Trickerion: Legends of Illusion

Mindclash Games, Corax Games, Super Meeple · Jogo de tabuleiro · 2015
2–4 · melhor 4 60–180 min Peso 4.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Trickerion: Legends of Illusion, você assume o papel de um famoso ilusionista na mística cidade de Magoria. O objetivo é competir em uma disputa de cinco semanas para provar que você é o sucessor digno de Dahlgaard, o Magnífico, e herdar a poderosa Jóia Trickerion. Para vencer, você deve alcançar a maior Fama ao final do período, aprendendo Truques Mágicos, adquirindo Componentes e expandindo sua equipe para realizar apresentações espetaculares no Teatro (Theater).

Preparação (Setup)

Preparação Geral

  1. Coloque o Tabuleiro Central na mesa (lado do jogo base).
  2. Separe as Cartas de Truque (com Limite de Fama 1 e 16) em quatro montes por tipo e coloque-os na Residência de Dahlgaard (Residence). Truques com Limite de Fama 36 não são usados no jogo base.
  3. Preencha a área de compra do Mercado (Market Row) com 1 componente de cada: Madeira, Metal, Vidro e Tecido.
  4. Crie o Deck de Performance com 3 cartas Riverside Theater e 2 Grand Magorian aleatórias. Preencha os espaços de performance ao lado do Teatro (Theater) com cartas Riverside Theater (quantidade igual ao número de jogadores menos 1).
  5. Coloque Componentes, Moedas e Fragmentos Trickerion em pilhas acessíveis.
  6. Posicione o Cristal Trickerion no espaço 8 da trilha de turnos.

Preparação do Jogador

Cada jogador escolhe um Ilusionista (com seu Tipo de Truque Favorito) e recebe:

  • O Tabuleiro do Jogador e a Carta do Ilusionista.
  • A Carta de Pôster do Ilusionista.
  • Todos os Marcadores de Truque e Marcadores de Naipe de sua cor.
  • Componentes com valor total de 2 Moedas na Oficina (Workshop).
  • Uma Carta de Truque com Limite de Fama 1 (da categoria favorita), com um Marcador de Naipe escolhido.
  • 9 Cartas de Tarefa Permanentes (3 Teatros, 2 Oficinas, 2 Mercados, 2 Centros).
  • Fichas de Personagem de sua cor (a ficha do Ilusionista e de 1 Aprendiz começam no tabuleiro).
  • Um Especialista à escolha, sua Extensão de Tabuleiro e o bônus correspondente:
    • Empresário: Componentes adicionais de até 2 Moedas.
    • Engenheiro: Um Truque extra com Limite de Fama 1.
    • Assistente: Um Aprendiz adicional.
  • Moedas (10, 12, 14 ou 16, dependendo da Ordem de Iniciativa) e 1 Fragmento Trickerion.

Nota: Se você possuir todos os componentes de um truque inicial, ele já começa com a quantidade de Marcadores de Truque indicada na carta, simulando uma ação de Preparar extra.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de turnos, cada um composto pelas seguintes fases:

  1. Rolagem de Dados: Seis dados são rolados para determinar quais truques podem ser aprendidos, quais personagens podem ser contratados e a quantia de moedas disponíveis no banco.
  2. Ordem de Iniciativa: A ordem é rearranjada de forma oposta à Trilha de Fama (quem tem menos fama age primeiro). Esta fase é ignorada no primeiro turno.
  3. Publicidade: Jogadores podem pagar Moedas (valor igual à sua posição na Ordem de Iniciativa) para receber 2 de Fama.
  4. Fase de Tarefas: Jogadores planejam simultaneamente colocando Cartas de Tarefa viradas para baixo sob seus personagens.
  5. Fase Colocar Personagens: As cartas são reveladas e, seguindo a Ordem de Iniciativa, os jogadores posicionam seus personagens nas localizações designadas para realizar ações.
  6. Fase de Performance: Ilusionistas nos espaços de palco realizam apresentações, gerando Fama, Moedas e Fragmentos Trickerion.
  7. Fim de Turno:
    • Pagar Salários: Pagamento de 1 Moeda por Aprendiz e 2 Moedas por Especialista.
    • Retornar Personagens: Personagens voltam ao tabuleiro do jogador.
    • Entrega de Pedidos: Componentes pedidos movem-se para a área de compra.
    • Mover Cartas de Performance: Cartas rotacionam no sentido horário.
    • Remover Cartazes: Cartas de Pôster voltam para a mão.
    • Mover Contador de Turno: O Cristal Trickerion avança um espaço.

Ações e Como Jogar

Ao colocar um personagem, ele recebe Pontos de Ação baseados no seu tipo (Aprendiz: 1, Especialista: 2, Ilusionista: 3), somados ou subtraídos pelo Modificador do Local. É possível gastar 1 Fragmento Trickerion para ganhar 1 Ponto de Ação adicional (exceto no Teatro).

Centro (Downtown)

  • Aprender Truque (3): Escolhe um truque da Residência de Dahlgaard compatível com o dado. Exige ter a Fama do Limite de Fama da carta (ou pagar a diferença em Moedas).
  • Contratar Personagem (3): Adiciona o personagem indicado pelo dado da Taverna (Inn) à equipe.
  • Pegar Moedas (3): Recebe a quantia de moedas indicada no dado do Banco (Bank).
  • Rerrolar Dado (1): Rola novamente um dado do Centro.
  • Alterar Dado (2): Troca livremente o resultado de qualquer dado.

Mercado (Market Row)

  • Comprar (1): Compra até três componentes do mesmo tipo (custo de 1, 2 ou 3 Moedas dependendo da categoria: Básico, Avançado ou Superior).
  • Barganhar (1): Reduz o preço total da compra em 1 Moeda (mínimo de 1).
  • Pedido (1): Solicita um componente para ficar disponível no próximo turno.
  • Entrega Rápida (2): Coloca um componente no estoque para compra imediata, mas com custo de +1 Moeda.

Oficina (Workshop)

  • Preparar (1-3): Gasta os pontos indicados na carta para adicionar Marcadores de Truque. Exige que os Componentes requeridos estejam na Oficina.
  • Ações de Especialista: Mover Truques (Engenheiro), Mover Componentes (Empresário) ou Mover Aprendizes (Assistente).

Teatro (Theater)

  • Montar Truque (1): Move um Marcador de Truque da Oficina para uma Carta de Performance. Se criar uma Ligação de Truques (mesma categoria no mesmo círculo), recebe bônus de Fama ou Moedas.
  • Remarcar (1): Move um marcador entre espaços de performance.
  • Apresentação (Somente Ilusionista): Realiza a performance na Fase de Performance, ativando os rendimentos de todos os truques na carta.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a fase de Fim de Turno do quinto turno. A pontuação final é calculada somando a Fama acumulada na trilha mais os seguintes bônus:

  • 1 Fama por cada Fragmento Trickerion não gasto.
  • 1 Fama para cada 3 Moedas restantes.
  • 2 Fama por cada Aprendiz.
  • 3 Fama por cada Especialista.

O jogador com a maior Fama vence. Em caso de empate, vence quem estiver mais à frente na Ordem de Iniciativa.

Dicas para Vencer

  • Aproveite as Ligações: Ao Montar Truques no Teatro, tente criar Ligações de Truques para ganhar bônus imediatos de Fama ou Moedas, e bônus adicionais para o Ilusionista Principal durante a Apresentação.
  • Gestão de Equipe: Contrate Especialistas não apenas pelos pontos de ação, mas pelos bônus de fim de jogo e pelas habilidades específicas (como o Engenheiro que concede marcadores extras ao Preparar).
  • Sincronia de Performance: Planeje a colocação do seu Ilusionista no Teatro para dias com melhores modificadores de rendimento (como o Domingo, que soma +1 de Fama e Moedas).
Vídeos de regras

Em português

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