSESSÃO ESPIRITUAL):
Uma vez por rodada, antes de um oponente escolher uma Carta de
Apresentação para Apresentar-se, você pode pagar um Fragmento.
Se o fizer, você pode escolher a carta que esse jogador Apresentará.
A carta escolhida deve ter pelo menos um dos Marcadores de Truque
desse oponente.
ELECTRA (SUPERCARGA):
Você pode optar por empilhar dois marcadores do mesmo Truque
em um espaço da Carta de Apresentação ao Preparar um Truque.
Eles contam como apenas um Truque e os bônus de Conexão são
pagos apenas uma vez. Quando for apresentado, os Rendimentos
deste Truque aumentam em 1/2/3 Ponto(s) de Fama e Moeda(s)
dependendo de seu Nível (1/2/3).
O CAVALHEIRO (MÁGICA PARA AS MASSAS):
Sempre que o Mágico for alocado em um espaço do Centro da
Cidade, Mercado ou Beco Escuro, você recebe Fama igual ao número
de Cartas de Truque que você possui.

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22
BÔNUS DE FIM DE
PARTIDA DOS TRUQUES
Dama de Ferro
Receba 4 de Fama por cada Truque de Nível 1 que
você possui, mesmo que você não cumpra com seus
Requisitos de Componentes.
Autômato
Receba 4 de Fama por cada Truque de Nível 2 que
você possui, mesmo que você não cumpra com seus
Requisitos de Componentes.
Homem Teletransportado
Receba 4 de Fama por cada Truque de Nível 3 que
você possui (incluindo este), mesmo que você não
cumpra com os Requisitos de Componentes dos
outros Truques.
Feras Interiores
Receba 10 de Fama se você possuir 4 Truques
(independentemente dos Limiares de Fama).
Cão do Inferno
Receba 2 de Fama adicional por cada Carta de
Atribuição Especial em sua mão.
Serras do Terror
Receba 1 de Fama adicional por cada Fragmento não
utilizado que você possui.
Metamorfose
Receba 1 de Fama adicional por cada 3 Moedas não
utilizadas que você possui (arredondado para baixo).
Dama Asteca
Receba 2 de Fama por cada Marcador de Truque nas
Cartas de Truque em sua Oficina (não no Teatro).
Dança do Esqueleto
Receba 1 de Fama por cada Componente Básico em
sua Oficina (incluindo os Componentes bônus do
Gerente).
Escadas de Água
Receba 2 de Fama por cada Componente Avançado
em sua Oficina (incluindo os Componentes bônus
do Gerente).
Bálsamo, a Caveira Viva
Receba 3 de Fama por cada Componente Superior
em sua Oficina (incluindo os Componentes bônus
do Gerente).
Mutilação
Receba 12 de Fama se você tiver um Assistente,
um Engenheiro e um Gerente.
Sessão Espírita
Receba 3 de Fama por cada Aprendiz que você
possui.
Enterrado Vivo
Receba 7 de Fama se você tiver um Engenheiro.
Vingança da Assistente
Receba 7 de Fama se você tiver um Assistente.
Desaparecimento do Elefante
Receba 7 de Fama se você tiver um Gerente.

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DESIGN DO JOGO
Viktor Peter
Richard Amann
ARTE DO JOGO
Villő Farkas – Direção de Arte (Interface, Arte dos
Personagens e Paisagem da Cidade)
Lacza Fejes – Ilustrações (Truques)
Csilla Biró – Ilustrações (Truques)
Márton Gyula Kiss - Ilustrações (Truques)
Ágnes Staudt – Ilustrações (Oficinas)
Attila Sáfrány – Ilustrações (Pôsteres)
Gergő Ádám – Ilustrações (Pôsteres)
TRADUÇÃO BRASILEIRA
Pedro Vinicius
EDIÇÃO DO MANUAL
Viktor Peter
Villő Farkas
Anna Radnóthy
Emanuela & Robert Pratt
REVISÃO
Jesús Sánchez López
Lutz Pietschker
Lars Frauenrath
Fabien Allois
Sherry Tiao
Rachael Mortimer
REVISÃO BRASILEIRA
Ricardo Spinelli
CRÉDITOS
PLAYTESTES
Um agradecimento especial a Géza Gálos e Dániel Tóth-Szegő pela dedicação nos playtestes e pelas excelentes ideias!
Ádám Jóna, Ádám Török, Ádám Turczi, Ágnes Viktória Takács, Anna Kokavecz, Anton Bendarjevskiy, Balázs Hámori, Balázs Lenhardt,
Bastian Zug, Bence Krénusz, Benedek Farkas, Benjámin Tompai, Bettina Krénusz, Dániel Turchányi, Dávid Tóth, Dorka Péter, Eszter
Teszárik, Ferenc Somoskői, Gábor Bálint, Katalin Marosy, Kriszta Vészi, Krisztina Szeder – Szabó, László Rigler, Luca Bonta, Mihály
Vincze, Péter Biacsics, Péter Csaba, Péter Péter, Péter Somogyi, Róbert Ámann, Sándor Tabajdi, Soma Hajnóczy, Szilvi Vincze,
Tivadar Farkas, Zoltán Dervadelin, Zoltán Papp, e muitos outros
©Copyright, 2023, GMH Games Kft.
20230422

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26
EXEMPLO B:
FASE DE APRESENTAÇÃO
Os jogadores azul, amarelo e verde se apresentarão nesta rodada.
Tendo escolhido a Quinta-feira, o jogador azul será o primeiro a
escolher sua Carta de Apresentação. Ele escolhe a terceira, com
dois Marcadores de Truque dele e um Marcador de Truque vermelho.
Ele recebe os Rendimentos impressos nas duas Cartas de Truque
correspondentes aos marcadores azuis, mas ele precisa subtrair
1 Moeda e 1 de Fama dos Rendimentos de cada Truque (-2/-2 no
total) por Apresentar-se na Quinta-feira. Adicionalmente, ele recebe
2 Pontos de Fama bônus pelas 2 Conexões na Apresentação, 2 de
Fama bônus por ter o Assistente no Teatro e mais 2 de Fama bônus
pela Carta de Apresentação escolhida.
O jogador vermelho também recebe os Rendimentos da sua Carta
de Truque correspondente ao marcador vermelho. A redução de -1/-1
não se aplica a ele, pois ele escolheu o Sábado nesta rodada.
O jogador amarelo escolhe a segunda Apresentação. Ele recebe
os seus Rendimentos dos seus Truques, 3 de Fama bônus pelas
3 Conexões na carta, 3 Moedas bônus pelo seu Gerente no Teatro e
1 de Fama pela Carta de Apresentação escolhida. Os jogadores azul
e vermelho recebem os Rendimentos pelos seus respectivos Truques,
o jogador azul com uma redução de -1/-1 por ter escolhido a Quinta-
feira.
Por fim, o jogador verde escolhe a primeira carta e recebe os
Rendimentos de seus dois Truques, cada um com um bônus de +1/+1
por Apresentar-se no Domingo. Ele também recebe +2 de Fama pelas
duas Conexões na carta (os Marcadores de Truque verde e amarelo não
estão Conectados) e 1 Moeda pela Carta de Apresentação escolhida.
Os jogadores amarelo e vermelho também recebem os Rendimentos
de seus respectivos Truques sem nenhum bônus ou redução (por
terem escolhido Sexta-feira e Sábado, respectivamente).
O jogador azul também poderia ter escolhido a segunda Apresentação,
uma vez que ele possui um marcador nela. Neste caso, ele receberia
os Rendimentos de apenas um Truque, mas 3 de Fama bônus ao invés
de 2, pois existem 3 Conexões nesta Apresentação. Isto faria com que
a primeira Apresentação fosse a única escolha possível para o jogador
amarelo, e a terceira carta não seria apresentada, pois o Mágico
vermelho está nos bastidores e não no espaço de Apresentação. Este
cenário seria o pior para o jogador verde, pois ele não teria nada para
apresentar. Ele receberia apenas os Rendimentos de seus dois Truques
na Carta de Apresentação do jogador amarelo, juntamente com um
bônus de Rendimento de +1 de Fama e +1 Moeda por cada Truque
(pelo Domingo), mas ele perderia os bônus do Artista.
EXEMPLO A:
POSICIONAMENTO
DOS PERSONAGENS E
MARCADORES DE
TRUQUE NO TEATRO
O jogador verde aloca seu Mágico no espaço de Apresentação do
Domingo para poder Apresentar-se na fase seguinte.
1. Nenhum
outro jogador pode alocar um Personagem em um espaço do
Domingo pelo resto desta rodada. Verde ainda pode alocar outro(s)
Personagem(ns) nos espaços dos bastidores do Domingo, mas ele
já possui Marcadores de Truque restantes das outras rodadas para
apresentar (na primeira Carta de Apresentação).
O jogador amarelo aloca seu Gerente no espaço da Sexta-feira
2.
A apresentação da Sexta-feira é antes da apresentação do Sábado
e elas possuem os mesmos Rendimentos, então o jogador amarelo
possui uma chance melhor de apresentar a carta que ele deseja.
Ele possui 2 Pontos de Ação, então ele decide Preparar 2 Truques
(2a e 2b). Isto forma uma Conexão, o que fornece imediatamente 1
de Fama ou 1 Moeda ao jogador amarelo.
O jogador azul aloca seu Assistente em um espaço da Quinta-feira
3. Isto fornece +1 Ponto de Ação a ele, chegando a um total de três,
mas também provoca uma redução posterior de -1 de Fama/-1 Moeda
para cada um de seus Truques Apresentados. Por dois Pontos de
Ação, ele aloca 2 Marcadores de Truque (3a e 3b), formando uma
Conexão e recebendo 2 Moedas ou 2 de Fama (o Truque de Espadas
é de Nível 2). Com o terceiro Ponto de Ação, ele coloca um terceiro
Marcador de Truque na segunda carta, formando uma Conexão com
o jogador amarelo e recebendo mais 2 de Fama ou Moedas
3c.
Novamente, o Truque de Espadas é Nível 2.
O jogador amarelo aloca um Aprendiz no espaço restante, o da Sexta-
feira. Por 1 Ponto de Ação, ele coloca um Marcador de Truque na
primeira carta, mas como o seu Truque é da categoria "Mecânico", ele
não consegue formar uma Conexão
4.
Nesta rodada, o jogador vermelho utiliza seu Mágico para Preparar
Truques ao invés de Apresentar-se
5. Seu objetivo é ter seus
Truques apresentados pelos outros jogadores. Sendo assim, ele abdica
do bônus do Artista, mas isso permite que ele use os 3 Pontos de
Ação de seu Mágico. Ele utiliza-os para Preparar 3 Truques, cada
um deles em uma Carta de Apresentação diferente, garantindo que
todos certamente serão apresentados (5a,
5b e 5c). Ele também
consegue formar uma Conexão em cada posicionamento.
O jogador azul aloca seu Mágico no espaço de Apresentação da
Quinta-feira 6. Isto faz com que ele seja o primeiro a Apresentar-se
na Fase de Apresentação.
Por fim, o jogador amarelo aloca seu Mágico no espaço de
Apresentação da Sexta-feira 7.

Preparar Truques ao invés de Apresentar se 5 Seu objetivo é ter seus Truques apresentados pelos outros jogadores Sendo assim ele abdica do bônus do Artista mas isso permite que ele use os 3 Pontos de Ação de seu Mágico Ele utiliza os para Preparar 3 Truques cada um deles em uma Carta de Apresentação diferente garantindo que todos certamente serão apresentados 5a 5b e 5c Ele também consegue formar uma Conexão em cada posicionamento O jogador azul aloca seu Mágico no espaço de Apresentação da Quinta feira 6 Isto faz com que ele seja o primeiro a Apresentar se na Fase de Apresentação Por fim o jogador amarelo aloca seu Mágico no espaço de Apresentação da Sexta feira 7

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EXEMPLO A
EXEMPLO B
1.
1.
6. 7.
4
5A
2B
3C
5B
3B
5C
2A
3A
2.
2.
3.
3.
5.
4.
27

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TABULEIRO INDIVIDUAL
CARTAS DE ATRIBUIÇÃO
MARCADORES DE
TRUQUE & SÍMBOLO
1 FRAGMENTO MOEDASPÔSTER
UM ESPECIALISTA ESCOLHIDO PELO JOGADOR
?
1 Disco de Mágico + Carta de Mágico
1 Disco de Aprendiz
Componentes (valor total de 2 Moedas)
1 Truque (Nível 1)
1 Disco de Gerente
Componente(s)
(valor total de 2 Moedas)
1 Disco de Engenheiro
1 Truque
(Nível 1)
1 Disco de Assistente
1 Disco de Aprendiz
ICONOGRAFIA
PREPARAÇÃO INDIVIDUAL
CARTAS
1. Carta de Truque
2. Carta de Apresentação
3. Carta de Atribuição Permanente
4. Carta de Atribuição Especial
PERSONAGENS
1. Disco de Personagem Genérico
2. Disco de Mágico
3. Disco de Assistente
4. Disco de Engenheiro
5. Disco de Gerente
6. Disco de Aprendiz
OUTROS ELEMENTOS DO JOGO
1. Dado
2. Componente
3. Componente Básico
4. Componente Avançado
5. Componente Superior
6. Marcador de Truque
RENDIMENTOS
1. Fama
2. Moeda
3. Fragmento
OUTROS SÍMBOLOS
1. Ponto de Ação
2. Limiar de Fama
3. Qualquer (Ação ou Categoria de Truque)
4. Agora
5. Durante a Fase de Fim da Rodada
6. Receba Agora
7. Receba Durante a Fase de Fim da Rodada
8. Gaste
9. Jogador Ativo
10. Outro(s) Jogador(es)
11. Conexão
12. Conexão com Fragmento
13. Apresentação/Apresentar-se
14. Propaganda
15. Fim da Partida

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