Texto completo do manual
I. INTRODUÇÃO
Décadas atrás ela costumava ser uma cidade movimentada, a Capital das Ilusões, mas agora apenas uma sombra de sua antiga glória permanece. A era de Ouro terminou no dia em que Dahlgaard, o Magnífico, generoso benfeitor da cidade além de maior ilusionista na história desapareceu ao final de sua derradeira performance. Durante todos esses anos nenhuma palavra foi ouvida sobre ele.
Até agora.
Uma noite, quatro talentosos ilusionistas, mestres em diferentes domínios da mágica, receberam um misterioso convite. O grande Dahlgaard, retornando do esquecimento, chamou-lhes para revelar o segredo que manteve por toda sua vida: a verdade sobre a Jóia Trickerion, sua luminosa relíquia âmbar. Apesar do que muitos acreditam, ela era muito mais que um mero amuleto de sorte. Ele revelou que a jóia concede inteligência, velocidade e percepção sobrenaturais a seu dono - as qualidades para um ilusionista perfeito.
O segredo de Dahlgaard era apenas parte de seu grandioso projeto: após sua morte, ele espera que Magoria prospere novamente como a Cidade das Ilusões, sob os cuidados de um sucessor digno, que herdará a Jóia e todo seu legado. Esse sucessor será escolhido dentre os quatro ilusionistas, numa competição de seis semanas, que renderá fama e fortuna.
Com tanto em jogo, os quatro ilusionistas não se deterão por nada para vencer.
Quem se tornará a próxima Lenda da Ilusão?
Leia mais sobre Dahlgaard e a Jóia Trickerion em www.trickerion.com!
II. OBJETIVO DO JOGO
Em Trickerion – Lendas da Ilusão, jogadores são famosos ilusionistas na cidade mística de Magoria. O objetivo de cada um é alcançar a maior Fama ao curso de cinco semanas, e assim, vencer a grande competição pela poderosa pedra Trickerion. Os Jogadores conseguirão aprender incríveis Truques Mágicos, adquirir Componentes para eles e aumentar sua equipe para realizar mais Ações por turno. Os Truques são guardados e preparados na própria Oficina do Ilusionista. Ao final de cada turno, os Ilusionistas podem apresentar seus próprios espetáculos de mágica, recebendo Fama, Dinheiro e os misteriosos fragmentos Trickerion. O jogador com a maior fama no final da quinta semana vence o jogo.
THE CITY OF MAGORIA
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Madeira
Metal
Básicos
Limite de Fama
Bônus de Fim de Jogo
Rendimentos Superiores
Espaço para Marcadores
Espaço para o Naipe
Tipo e Nome do Truque
Custo para “Preparar”
Componentes Requeridos
Corda
Cadeado
Serra
Vidro
Tecido
Disfarce
Combustível
Espelho
Animal
Engrenagem
MECHANICAL
SPIRITUAL
ESCAPE
OPTICAL
III. CONTEÚDO DO JOGO
SUMÁRIO
1x Tabuleiro Central
4x Tabuleiros do Jogador
12x Extensões de Tabuleiro (Especialistas)
32x Discos de Personagem (8 em cada cor)
8x Marcadores de Jogador (Cilindros Coloridos)
6x Dados
48x Cartas de Truque (4+4+4 de cada tipo)
40x Cartas de Tarefa Permanente (10 para cada jogador)
48x Cartas de Tarefa Especial (12 para cada Local)
90x Cartas de Poder (30 de cada cor)
40x Cartas de Performance
8x Cartas de Ilusionista (dois lados)
8x Cartas de Poster do Ilusionista
12x Cartas de Arranjo de Jogo (modo para 2 jogadores)
64x Marcadores de Truque
16x Marcadores de Naipe
96x Componentes (40 Básicos, 32 Avançados, 24 Superiores)
28x Moedas de Prata ($1)
16x Moedas de Ouro ($5)
27x Fichas de Profecia
50x Fragmentos Trickerion
1x Cristal Trickerion (Marcador de Turno)
4x Guia do Ilusionista
1x Livro de Regras
EXPLICANDO O CONTEÚDO
Abaixo há um rápido resumo dos componentes do jogo. Essa seção sempre poderá ser consultada depois, no entanto, as regras são apenas um resumo - detalhes serão vistos no capítulo Fases de Jogo.
Os elementos e conceitos que não são parte do jogo base serão sempre diferenciados com essa cor.
CARTAS DE TRUQUE
As cartas de Truque possuem quatro tipos diferentes:
Truques de Mágica são o coração de Trickerion. O motor do jogo consiste em aprender estes Truques e obter Componentes para eles, que serão preparados e combinados para compor Performances de tirar o fôlego no Teatro (Theater).
Regras detalhando o funcionamento das cartas de Truque podem ser encontradas nas seções Aprender, Preparar e Montar Truque e Performance.
COMPONENTES
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Cartas de Tarefas Permanentes
Especialistas
Cartas de Tarefas Especiais
Ilusionista Engenheiro Empresário Assistente Aprendiz
Cada Truque precisa de certa quantidade de Componentes para ser
preparado e Realizado. Existem três categorias de Componentes
neste jogo: Básicos, Avançados e Superiores, que custam 1, 2 e 3
Moedas, respectivamente. Eles podem ser comprados no Mercado
(Market Row) e são guardados na Oficina (Workshop).
Regras detalhadas dos Componentes podem ser encontradas nas seções
sobre o Mercado (Market Row), a Oficina (Workshop) e Preparar Truque.
CARTAS DE TAREFA
As Cartas de Tarefa são usadas para planejar o turno de
um jogador na fase de “Tarefas”. Cada uma representa uma
localização, onde um Personagem será colocado. Existem
quatro Localizações no jogo base: Centro (Downtown), Mer-
cado (Market Row), Oficina (Workshop) e Teatro (Theater).
A quinta Localização, Beco (Dark Alley) não é usado no jogo
base. Existem dois tipos de cartas de Tarefas: as Permanentes e
as Especiais.
As Cartas de Tarefas Permanentes são parte da mão inicial dos jogadores.
Cartas de Tarefas Especiais podem ser obtidas no Beco (Dark Alley).
Veja a fase de “Tarefas” para mais explicações de como usar cartas de Tarefa.
FICHAS DE PERSONAGEM
Os discos de madeira utilizados durante o jogo simbolizam os
Personagens. Eles são colocados nas diferentes Localizações
usando as cartas de Tarefas, onde gastamos Pontos de Ação
que possuem (marcados com o símbolo ) para executar uma
ou mais Ações.
Existem três tipos de Personagens: Aprendizes, Especialistas e o
Ilusionista, cada um com diferentes valores em Pontos de Ação. Há
também três subtipos: Administrador, Assistente e Engenheiro.
TABULEIRO CENTRAL
Muitas Localizações são encontradas no Tabuleiro Principal.
Todas as Localizações possuem espaços para Personagens (com
modificadores de), onde os Personagens podem ser colocados.
Pontos de Fama recebidos durante o jogo são imediatamente
medidos na Trilha de Fama ao redor do Teatro (Theater).
O tabuleiro principal possui dois lados - o lado que possui o símbolo
do gato preto é usado somente ao usar a expansão Dark Alley.
DADOS DA CIDADE
Esses dados são rolados no início de cada turno para determinar as
possibilidades de ações em cada Localização da cidade no turno.
Veja a fase de “Rolagem” para mais detalhes.
TABULEIROS DE JOGADOR
O Tabuleiro do Jogador é o quartel-general do Ilusionista. É aqui
que as cartas de Tarefas são colocadas durante a fase de “Tarefas”,
e onde todos os Componentes e Truques são mantidos. Além de
servir também como a Localização Oficina (Workshop).
O Tabuleiro do Jogador pode ser estendido para a direita ao
se contratar um Especialista.
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Espaços de Truques
Espaço de Truque
Espaços de Componentes
Espaços de Personagens
Espaço de Aprendiz
Espaço Multicomponente
Carta do Ilusionista
Engenheiro Empresário Assistente
Oficina (Workshop)
Os tabuleiros de Jogador têm dois lados - o lado marcado com um símbolo de gato preto só é usado com a expansão Dark Alley.
ESPECIALISTAS - EXTENSÕES DE TABULEIRO
Esses pequenos tabuleiros servem como expansões para os Tabuleiros de Jogador. Cada um é associado a um Especialista.
A extensão Engenheiro tem um espaço adicional para Truque. Sempre que preparar o Truque neste espaço o jogador recebe um marcador de Truque a mais nele.
O Empresário tem dois Espaços Multicomponente. Pilhas de Componentes nesse espaço contam como se possuíssem 1 a mais deste tipo de Componente.
A extensão de Assistente deixa você ter 1 Aprendiz a mais que não precisa ser pago na fase “Pagar Salários”.
No final do turno em que um Especialista é contratado, o jogador recebe a respectiva extensão de tabuleiro junto à Ficha de Personagem e coloca-os ao lado de seu tabuleiro.
Veja a ação “Contratar Personagens” e a fase “Fim de Turno” para regras detalhadas.
CARTAS DE ILUSIONISTA
Estas cartas representam seu Ilusionista. Cada uma tem um tipo de Truque favorito acima do nome do Ilusionista, que é relevante na hora de aprender Truques.
O lado com o símbolo do gato preto só é usado com a expansão Dark Alley.
CARTAS DE PÔSTER DO ILUSIONISTA
Pôsteres de Ilusionistas são usados para fazer Publicidade após a fase “Determinar Ordem de Iniciativa” (veja fase de “Publicidade”).
MARCADORES DE JOGADOR
O propósito desses cilindros coloridos é marcar a Ordem de Iniciativa dos jogadores, bem como sua posição na Trilha de Fama.
MARCADORES DE TRUQUE E DE NAIPE
Cada jogador tem quatro conjuntos de Marcadores de Truque com diferentes símbolos. Marcadores de Truque sempre pertencem, e identificam, uma Carta de Truque específica. Um marcador de Naipe pertence a cada conjunto de Marcadores de Truque e é colocado na carta de Truque quando ela for aprendida, designando o símbolo escolhido para o Truque. Durante o jogo, Marcadores de Truque podem ser movidos da carta de Truque para as cartas de Performance.
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Marcador de Truque
Profecia Ativa
Profecias Pendentes
Marcadores de Truque (na Carta de Truque)
Marcadores de Truque (na Carta de Performance)
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Veja as ações “Preparar Truque” e “Montar Truque” para mais detalhes em como são usados Marcadores de Truque.
CARTAS DE PERFORMANCE
Essas cartas ficam no Teatro (Theater) e cada uma simboliza uma Performance, que consiste de 1 ou mais Truques representados, por sua vez, pelos Marcadores de Truque. Os Marcadores de Truque podem ser colocados nessas cartas com a ação “Montar Truque” no Teatro. As Performances criadas dessa maneira são a principal fonte de pontos de Fama e Moedas. Ao longo do jogo, essas cartas simbolizarão Apresentações em locais mais e mais prestigiosos.
As cartas Magnus Pantheon só são usadas com a expansão Dark Alley. Bem como as cartas de Performance com Marcadores de Truque cinzas já impressos nelas só são usadas com as regras opcionais para 2 jogadores, Duelo de Ilusionistas.
MOEDAS
Moedas são a unidade monetária no mundo de Trickerion, disponíveis em valores de 1 (prata) e 5 (ouro).
A principal fonte de Moedas é o pagamento recebido na fase de “Performance”, mas existem muitas outras fontes, como o Banco (Bank) no Centro (Downtown) e as Ligações de Truques.
Moedas são normalmente gastas comprando Componentes no Mercado (Market Row) e pagando Salários.
FRAGMENTOS TRICKERION
Esses fragmentos são partes do lendário Cristal Trickerion e funcionam como um terceiro recurso, assim como Fama e Moedas.
Eles são premiados ao apresentar certos Truques, criar Ligações de Truques em espaços específicos nas cartas de Performance, ou ter um Especialista Engenheiro junto ao Ilusionista ao se Apresentar.
No jogo base, Fragmentos podem ser gastos para ganhar pontos de Ação adicionais ( ). Cada Fragmento não utilizado vale um ponto de Fama no final do jogo.
CRISTAL TRICKERION
O Cristal Trickerion funciona como o Contador de Turnos. Ao final de cada turno, deve-se avançá-lo um espaço na Trilha de Contagem de Turnos. O jogo base termina após cinco turnos.
GUIA DO ILUSIONISTA
O Guia do Ilusionista contém as imagens de todos os truques que podem ser aprendidos, além da descrição de cada uma das Profecias e de uma pequena explicação das fases de cada turno. Ele ajudará os jogadores a planejar previamente quais Truques aprender e quais Componentes precisam comprar.
PROFECIAS
Profecias não fazem parte do jogo base – só são utilizadas com a expansão Dark Alley.
Marcador de Naipe
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A proposta das Profecias é alterar certas regras do jogo a cada turno. A todo tempo, a Profecia mais próxima da Trilha de Turno é a Profecia Ativa, que afeta o jogo durante um turno. Enquanto as outras três (dentro da bola de cristal) são as Profecias Pendentes, que terão efeito durante os três turnos seguintes. A descrição detalhada de cada Profecia pode ser encontrada no Guia do Ilusionista de cada jogador.
PODERES MÁGICOS
As cartas de Poderes Mágicos não fazem parte do jogo base – são utilizadas com a expansão Poderes Mágicos (veja a seção Expansões). Nenhum Ilusionista é igual ao outro. Enquanto se empenham para melhorar, eles podem aprender poderosas habilidades para especializar-se nos domínios de sua arte. No jogo, essas habilidades são chamadas Poderes Mágicos.
CARTAS DE ARRANJO DE JOGO
Essas cartas só são utilizadas com as regras opcionais Duelo de Ilusionistas. Elas servem para determinar os espaços que estarão disponíveis em cada Localização, no início de cada turno.
SÍMBOLOS UTILIZADOS NO JOGO
CARTAS
1. Carta de Truque
2. Carta de Performance
3. Carta de Tarefa Permanente
4. Carta de Tarefa Especial
PERSONAGENS
1. Ficha de Personagem Genérico
2. Ficha de Ilusionista
3. Ficha de Assistente
4. Ficha de Engenheiro
5. Ficha de Empresário
6. Ficha de Aprendiz
OUTROS ELEMENTOS
1. Dado
2. Componente
3. Componente Básico
4. Componente Avançado
5. Componente Superior
6. Marcador de Truque
RENDIMENTOS
1. Fama
2. Moeda
3. Fragmento
OUTROS SÍMBOLOS
1. Ponto de Ação
2. Limite de Fama
3. Qualquer (Tipo de Truque ou Ação)
4. Agora
5. Durante a fase “Fim de Turno”
6. Receba Agora
7. Receba durante a fase “Fim de Turno”
8. Gaste
9. Jogador Ativo
10. Outro(s) Jogador(es)
11. Ligação
12. Ligação com Fragmento
13. Performance/Apresentação
14. Publicidade
15. Fim de Jogo
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IV. PREPARAÇÃO DO JOGO
PREPARAÇÃO GERAL
Coloque o Tabuleiro Central no centro da mesa, com o lado do jogo base para cima.
1. Separe as cartas de Truque com Limite de Fama 1 e 16 em quatro montes, por tipo de Truque, e coloque-os virados para cima nos espaços específicos na Residência de Dahlgaard (Residence) na parte de cima do Centro (Downtown). Truques com Limite de Fama 36 não são utilizados no jogo base.
2. Preencha a área de Compra no Mercado (Market Row) com os componentes: 1 Madeira, 1 Metal, 1 Vidro e 1 Tecido. Esse será o estoque inicial no Mercado.
3. Crie o deck de Performance com 3 cartas Riverside Theater e 2 Grand Magorian escolhidas aleatoriamente, junte-as numa pilha na mesma ordem e coloque a pilha, virada para baixo, ao lado do Teatro (Theater). Em seguida, preencha os espaços de cartas de Performance ao lado do Teatro, da esquerda para direita, com cartas de Performance Riverside Theater (escolhidas aleatoriamente, não da pilha que acabou de ser criada). Coloque cartas de Performance iguais ao número de jogadores menos 1. As cartas de Performance Magus Pantheon não são usadas no jogo base.
4. Coloque todos os Componentes, Moedas e Fragmentos em pilhas próximas ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.
5. Finalmente, coloque o Cristal Trickerion no espaço 8 na trilha de Turnos (abaixo da Trilha de Fama).
REGRAS PARA 2-3 JOGADORES: Em jogos com 2 ou 3 jogadores, não serão utilizados dois ou um espaços, respectivamente, de +1 Ponto de Ação no Centro (Downtown), Mercado (Market Row) e Beco (Dark Alley). Você pode usar as Fichas de Personagem viradas para baixo das cores não usadas para cobrir esses espaços. Também é possível utilizar a variante Duelo dos Ilusionistas para jogos de 2 jogadores (Veja o Apêndice para detalhes).
TRUQUES
CARTAS DE PERFORMANCE
DECK DE PERFORMANCE
POSTER
2 jogadores
3 jogadores
4 jogadores
ORDEM DE INICIATIVA (veja depois)
1.
2.
3.
4.
5.
RESERVA DE COMPONENTES, MOEDAS E FRAGMENTOS
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TABULEIRO DE JOGADOR
CARTAS DE TAREFA
MARCADORES DE TRUQUE E NAIPE
1 FRAGMENTO TRICKERION
MOEDAS
PÔSTER
UM ESPECIALISTA A SUA ESCOLHA
1 Ficha + Carta de Ilusionista
1 Ficha de Aprendiz
Componentes (valor total de 2 Moedas)
1 Truque (Limite de Fama 1)
1 Ficha de Empresário
Componentes (valor total de 2 Moedas)
1 Ficha de Engenheiro
1 Truque (Limite de Fama 1)
1 Ficha de Assistente
1 Ficha de Aprendiz
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PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Começando pelo jogador que tenha usado uma cartola mais
recentemente e seguindo em sentido horário, cada jogador
escolhe um Ilusionista com um Tipo de Truque Favorito que
ainda não tenha sido escolhido, recebe o respectivo Tabuleiro
do Jogador e os seguintes itens:
• A carta do Ilusionista, com o lado do jogo base para cima.
• A carta de Pôster do Ilusionista.
• Todos os Marcadores de Truque e Naipe de sua cor (4
símbolos diferentes com 4+1 Marcador de cada).
• Componentes, à escolha do jogador, num valor total de 2
Moedas, colocados na Oficina (Workshop).
• Uma carta de Truque com Limite de Fama 1, da categoria
favorita do Ilusionista, colocada na Oficina (Workshop). Es-
colha o símbolo deste Truque com um de seus Marcadores
de Naipe.
• Um conjunto de 9 cartas de Tarefa Permanentes para
sua mão (3 Teatros (Theater), 2 Oficinas (Workshop), 2
Mercados (Market Row), 2 Centros (Downtown)).
• Todas as fichas de Personagem de sua cor. A ficha do
Ilusionista e de 1 Aprendiz são colocadas nos espaços do
Tabuleiro do Jogador. Deixe as outras reservadas.
• Um Especialista, à escolha do jogador, a respectiva Extensão
de Tabuleiro e um bônus de acordo com o Especialista:
» Empresário: Componentes adicionais num valor de até
2 Moedas, colocados no tabuleiro do Empresário.
» Engenheiro: Um Truque a sua escolha com Limite de
Fama 1, escolhido após todos os outros Truques iniciais
e colocado no tabuleiro do Engenheiro. Escolha o
símbolo do Truque com um Marcador de Naipe.
» Assistente: Um Aprendiz adicional, colocado no
tabuleiro do Assistente.
• 10/12/14/16 Moedas, de acordo com a Ordem de Iniciativa
(veja depois).
• 1 Fragmento Trickerion.
IMPORTANTE: Se você escolher um Truque inicial para o qual
possui todos os Componentes requeridos, você o receberá já com um
número de Marcadores de Truque igual ao número de quadrados
sobrepostos impressos no espaço para Marcadores de Truque da carta. Isso
proporciona uma ação “Preparar” extra para este Truque, antes do início
do jogo (Veja “Preparar”, na seção de Localizações).
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PREPARAÇÃO PARA O PRIMEIRO JOGO
Ao invés de escolher Truques, Componentes e Especialistas iniciais,
nós recomendamos os seguintes conjuntos iniciais para jogadores de
primeira viagem:
Óptico: o Truque Borboletas Encantadas com 2 Marcadores de
Truque e o mesmo de Naipe, 2 tecidos e um Empresário com 1
Animal.
Mecânico: o Truque Corrente de Argolas com 2 Marcadores de
Truque e o mesmo de Naipe, 2 Metais e um Assistente com 1
Aprendiz.
Fuga: o Truque Batalha dos Barris com 2 Marcadores de Truque e o
mesmo de Naipe, 2 Madeiras e um Engenheiro com o Truque Berlinda
Medieval (+ Marcadores).
Espiritual: o Truque Leitura de Mentes com 2 Marcadores de Truque
e o mesmo de Naipe, 2 Vidros e um Empresário com 1 Corda.
FAMA INICIAL E ORDEM DE INICIATIVA
Após o término das preparações, coloque o cilindro (da cor de
cada jogador), nos círculos da Ordem de Iniciativa (borda esquerda
do tabuleiro principal), aleatoriamente. Essa será a Ordem de
Iniciativa no primeiro turno. Nos turnos seguintes, a ordem será
determinada de acordo com a Fama dos jogadores. (Veja a fase
“Ordem de Iniciativa”).
REGRAS PARA 2 JOGADORES: Em jogos com 2 jogadores
apenas o primeiro e terceiro espaços da Ordem de Iniciativa são
utilizados (isso influencia o custo da Publicidade).
Em seguida, dê 2/4/6 Moedas adicionais para o segundo/terceiro/
quarto jogador, respectivamente.
Finalmente, coloque o segundo cilindro de cada jogador no espaço
“5” na Trilha de Fama. É possível perder Fama durante o jogo,
por isso o ponto inicial é 5 de Fama.
V. FASES DO JOGO
SUMÁRIO
ROLAGEM DE DADOS
Os seis dados são rolados e colocados no Centro (Downtown).
ORDEM DE INICIATIVA
Rearranje a Ordem de Iniciativa de acordo com o oposto da Trilha
de Fama (o jogador com a menor Fama pega a primeira posição).
Essa fase é ignorada no primeiro turno.
PUBLICIDADE
Os jogadores podem receber 2 pontos de Fama pagando 1-4
Moedas, dependendo de sua posição na Ordem de Iniciativa.
FASE DE TAREFAS
Os jogadores planejam simultaneamente a fase seguinte, “Colocar
Personagens”, colocando cartas de Tarefa, viradas para baixo, sob
seus Personagens.
FASE COLOCAR PERSONAGENS
Todas as cartas de Tarefa são reveladas e então, seguindo a Ordem
de Iniciativa, os jogadores colocam seus Personagens no Local
especificado pela carta de Tarefa abaixo dele, um de cada vez. Os
Personagens podem ser colocados em qualquer ordem. De acordo
com os pontos de Ação que tiverem quando forem colocados, os
Personagens realizam uma ou mais Ações no Local.
FASE DE PERFORMANCE
Cada Ilusionista nos espaços de Palco pode Apresentar TODOS
os Truques em uma carta de Performance que escolher, que
tenha ao menos 1 de seus próprios Marcadores de Truque. As
Performances são realizadas em ordem, de Quinta-feira a
Domingo (No tabuleiro as abreviações estão em inglês “TH”, “FR”,
“SA” e “SU”). O dono de cada Marcador de Truque recebe os
Rendimentos dos respectivos Truques e o Ilusionista que realizou a
Performance recebe um bônus.
FIM DE TURNO
• Pagar Salários
• Retornar Personagens
• Entrega de Pedidos
• Mover cartas de Performance
• Remover Cartazes
• Mover Contador de Turno (Cristal)
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Publicidade
(2 Fama)
Maior Fama
Menor Fama
11 DETALHES DAS FASES DE JOGO
ROLAGEM DE DADOS
Todo turno começa com o primeiro jogador rolando os seis dados. Os resultados determinam:
• quais tipos de Truque poderão ser aprendidos;
• quais Personagens poderão ser contratados;
• quantas Moedas poderão ser retiradas do Banco (Bank).
Após a rolagem, os dados são colocados em seus espaços específicos no tabuleiro, na mesma cor dos dados no Centro (Downtown). Se uma face com X é rolada os jogadores deixam de ter a possibilidade de Ação deste dado, neste turno.
ARRUMAR ORDEM DE INICIATIVA
A Ordem de Iniciativa dos jogadores é sempre indicada pelos cilindros de madeira da sua cor. No início de cada turno, as posições iniciais são arrumadas de acordo com o total de Fama de cada jogador. A Ordem de Iniciativa é sempre oposta à ordem de Pontos de Fama (o jogador com menos pontos de Fama age primeiro).
IMPORTANTE: Se dois ou mais jogadores terminarem seus turnos com a mesma Fama, inverta suas Ordens de Iniciativa quando for arrumar.
IMPORTANTE: A fase “Arrumar Ordem de Iniciativa” é ignorada no primeiro turno.
PUBLICIDADE
Depois de arrumada a Ordem de Iniciativa, os jogadores têm a chance de usar suas cartas de Cartaz para fazer Publicidade, uma vez por turno. Quem fizer isso deve pagar Moedas no valor igual a sua posição na Ordem de Iniciativa (de 1-4), colocar seu Cartaz no espaço abaixo de seu cilindro de madeira e, imediatamente, receber 2 Fama. A carta de Cartaz é removida durante a fase “Fim de turno”.
FASE DE TAREFAS
Na fase de “Tarefas” os jogadores usam as cartas de Tarefa de sua mão para planejar como colocar seus Personagens na fase seguinte. Para isso, o jogador coloca uma carta de Tarefa virada para baixo abaixo da ficha de Personagem no Tabuleiro do Jogador. Esse Personagem será colocado na Localização descrita na carta na fase seguinte. Essa fase é feita simultaneamente pelos jogadores até que todos tenham colocado cartas de Tarefa viradas para baixo para todos os Personagens, ou tenham decidido deixar algum sem. Personagens sem cartas de Tarefa abaixo deles não podem ser colocados durante a fase “Colocar Personagens” e estarão automaticamente Inativos.
FASE “COLOCAR PERSONAGENS”
No início dessa fase, todas as cartas de Tarefa designadas são reveladas simultaneamente. Começando com o primeiro na Ordem de Iniciativa, cada jogador coloca um Personagem em um espaço de Personagem livre em uma Localização (no Tabuleiro Central ou na própria Oficina (Workshop) do jogador). Um Personagem só pode ser colocado na Localização descrita na carta de Tarefa abaixo dele. Os jogadores continuam a colocar um Personagem por vez dessa maneira, até que todos os Personagens estejam colocados ou Inativos.
PERSONAGENS INATIVOS
Um Personagem Inativo não é colocado em nenhuma Localização durante a fase “Colocar Personagens” e permanece no tabuleiro do jogador. Personagens Inativos não são pagos na fase “Fim de turno”. Você pode escolher deixar um Personagem Inativo ao virar para baixo novamente sua carta de Tarefa, durante a fase “Colocar Personagens”, em seguida a fase continua com o próximo jogador na Ordem de Iniciativa.
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COLOCAÇÃO DE PERSONAGEM
Exemplo No Centro (Downtown)
P.A. básico
Modificador do Local
Fragmento Trickerion (máximo 1)
Pontos de Ação do Personagem
Modificadores do Local
TOTAL
EXEMPLO DE USO
Carta de Tarefa Especial (somente com Dark Alley)
12
A(s) Ação(ões) do Personagem podem ser feitas em qualquer Localização dependendo:
• dos Pontos de Ações disponíveis quando o Personagem é colocado e;
• das Ações possíveis na Localização.
As Localizações e todas as Ações disponíveis são explicadas em detalhes no capítulo Localizações. O sistema de Pontos de Ação é explicado abaixo.
SISTEMA DE PONTOS DE AÇÃO
Quando um Personagem é colocado numa Localização ele recebe Pontos de Ação, que são gastos em uma ou mais Ações naquela Localização. A quantidade de Pontos de Ação é baseada nos seguintes quesitos:
TIPO DE PERSONAGEM: determina a quantidade básica de Pontos de Ação.
• Aprendizes: 1
• Especialistas: 2
• Ilusionista: 3
MODIFICADOR DO LOCAL: Os Espaços de Personagem em todas as Localizações possuem modificadores de Pontos de Ação marcados. Quando um Personagem é colocado lá, esse número é somado ou subtraído da quantidade básica.
ENCORAJAR PERSONAGEM
Você sempre pode comprar +1 Ponto de Ação pagando 1 Fragmento Trickerion, apenas uma vez por Personagem, ao colocá-lo em qualquer Localização, com exceção do Teatro (Theater).
Ao jogar com as expansões Dark Alley ou Poderes Mágicos, outros efeitos podem modificar a quantidade de Pontos de Ação que um Personagem possui.
Os Pontos de Ação de um Personagem são imediatamente gastos em uma ou mais Ações disponíveis numa respectiva Localização - eles não podem ser guardados para ser usados mais tarde. O custo de Pontos de Ação para cada Ação é exibido num círculo abaixo do símbolo da Ação. Uma vez que o jogador tenha realizado todas as Ações que deseja com o Personagem colocado, siga com o Personagem do próximo jogador na Ordem de Iniciativa.
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LOCALIZAÇÕES
Os jogadores podem usar o Centro (Downtown) para adicionar novos Truques a seus repertórios visitando o grande Dahlgaard em sua Residência, expandir sua equipe contratando Personagens na Taverna (Inn) ou obter Moedas adicionais no Banco (Bank). As seguintes Ações podem ser realizadas no Centro:
APRENDER TRUQUE (3): O jogador escolhe um Truque em Dahlgaard Residence, coloca-o em um espaço vazio na sua Oficina (Workshop) e coloca um Marcador de Naipe não usado sobre ele. A categoria de um Truque aprendido deve corresponder ao símbolo no dado de Dahlgaard Residence. O símbolo “?” significa que qualquer categoria de Truque pode ser escolhida. Em seguida, vire o dado usado para deixar o símbolo X para cima.
IMPORTANTE: Você NÃO PRECISA possuir os Componentes requeridos impressos no Truque para Aprendê-lo.
IMPORTANTE: Você pode devolver Truques que não precisa mais para as pilhas na Residência de Dahlgaard (Residence) a qualquer momento. Se fizer isso, remova todos os respectivos Marcadores de Truque do jogo (incluindo os que estão nas cartas de Performance).
LIMITE DE FAMA
Cada Truque possui um número impresso dentro de uma estrela no canto inferior direito. Você só pode aprender um Truque se possuir a quantidade igual ou maior de pontos de Fama do que o Limite de Fama da carta.
Alcançando os Limites de Fama: Se você possuir menos Fama do que o Limite do Truque que deseja aprender, é permitido pagar a diferença em Moedas quando usar a Ação “Aprender Truque”.
CATEGORIA DE TRUQUE FAVORITA
Você sempre pode escolher aprender um Truque do tipo Favorito de seu Ilusionista (que é o símbolo acima do nome do Ilusionista, em sua carta) ao invés dos Truques disponíveis. Você ainda precisa colocar um dado com o lado X para cima, se aprender um Truque desta maneira.
CONTRATAR PERSONAGEM (3): O jogador escolhe o dado da Taverna (Inn), pega o Personagem correspondente ao símbolo do dado de sua reserva e coloca-o em cima da Taverna. O dado escolhido então é virado para o lado X. Durante a fase “Retornar Personagens” o Personagem contratado é adicionado à equipe do jogador. Se ele for um Especialista, a Extensão do Tabuleiro é adicionada ao Tabuleiro do Jogador. Um jogador só pode contratar um especialista de cada tipo (Assistente, Engenheiro e Manager).
PEGAR MOEDAS (3): O jogador escolhe um dado do Banco e recebe, da reserva, a quantidade de moedas marcada. Então, o dado escolhido é virado para o X.
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RERROLAR DADO (1): O jogador pode rolar
novamente um dado na Residência de Dahlgaard, na
Taverna (Inn) ou no Banco (Bank). Dessa forma, os
Truques, Personagens e Moedas disponíveis no Centro
(Downtown) podem mudar.
ALTERAR DADO (2): O jogador pode
livremente trocar o resultado de qualquer dado (e.g.
troque o X por um Assistente para contratá-lo depois).
Cada Truque possui um determinado requerimento de Compo-
nentes. Até que esses Componentes sejam coletados o Truque não
poderá ser Preparado e, consequentemente, não será Apresentado
no Teatro (Theater). O Mercado (Market Row) é o local onde
esses Componentes podem ser obtidos - por um preço.
As seguintes Ações podem ser realizadas no Mercado:
COMPRAR (1): Por 1 Ponto de Ação, os
jogadores podem comprar até três Componentes
do mesmo tipo. Também é necessário pagar o preço
por cada Componente comprado (1/2/3 Moedas).
Somente Componentes na área de Compra (lado
esquerdo) podem ser comprados dessa forma.
IMPORTANTE: Depois de comprados, os Componentes são pegos da
reserva geral, não da área de Compra em si. O número de Componentes
não é limitado, de modo que se um Componente acabar, deve-se usar outro
elemento do jogo, ou externo, para substituí-lo.
Componentes Adquiridos são colocados nos espaços de Componente
no Tabuleiro do Jogador. Tipos diferentes ocupam espaços diferentes,
mas vários componentes do mesmo tipo devem ficar empilhados e
só é possível ter até 3 Componentes iguais. Você pode devolver
Componentes para a reserva a qualquer momento para liberar espaço.
IMPORTANTE: A extensão de tabuleiro do Empresário contém dois
espaços Multicomponentes. Pilhas de Componentes nesses espaços contam
como se tivessem 1 a mais deste tipo de Componente.
BARGANHAR (1): Só é possível usar Barganha
junto com a Ação “Comprar”. O jogador pode
diminuir o preço total dos Componentes que
comprar em 1 Moeda por Ponto de Ação gasto
na ação “Barganha”. Não é possível diminuir o
preço total abaixo de 1.
PEDIDO (1): Se os jogadores precisam de um
Componente não disponível no Mercado, eles
podem Pedí-lo. Por 1 Ponto de Ação, o jogador
pode colocar qualquer Componente da reserva
num espaço vazio na área de Pedidos (desde que
não haja um Componente do mesmo tipo lá).
Esses Componentes serão movidos para o espaço correspondente
na área de Compra durante a fase “Entrega de Pedidos”, e estarão
disponíveis para Compra no turno seguinte. Veja a fase “Fim de
Turno” para mais detalhes.
ENTREGA RÁPIDA (2): Em algumas
situações os jogadores não poderão esperar um
turno para comprar Componentes. Por 2 Pontos
de Ação, um jogador pode colocar qualquer
Componente no espaço de Entrega Rápida do
Mercado (Market Row) (se o espaço estiver ocupado, devolva o
Componente para a reserva primeiro). Esse Componente torna-
se parte do estoque do Mercado nesse turno (para todos os
jogadores) e pode ser adquirido com a ação “Comprar”, no entanto,
custando 1 Moeda adicional. Durante a fase “Fim de Turno”, o
Componente no espaço de Pedido Rápido volta para o estoque.
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EXEMPLOS DE AÇÕES NO MERCADO (MARKET ROW)
A Oficina (Workshop) difere das outras Localizações em duas coisas:
• Cada jogador possui a sua respectiva Oficina, onde somente os seus Personagens podem ser colocados.
• O custo de Pontos de Ação da Ação “Preparar” depende de cada Truque.
As seguintes Ações podem ser realizadas na Oficina:
PREPARAR (1-3): O número de Pontos de Ação necessário para Preparar cada Truque está assinalado no círculo na caixa inferior esquerda da carta (no espaço do Marcador de Truque). Da mesma forma que as outras Localizações, você pode realizar várias Ações “Preparar” com um só Personagem – o único limite é a quantidade de Pontos de Ação que possui.
Se você Preparar um Truque, coloque Marcadores de Truque sobre ele na quantidade igual ao número de quadrados sobrepostos impressos na parte inferior esquerda da carta. Use os Marcadores do mesmo símbolo do Marcador de Naipe que você colocou no Truque quando o aprendeu.
IMPORTANTE: Se você não atingir os requerimentos de Componente de um Truque ou possuir um ou mais Marcadores de Truque sobre ele, você não pode usar a Ação “Preparar” neste Truque.
IMPORTANTE: Os Componentes necessários para o Truque NÃO retornam para a reserva quando o Truque é preparado.
EXEMPLO DE AÇÃO “PREPARAR”
Um jogador possui 3 Tecidos e 3 Madeiras e pode usar a Ação “Preparar” no Truque Manipulação de Cartas (1). Quando aprendeu esse Truque anteriormente, ele o marcou com o símbolo de espadas e agora recebe 2 Marcadores de Truque com o símbolo de espadas.
IMPORTANTE: Truques no espaço de Truque do Engenheiro recebem 1 Marcador de Truque adicional quando Preparados.
As Ações a seguir tornam-se disponíveis quando o respectivo Especialista é contratado. Elas podem ser feitas por qualquer Personagem. E Lembre-se: Os espaços de Truques/Componentes/Aprendizes do Especialista são melhores que os espaços originais do Tabuleiro do jogador!
MOVER TRUQUES (1): Mova um de seus Truques para o espaço do Engenheiro, ou troque o Truque de lá por outro Truque seu.
MOVER COMPONENTES (1): Mova uma de suas pilhas de Componentes para o espaço Multicomponente do Empresário, ou troque essa pilha com outra de suas pilhas de Componentes.
MOVER APRENDIZES (1): Realoque permanentemente um de seus Aprendizes juntamente com a carta de Tarefa abaixo dele (se houver) para o espaço do Aprendiz do Assistente (se estiver vazio).
Um jogador coloca o seu Engenheiro (2) no espaço +2 do Mercado. Ele tem 2+2=4 Pontos de Ação no total. Ele gasta dois para Pedir um Combustível (-1) e um Cadeado (-1) e mais dois para Comprar duas Cordas (-1) e três Metais (-1). Ações de Compra também possuem um custo em Moeda: o jogador paga 7 (2*2+3*1) Moedas pelos Componentes que comprou.
Um jogador coloca seu Ilusionista (3) no espaço +2 do Mercado, totalizando 3+2=5 Pontos de Ação. Ele precisa desesperadamente de um Espelho, que não está disponível neste turno. Como também não possui muito dinheiro, ele gasta dois Pontos de Ação para fazer um Pedido Rápido (-2) de um Espelho, um para Comprá-lo (-1) e mais dois para Barganhar o preço de 4 para 2 Moedas (-2).
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O Teatro (Theater) é o local onde os Truques que você aprendeu e aperfeiçoou são apresentados em espetaculares Performances, recompensando quantidades massivas de Fama e Moedas no final de cada turno.
O Teatro difere das outras Localizações em 3 aspectos:
* Restrições nos Dias de Semana: Os espaços de Personagens no Teatro são divididos em quatro dias: Quinta-feira, Sexta-feira, Sábado e Domingo (No tabuleiro os dias estão abreviados em inglês: TH, FR, SA e SU). É possível colocar Personagens apenas num único dia a cada turno e apenas em espaços não ocupados por um oponente.
* Fragmentos Trickerion: Você não pode comprar Pontos de Ação adicionais para seus Personagens no Teatro usando os Fragmentos Trickerion.
* Espaços de Performance: A parte de baixo dos espaços de Personagens são espaços de Performance, onde somente os Ilusionistas podem ser colocados.
As seguintes Ações podem ser executadas no Teatro (Theater):
MONTAR TRUQUE (1): O jogador pode mover um dos seus Trick Markers de um Truque na Oficina para um espaço livre numa carta de Performance à sua escolha - esse Truque será representado pelo Marcador até ser Apresentado, ou até que a carta de Performance seja descartada no final do turno.
REGRAS PARA ALOCAÇÃO DE MARCADORES
* O canto do Marcador de Truque que corresponde à categoria de Truque deve estar num círculo de Ligação conectando dois espaços.
* Dois Marcadores de Truque da mesma cor e também do mesmo naipe (por exemplo, duas Espadas Azuis) não podem estar na mesma Performance.
LIGAÇÃO DE TRUQUES
Depois de Montar um Marcador de Truque, se dois símbolos da mesma Categoria estão no mesmo círculo de Ligação (como exibido na imagem), esses dois Truques estão ligados. O jogador que criar a(s) Ligação(ões) recebe imediatamente um bônus por cada Ligação, o que depende do Limite de Fama do Truque em questão. Além disso, se houver um símbolo de Fragmento no círculo de Ligação onde a ligação foi criada, cada jogador com um Marcador nessa ligação também recebe imediatamente um Fragmento Trickerion. É possível criar várias Ligações colocando um único Marcador de Truque. Criar Ligações não é obrigatório.
BÔNUS POR LIGAÇÃO DE TRUQUES
* Limite de Fama 1: 1 Fama ou 1 Moeda
* Limite de Fama 16: 2 Famas ou 2 Moedas
* Limite de Fama 36: 3 Famas ou 3 Moedas
REMARCAR (1): Você pode mover um de seus Marcadores de Truque de uma carta de Performance para um espaço livre da mesma ou de outra carta de Performance. As regras de alocação de Marcadores se aplicam. Você não recebe bônus de Ligação por mover um Marcador dessa forma.
APRESENTAÇÃO (Somente o Ilusionista): Essa é uma Ação especial que somente pode ser feita pelo Ilusionista, na fase de “Performance”. Durante a fase “Colocar Personagens”, o jogador coloca seu Ilusionista em um dos espaços de Performance (apenas se tiver a carta de Tarefa do Teatro, é claro), porém isso não possui efeito imediato durante fase “Colocar Personagens” - os três Pontos de Ação do Ilusionista são ignorados e a Ação “Apresentação” será executada durante a fase “Performance”.
NOTA:
Os Ilusionistas também podem ser usados para Montar Truque e Remarcar como um personagem comum, mas nesses casos eles são colocados nos espaços de Bastidores, de forma que não se Apresentam nesse turno.
Um exemplo detalhado da fase “Colocar Personagens” no Teatro (Theater) pode ser encontrado no Apêndice.
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FASE DE PERFORMANCE
Uma vez que todos tenham colocado seus Personagens, a fase de
Performance inicia. Os jogadores, com os seus Ilusionistas nos
espaços de Performance, agora podem se Apresentar. As Apresen-
tações são recompensadas com quantias generosas de Fama e
Moedas e, ocasionalmente, com Fragmentos Trickerion.
APRESENTAÇÃO
Na ordem dos dias, de Quinta a Domingo (e NÃO na Ordem de
Iniciativa), um jogador com o seu Ilusionista num espaço de
Performance pode escolher uma carta de Performance, que tenha ao
menos um de seus Marcadores de Truque sobre ela, e Apresentar
TODOS os Truques sobre ela. A carta de Performance pode ter
também Marcadores de outros jogadores. Nesse caso, esses
oponentes são como convidados no espetáculo e seus Truques
também são apresentados.
Depois que a Performance estiver concluída, todos os Marcadores
de Truque presentes retornam para a reserva do dono, então os
jogadores podem seguir para a próxima Performance.
RECEBER OS RENDIMENTOS (PARA TODOS)
Todos os jogadores com ao menos um Marcador de
Truque na Performance recebem os Rendimentos
(Fama, Moeda e Fragmento) por TODOS os seus
Truques representados pelos Marcadores na carta.
MODIFICADORES DE
RENDIMENTO
Os pagamentos de Quinta-feira (TH) e Do-
mingo (SU) são diferentes dos de Sexta-feira
(FR) e Sábado (SA). Se o jogador possuir ao
menos um Personagem no espaço de Quinta-feira, ele deve subtrair 1 Fama
e 1 Moeda do rendimento total de seus Truques na Performance, enquanto
se o Personagem estiver no espaço de Domingo, deve somar 1 ao rendimento
total de Fama e Moedas. Isso também se aplica quando o Truque do jogador
é parte da Performance de outro jogador, bem como quando o Ilusionista
não está presente no Teatro (Theater). Se o jogador não possuir nenhum
Personagem no Teatro quando seus Truques forem Apresentados, ele receberá
os mesmos modificadores de rendimento do Ilusionista Apresentador. A
Fama e as Moedas rendidas por Truques nunca são menores que 0.
BÔNUS DE APRESENTADOR (APENAS AO ILUSIONISTA PRINCIPAL)
Além dos Rendimentos de seu Truque, o Ilusionista Principal (que
fez a Apresentação) também recebe os seguintes bônus:
• Bônus por Ligação: 1 Fama por cada Ligação de Truque na
Performance.
• Bônus por Especialista: O Ilusionista
Principal também recebe os seguintes bônus
se um Especialista estiver nos bastidores:
» 2 Fama pelo Assistente
» 3 Moedas pelo Empresário
» 1 Fragmento Trickerion pelo Engenheiro
• Bônus da carta de Performance: O jogador
recebe o valor em Fama, Moedas ou Fragmentos descrito
na parte de baixo da carta de Performance que apresentou.
Uma vez que todas as performances estejam concluídas e todos
receberam seus pagamentos, a fase de Performance está concluída
e a fase “Fim de Turno” inicia.
APRESENTAÇÃO (RESUMO)
Na ordem dos dias da semana, os jogadores com o Ilusionista nos espaços
de Performance escolhem UMA carta de Performance que possua seus
Marcadores e apresenta TODOS os Truques sobre ela. Todos os jogadores
recebem os Rendimentos por seus próprios Truques.
• O Principal recebe 1 Fama de bônus por cada Ligação na Performance.
• O Principal recebe Fama, Moedas ou Fragmentos bônus dependendo
de seus Especialistas no Teatro (Theater).
• O Principal recebe Fama, Moedas ou Fragmentos bônus pela carta
de Performance escolhida.
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18
FASE “FIM DE TURNO”
A Fase “Fim de turno” consiste em seis rápidas sub-fases para
finalizar o turno e preparar o próximo.
• Pagar Salários:
» 1 Moeda é paga para cada Aprendiz que trabalhou
(com exceção do que está na extensão do tabuleiro
do Assistente).
» 2 Moedas são pagas para cada Especialista utilizado.
» Jogadores que não conseguirem pagar os Salários
perdem 2 Fama por cada Moeda não paga. Os
Salários devem ser pagos se o jogador tiver ao menos
1 Moeda.
• Retornar Personagens: Cada Personagem (incluindo os
contratados durante esse turno) retornam ao Tabuleiro de
seus donos. Se um Especialista foi contratado, sua respectiva
Extensão de Tabuleiro é adicionada ao Tabuleiro do Jogador
que o comprou.
• Entrega de Pedidos: Mova todos os Componentes da área
de Pedidos para os respectivos espaços na área de Compra.
Os componentes que estavam nesses espaços são substituídos
(retornando para a reserva) pelos Componentes pedidos. Os
Componentes na área de Entrega Rápida também retornam
para a reserva.
• Mover Cartas de Performance: Todas as cartas de
Performance são movidas um espaço ao redor do Teatro
(Theater) no sentido horário. Do terceiro turno em diante,
a última carta de Performance (e todos os Marcadores
sobre ela) são descartados. Então, a carta do topo da pilha
de Performance é colocada no espaço vazio à esquerda.
Isso significa que jogando com 2/3/4 jogadores sempre
haverão 3/4/5 cartas de Performance disponíveis durante
os turnos 3-5.
• Remover Cartazes: Todas as cartas de Cartaz dos
Ilusionistas retornam à mão dos respectivos donos.
• Mover Marcador de Turno: Avance o Cristal Trickerion um
espaço à frente na Trilha de Contagem de Turnos.
Isso conclui um turno - depois que o Marcador de Rodada for
movido, um novo turno começa.
FIM DE JOGO
Depois da fase “Fim de turno” no quinto turno, uma pontuação
final ocorre, onde os jogadores podem coletar pontos de Fama
de acordo com os bens que adquiriram no decorrer do jogo.
Seguindo a Ordem de Iniciativa, cada jogador recebe:
• 1 Fama por cada Fragmento Trickerion não gasto
• 1 Fama para cada 3 Moedas restantes
• 2 Fama por cada Aprendiz
• 3 Fama por cada Especialista
Depois da pontuação final, o jogo termina e o jogador com mais
pontos de Fama vence. E recebe a poderosa Pedra Trickerion.
Se houver empate, o jogador que estiver mais à frente na
Ordem de Iniciativa vence.
4 Jogadores
3 Jogadores
2 Jogadores
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19
VI. EXPANSÕES
THE DARK ALLEY
Essa expansão adiciona os seguintes novos elementos ao jogo:
• Uma nova Localização: o Beco (Dark Alley)
• Dois turnos adicionais: o jogo terminará após o sétimo turno,
não mais no quinto
• Cartas de Truque adicionais, com um Limite de Fama de 36
• Profecias que alteram as regras do jogo a cada turno
As seguintes mudanças se aplicam às regras do jogo base:
PREPARAÇÃO GERAL
Vire o Tabuleiro Principal e todos os Tabuleiros de Jogadores
para o lado “Dark Alley” (que possui o símbolo do gato preto).
Separe todas as cartas de Truque em quatro pilhas por categoria
e coloque-as viradas para cima nos respectivos espaços em
Dahlgaard Residence, que faz parte do Centro (Downtown). Cada
pilha deve ter 12 cartas de Truque ao invés das 8 cartas do jogo
base.
Embaralhe os quatro tipos de cartas de Tarefas Especiais
(separadas por Localizações) e coloque-as viradas para cima nos
respectivos espaços no Beco (Dark Alley).
Crie o deck de Performance
escolhendo aleatoriamente duas
cartas Magnus Pantheon, duas
cartas Grand Magoria e duas
cartas Riverside Theatre e colo-
cando-as nessa ordem.
PREPARAÇÃO DOS JOGADORES
Os jogadores usam as cartas de Ilusionista
com o lado do gato preto. Nessa variante do
jogo, cada Ilusionista possui uma importante
Habilidade Especial que pode influenciar muito
no decorrer do jogo. No apêndice existem
explicações sobre cada Habilidade Especial.
Cada jogador recebe uma mão inicial de 6 cartas
de Tarefas Permanentes (2 Teatros, 1 Oficina, 1
Mercado, 1 Centro, 1 Beco).
Depois de terminada a Preparação Geral e dos Jogadores, escolha
aleatoriamente três Profecias e coloque-as nos respectivos espaços
na bola de cristal. Coloque as Profecias restantes em uma pilha
virada para baixo próximo do Tabuleiro Principal (não há Profecia
Ativa no primeiro turno).
FASE “COLOCAR PERSONAGENS”
Os jogadores também podem usar a Localização Beco (Dark
Alley) durante a fase de “Tarefas” e “Colocar Personagens”.
Se os Ilusionistas não tiverem medo de sujar suas mãos para ter
uma vantagem na competição, o Beco é o lugar certo para ir.
Aqui, as Tarefas básicas podem ser temperadas com truques
sujos e até o futuro pode ser influenciado ao visitar o misterioso
Vidente.
CARTAS DE TAREFA ESPECIAL
No Beco (Dark Alley), os jogadores podem adquirir cartas de
Tarefa Especial para cada uma das outras quatro Localizações. Ao
serem pegas, essas cartas são adicionadas às cartas de Tarefa na
mão do jogador e podem ser usadas durante as fases de “Tarefas”
seguintes, da mesma forma que as Tarefas Permanentes (colocadas
abaixo do Personagem para determinar quais ações ele poderá
fazer).
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Há duas diferenças entre cartas de Tarefa Permanente e Especiais:
• As cartas de Tarefa Especial só podem ser usadas uma vez. Durante a fase “Fim de turno”, as cartas usadas são mandadas para uma pilha de descarte viradas para baixo.
• Cada carta de Tarefa Especial possui um poderoso bônus. Esse bônus geralmente melhora uma Ação específica (mostrada acima do texto) de uma carta de Localização e só se aplica para uma Ação, mesmo que o jogador realize mais vezes a mesma ação com o Personagem (uma exceção é a carta Mercador Viajante). Quando um Personagem é colocado usando uma carta de Tarefa Especial, qualquer Ação pode ser escolhida no Local da carta, mas se a ação melhorada não for usada, o bônus é perdido. Algumas cartas possuem um “?” no lugar da ação; nesse caso o bônus é aplicável em qualquer Ação nessa Localização, uma vez. Quando o Personagem é colocado, os jogadores podem sempre escolher desistir do bônus da Tarefa Especial e receber +1 Ponto de Ação nessa Localização, ao invés disso.
As seguintes Ações podem ser feitas no Beco (Dark Alley):
PEGAR A PRIMEIRA CARTA (1 ):
O jogador pega a carta do topo de qualquer pilha de Tarefas Especiais no Beco.
PEGAR MAIS CARTAS (2 ): Da segunda em diante, as cartas de Tarefa Especial custam 2 Pontos de Ação cada.
VISITAR O VIDENTE (1 ): O jogador pode mover cada Profecia Pendente um espaço no sentido horário.
FASE “FIM DE TURNO”
As seguintes sub-fases são adicionadas à fase “Fim de Turno”:
• Mover Profecias: A Profecia Ativa é descartada e a Profecia pendente no espaço mais à esquerda é movida para o espaço da Profecia Ativa. Essa profecia ficará ativa durante o próximo turno e influenciará as regras do jogo. Mova as Profecias restantes no sentido horário, pegue uma nova e coloque-a no espaço vazio mais à direita das Profecias Pendentes.
• Descartar cartas de Tarefa Especial: Todas as cartas de Tarefa Especial usadas são descartadas em uma pilha de descarte virada para baixo. As cartas viradas para baixo abaixo das cartas de Personagens Inativos não são consideradas usadas e voltam para a mão de seus donos. Depois que todas as cartas usadas de Tarefa Especial tenham sido descartadas, a carta do topo de cada pilha do Beco (Dark Alley) é colocada no fundo de sua respectiva pilha.
FIM DE JOGO
O jogo termina depois do sétimo turno ao invés do quinto. A pontuação final também é diferente do jogo base. Todos os jogadores recebem:
• 1 Fama por cada Fragmento Trickerion não usado
• 1 Fama para cada 3 Moedas restantes
• 1 Fama para cada Tarefa Especial não usada na sua mão
Os jogadores podem potencialmente receber pontos de Fama pelos Truques com Limite de Fama de 36. Cada um desses Truques possui uma condição descrita na parte de baixo da carta. Se o jogador atender a condição e os requerimentos de Componentes do Truque ao mesmo tempo, o jogador pontua a quantidade de Fama descrita na condição no final do jogo.
EXEMPLO
O jogador possui o Truque Vingança da Assistente na sua Oficina (Workshop) e possui os Componentes necessários para ele. Se também possuir um Assistente no final do jogo, ele receberá mais 7 de Fama na pontuação final.
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21
PODERES MÁGICOS
Essa expansão introduz um novo elemento ao jogo: Poderes
Mágicos. Isso traz uma nova e poderosa maneira de personalizar
seu Ilusionista e aumentar a profundidade estratégica do seu jogo.
A variante Poderes Mágicos só pode ser jogada junto com a
expansão Dark Alley.
As seguintes mudanças se aplicam às regras do jogo base ao usar
os Poderes Mágicos:
PREPARAÇÃO GERAL
Embaralhe cada um dos três decks de Poderes (amarelo, laranja e
vermelho), colocando-os virados para baixo próximos ao Tabuleiro
Principal de forma que todos os jogadores possam alcançar. De
modo similar às cartas de Truque, as cartas de Poderes Mágicos
de cores diferentes possuem Limites de Fama de 1, 16 ou 36
(marcado na estrela em cada lado da carta).
PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Além da preparação básica, cada jogador recebe 4 Poderes
Mágicos de cada cor (12 cartas no total). Os jogadores então
avaliam essas cartas e descartam 4 cartas, ficando com 8 delas
para usar no jogo.
Cada jogador recebe 3 Fragmentos Trickerion ao invés de apenas
1.
FASE DE TAREFAS
No começo da fase de “Tarefas”, cada jogador pode aprender até
uma carta de Poder.
Os Poderes são aprendidos ao colocá-los virados para cima,
próximo ao espaço de Poder no lado esquerdo do Tabuleiro do
Jogador. Um Poder só pode ser aprendido se:
• Se for colocado num espaço válido, impresso na própria carta
• O espaço estiver aberto com Fragmentos Trickerion (veja a
diante na seção Fragmentos Trickerion)
• Se atingiu o Limite de Fama (ou pagou a diferença entre o
Limite de Fama e a sua Fama atual com Moedas)
Se um espaço já possuir um Poder colocado nele, você deve
devolvê-lo para a sua mão antes de colocar um novo Poder ali.
FRAGMENTOS TRICKERION
Nessa variante, os Fragmentos
Trickerion são armazenados nos
espaços de Poder, no Tabuleiro
do Jogador, sendo necessário
colocar cada Fragmento rece-
bido nestes espaços. Os Frag-
mentos devem ser colocados de
baixo para cima (iniciando com
o espaço de 1 Fragmento), e
gastos de cima para baixo. Um
espaço de Poder com Fragmen-
tos em todos os seus espaços
de Fragmentos é considerado
aberto e Poderes podem ser
colocados lá. Quando um Frag-
mento é gasto de um espaço
de Poder, o Poder colocado ali
volta imediatamente para a mão
do jogador.
Caso de você já possua Fragmentos em todos os Espaços
e ainda tiver outros a mais, estes são gastos primeiro.
FIM DE JOGO
A pontuação final é diferente do jogo base e da expansão Dark
Alley. Todos os jogadores recebem:
• 1 Fama para cada 3 Moedas restantes
Nessa variante de jogo, os Fragmentos Trickerion não são trocados
por pontos de Fama no final do jogo.
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VII. APÊNDICE
HABILIDADES ESPECIAIS
THE MECHANIKER
(MELHORIA MECÂNICA):
Uma vez por turno, um de seus Aprendizes
recebe um Ponto de Ação adicional quando
colocado em qualquer Localização que não
seja o Teatro (Theater).
PRIESTESS OF MYSTICISM
(TECER O FUTURO):
Por 1 Ponto de Ação no Beco (Dark Alley),
você pode descartar a Profecia Ativa,
substituindo por uma Profecia Pendente e
pegar da pilha, uma nova para substituí-la.
MASTER OF CHAINS
(LIBERTAR-SE):
Antes da Fase de “Performance”, você pode
realizar uma ação especial de “Remarcar” sem
colocar nenhum Personagem. Diferente da
ação normal de “Remarcar”, você recebe o
bônus de Ligação se criar Ligações com este
marcador.
THE GREAT OPTICCO
(MIMETIZAR):
Uma vez por turno, você pode usar uma das
suas cartas de Tarefas Permanentes como
efeito de uma carta de Tarefa Especial da
mesma Localização de um oponente.
THE RED LOTUS
(ROUBO DE TRUQUE):
Você pode escolher receber o Rendimento
do Truque de um oponente na mesma
Performance ao invés do Rendimento de seu
próprio Truque, desde que você tenha feito
a Apresentação e o Truque do oponente tenha
um Limite de Fama igual ou menor que o
seu. O oponente recebe 1 Fama a menos
pelo Truque roubado dessa maneira.
YORUBBA SPIRITMASTER
(POSSESSÃO DA ALMA):
Uma vez por turno, antes que um oponente
escolha uma carta para Apresentar, você
pode pagar um Fragmento. Se fizer isso,
você pode escolher a carta que aquele
jogador Apresentará. A carta escolhida
deve possuir ao menos um Marcador do
oponente sobre ela.
ELECTRA
(SOBRECARREGAR):
Você pode escolher colocar 2 marcadores
do mesmo Truque quando Montá-lo numa
Performance. Isso conta como apenas um
Truque e os bônus por Ligação são recebidos
apenas uma vez. Quando Apresentado, esse
Truque rende 1/2/3 Moedas e pontos de
Fama adicionais se o Limite de Fama for
1/16/36.
THE GENTLEMAN
(MAGIA PARA AS MASSAS):
Sempre que o Ilusionista for colocado em
um espaço no Centro (Downtown), no Mer-
cado (Market Row) ou no Beco (Dark Alley),
você recebe uma quantidade de Fama igual
ao número de cartas de Truque que possui.
VARIANTE OPCIONAL DAS REGRAS
DUELO DE ILUSIONISTAS
O Duelo de Ilusionistas é uma variante opcional, feita para tornar
jogos de 2 jogadores mais tensos e diversificados.
Os dois novos elementos são adicionados no Duelo de Ilusionistas:
• Cartas de Arranjo de Jogo
• Cartas de Performance com Marcadores de Truque
cinzas impressos nelas
As seguintes alterações se aplicam sobre as regras do jogo base:
PREPARAÇÃO GERAL
Crie uma pilha com cinco (jogando o jogo base) ou sete (usando
Dark Alley) cartas de Arranjo de Jogo viradas para cima e coloque-
a próxima ao Tabuleiro central.
Use as cartas de Performance com Marcadores cinzas para criar
o Deck de Performance.
ROLAGEM DE DADOS
Depois de rolar os dados do Centro (Downtown), veja a carta do
topo da pilha de Arranjo de Jogo. De acordo com a ilustração
descrita na carta, cubra 2 espaços no Centro, Mercado (Market
Row), Beco (Dark Alley) e 2 Dias da Semana no Teatro (Theater)
com os discos de madeira das cores não usadas.
Dessa maneira, sempre haverão espaços e fins-de-semana
diferentes disponíveis a cada turno e os jogadores deverão planejar
suas ações de acordo a carta visível no topo da pilha, que virá a
seguir.
LIGAÇÃO DE TRUQUES
Os jogadores agora podem criar Ligação com o Marcador cinza
“Neutro” exibido nas cartas de Performance.
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CRÉDITOS
DESIGN DO JOGO
Viktor Péter
Richárd Ámann
ARTE DO JOGO
Villő Farkas – Art Director (Interface, Character Art, Cityscape)
Lacza Fejes – Illustrator (Trick illustrations)
Csilla Bíró – Illustrator (Trick illustrations)
Márton Gyula Kiss - Illustrator (Trick illustrations)
Ágnes Staudt – Illustrator (Workshop art)
Attila Sáfrány – Illustrator (Posters)
Gergő Ádám – Illustrator (Posters)
EDITORES DO MANUAL
Viktor Péter
Villő Farkas
REVISORES
Jesús Sánchez López
Lutz Pietschker
Lars Frauenrath
Fabien Allois
Sherry Tiao
PLAYTESTERS
Special thanks to Géza Gálos and Dániel Tóth-Szegő for the dedicated playtesting and the excellent ideas!
Ádám Jóna, Ádám Török, Ádám Turczi, Ágnes Viktória Takács, Anna Kokavecz, Anton Bendarjevskiy, Balázs Hámori, Balázs Lenhardt, Bastian Zug, Bence Krénusz, Benedek Farkas, Benjámin Tompai, Bettina Krénusz, Dániel Turchányi, Dávid Tóth, Dorka Péter, Eszter Teszárik, Ferenc Somoskői, Gábor Bálint, Katalin Marosy, Kriszta Vészi, Krisztina Szeder – Szabó, László Rigler, Luca Bonta, Mihály Vincze, Péter Biacsics, Péter Csaba, Péter Péter, Péter Somogyi, Róbert Ámann, Sándor Tabajdi, Soma Hajnóczy, Szilvi Vincze, Tivadar Farkas, Zoltán Dervadelin, Zoltán Papp
Everyone from Anduril’s Flame Club, Gém Club and Essen Spiel 2014 who played Trickerion and gave us excellent feedback.
TRADUÇÃO
Guilherme Franco (guilhermefsp@hotmail.com)
Paulo Ricardo (paulotecario@outlook.com)
DIAGRAMAÇÃO
Guilherme Franco
PRODUTOR
Brent Lloyd
MODELOS DE PERSONAGENS
Szabina Szőgyi as Assistant
Benjamin Tompai as Assistant
Anna Kokavecz as Manager
Péter Biacsics as Manager
Kriszta Vészi as Engineer
Péter Csaba as Engineer
Emőke Bada as Fortune Teller
Bálint Bada as Yoruba Spiritmaster
Soma Hajnóczy as The Gentleman
Dorka Péter as Electra
Gergely Karácsonyi as the Master of Chains
Hai Thanh Le Phuong as The Red Lotus
SPECIAL THANKS
Awesome Kickstarter backers, who helped us make Trickerion a reality, Rebecca and Sven Stratmann for rallying more than 100 German backers for our Kickstarter campaign, Herbert Székely and András Kormannik for their essential help in launching our Kickstarter campaign, Soma Hajnóczy for sneaking some real magic into Trickerion, Richard Hamm, Christopher Dickinson, Antonios Sartzettakis, Ryan LaFlamme and Markus Weihrauch for reviewing the game, Péter Csaba from DropBy Digital for helping us since the very beginning in every possible way, Gergely Karácsonyi from DropBy Digital for the office space and the awesome website, Ferenc Somoskői for the encouragement and for spreading the word about Trickerion, The SpeakEasy guys for the videos, Viktor Csete for the beautiful and timely prototypes, Szabina Szőgyi for her essential help in Essen, And most of all, our parents, friends and partners for helping and motivating us on the long road.
THANK YOU!
© MindClash Games, 2015. All rights reserved.
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EXEMPLO A: COLOCAÇÃO
DE PERSONAGENS E
MARCADORES NO TEATRO
O jogador Verde colocou seu Ilusionista na Performance de
Domingo (SU) para conseguir se Apresentar na fase seguinte (1).
Nenhum outro jogador pode colocar personagens nos espaços de
Domingo, pelo resto do turno. O jogador Verde poderia colocar
mais personagens no backstage da apresentação de Domingo, mas
ele ainda tem Marcadores de Truque que sobraram dos turnos
anteriores (na primeira carta de Performance).
O jogador Amarelo coloca seu Administrador no espaço de Sexta-
feira (FR) (2). Esse espaço acontece antes de Sábado, mas possui
os mesmos Rendimentos, assim o jogador Amarelo tem mais
chances de realizar a Performance que deseja. Ele tem 2 pontos
de Ação, então decide montar 2 Truques (2a e 2b). Isso cria uma
Ligação, que rende imediatamente 1 Fama e 1 Moeda ao jogador.
O jogador Azul coloca seu Assistente no espaço de Quinta-feira
(TH) (3). Isso lhe dá +1 ponto de Ação, somando um total de 3,
mas uma redução de -1 Fama/-1 Moeda após cada um dos Truques
Realizados. Por 2 pontos de Ação, ele coloca 2 Marcadores de
Truque (3a e 3b), cria uma Ligação e recebe, à sua escolha, 2
Moedas ou 2 Fama (esse Truque de espadas é avançado, com
Limite de Fama 16). Com seu terceiro ponto de Ação, ele coloca
um terceiro Marcador de Truque na segunda carta, cria uma
Ligação com o jogador Amarelo e recebe mais 2 Fama ou Moedas
(3c).
O jogador Amarelo coloca um Aprendiz no espaço restante de
Sexta-feira. Com seu 1 ponto de Ação, ele coloca um Marcador
de Truque na primeira carta, mas como seu Truque é do tipo
Mecânico, ele não cria uma Ligação (4).
Nesse turno, o jogador Vermelho usa seu Ilusionista para Montar
Truques ao invés de Apresentar (5). Seu objetivo é ter seus Truques
em Performances de outros jogadores. Ele não receberá o bônus
de Performance dessa maneira, mas poderá utilizar os 3 pontos
de Ação de seu Ilusionista. Ele consegue Montar 3 Truques, cada
um numa carta de Performance diferente, para que todos sejam
realizados (5a, 5b e 5c). Ele ainda cria uma Ligação com cada
Truque colocado.
A seguir, o jogador Azul coloca seu Ilusionista no espaço de
Performance de Quinta-feira (6). Isso torna-o o primeiro a se
Apresentar durante a fase de Performance.
Finalmente, o jogador Amarelo coloca seu Ilusionista na
Performance de Sexta-feira (7).
EXEMPLO B: FASE DE
PERFORMANCE
Os jogadores Azul, Amarelo e Verde farão Performances essa fase.
Tendo escolhido a Quinta-feira (TH), o jogador Azul é o primeiro a
escolher que carta vai Apresentar. Ele escolhe a terceira carta,
com dois marcadores, sendo um do jogador Vermelho. Ele recebe
os Rendimentos impressos nas duas cartas de Truques simbolizadas
por seus Marcadores Azuis, mas terá que subtrair 1 Moeda e 1 Fama
dos rendimentos do Truque (-2/-2 no total) por se Apresentar na
Quinta-feira. Em seguida, recebe 2 Fama de bônus por ter o
Assistente no Teatro e mais 2 Fama pelo bônus da carta escolhida.
O jogador Vermelho também recebe o Rendimento de seu Truque,
simbolizado pelo Marcador Vermelho. Ele não sofrerá a redução
-1/-1, pois escolheu o Sábado (SA) neste turno.
O jogador Amarelo escolhe a segunda Performance. Ele recebe
os Rendimentos de seus Truques, 3 pontos de Fama bônus pelas 3
Ligações na carta, mais 3 Moedas de bônus, pois seu Administrador
está no Teatro e mais 1 Fama pela carta apresentada. Os jogadores
Azul e Vermelho também recebem o Rendimento de seus Truques,
o Azul terá a redução -1/-1, pois escolheu a Quinta-feira.
Finalmente, o jogador Verde escolhe a primeira carta, recebe o
Rendimento por seus dois Truques, com o modificador +1/+1 por
Apresentar no Domingo (SU). Ele também recebe +2 Fama por
duas Ligações na carta (os Marcadores verde e amarelo não estão
Ligados) e uma Moeda pela carta de Performance. O jogador
Amarelo e Vermelho recebem os Rendimentos de seus Truques,
sem bônus ou reduções (por terem escolhido Sexta-feira e Sábado,
respectivamente).
O jogador Azul também poderia ter escolhido a segunda Perfor-
mance, já que possui um Marcador nela. Nesse caso, receberia
o Rendimento de apenas um Truque, mas 3 bônus de Fama ao
invés de 2, pois existem 3 Ligações nessa Performance. Isso
deixaria apenas a primeira carta de Performance para o jogador
Amarelo e a terceira carta não seria Performada, já que o jogador
Vermelho está no backstage, não no espaço de Performance.
Esse cenário seria o pior para o jogador Verde, já que não teria
nada para Apresentar. Ele ainda receberia os Rendimentos de
seus dois Truques na Performance do jogador Amarelo, junto ao
bônus +1 Fama e +1 Moeda por cada Truque (pelo Domingo),
mas não receberia os bônus de Performance.
---
EXEMPLO A
EXEMPLO B
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5A
5B
5C
6.
2A
2B
3A
3B
3C
7.
25
---
TABULEIRO DO JOGADOR
CARTAS DE TAREFA
MARCADORES DE TRUQUE
E NAIPE
1 FRAGMENTO
MOEDAS
CARTAZ
UM ESPECIALISTA À ESCOLHA
?
1 Ficha + Carta de Ilusionista
1 Ficha de Aprendiz
Componentes (total de 2 Moedas)
1 Truque (Limite de Fama 1)
1 Ficha de Empresário
Componentes
(total de 2 Moedas)
1 Ficha de
Engenheiro
1 Truque
(Limite de Fama 1)
1 Ficha de Assistente
1 Ficha de Aprendiz
26
PRINCIPAIS SÍMBOLOS USADOS
PREPARAÇÃO DO JOGADOR
CARDS
1. Carta Truque
2. Carta de Performance
3. Carta de Tarefa Permanente
4. Carta de Tarefa Especial
CHARACTERS
1. Ficha de Personagem Genérico
2. Ficha de Ilusionista
3. Ficha de Assistente
4. Ficha de Engenheiro
5. Ficha de Empresário
6. Ficha de Aprendiz
OUTROS ELEMENTOS
1. Dado
2. Componente
3. Componente Básico
4. Componente Avançado
5. Componente Superior
6. Marcador de Truque
RENDIMENTOS
1. Fama
2. Moeda
3. Fragmento
OTHER SYMBOLS
1. Ponto de Ação
2. Limite de Fama
3. Qualquer (Tipo de Truque ou Ação)
3. Agora
4. Durante a Fase “Fim de Turno”
5. Receba Agora
6. Receba na Fase “Fim de Turno”
7. Gaste
8. Jogador Ativo
9. Outro(s) Jogador(es)
10. Ligação
11. Ligação com Fragmento
12. Performance / Apresentação
13. Publicidade
14. Fim de Jogo
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