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COMPONENTES
Esta expansão contém vários novos recursos
para melhorar o jogo básico. Eles podem ser
usados individualmente ou em qualquer
combinação.
Blocos extras de recursos
30 novos blocos de recursos
Os recursos (madeira, pedra e ouro) devem ser
ilimitados. Esses novos blocos devem ser
adicionados ao seu conjunto básico para que
você não fique sem recursos durante um jogo
de cinco jogadores. E também foi incluído um
conjunto de blocos de ouro no caso de você
possuir a primeira edição e prefira usar a nova
cor.
Tribos
13 fichas de tribos
Cada jogador tem uma habilidade especial
única que muda as regras e adiciona
variedade ao jogo.
Configuração do Jogador
Após configurar o jogo (incluindo revelação
de construções e monumentos e colocando
trabalhadores ociosos, se houver) misture
as fichas de tribos e dê 2 para cada jogador
aleatoriamente.
Nós os chamamos de os maias, mas sua cultura incluiu dezenas de cidades-estados, cada uma com sua própria identidade. A expansão "Tribos" permite que você guie
um grupo de pessoas com um presente único.
Com visão mágica, os profetas previram três calamidades que acontecerão com os maias. Os governantes mais sábios vão se preparar para os problemas e levar seu
povo a uma glória maior.
Configurando o jogo
Ao configurar o jogo (juntamente com a revelação de
construções e monumentos e antes que os jogadores
escolham as fichas de tesouro inicial), misture as fichas
de profecia e coloque 3 em ordem aleatória no
tabuleiro de profecias.
Profecias
13 fichas de profecias
1 tabuleiro de profecias
Novas construções
8 novas construções
4 novas construções
para cada era
trazendo novos
efeitos para o jogo.
Quinto jogador
Componentes de madeira para um quinto jogador.
Uma nova ficha de dupla face para o quinto jogador.
7 novas fichas de colheita (4 de milho e 3 de
madeira)
13 fichas de ação rápida.
1 tabuleiro de ação rápida.
Agora você pode jogar
Tzolk'in com 5 jogadores.
Nós também incluímos
regras para usar as ações
rápidas em um jogo com
menos jogadores.
TRIBOS
Habilidade especial
A ficha de tribo oferece uma habilidade especial
que você pode usar durante o jogo. A habilidade é
descrita na própria ficha.
As descrições detalhadas estão no Apêndice deste
livro de regras.
PROFECIAS
Escopo de uma profecia
Cada profecia prediz uma calamidade que durará um
quarto do jogo. O efeito da primeira profecia começa
no dia posterior ao primeiro dia de alimentação. Essa
calamidade dura até o final do segundo dia de
alimentação.
No dia seguinte, a segunda profecia produz
efeitos e essa calamidade dura até o final
do terceiro dia de alimentação.
Então a terceira profecia entra em vigor e
dura até o fim do jogo.
---
O efeito de cada profecia começa no dia seguinte ao
dia de alimentação e dura até o final do próximo dia
de alimentação. Isso ocorrerá mesmo se alguém usar
o privilégio de aceleração do tempo para fazer o
dia de alimentação ocorrer um dente da engrenagem
mais tarde do que o habitual. Nenhuma profecia
estará em vigor no primeiro trimestre do jogo. Para os
três trimestres finais, cada profecia terá efeito em sua
vez.
Exemplo
Esta profecia começará neste dia
e irá durar até o fim deste dia
CALAMIDADES
A metade superior da ficha de profecia
retrata uma calamidade.
A calamidade terá algum aspecto do
jogo mais difícil enquanto a profecia
estiver em vigor.
A calamidade dura até o final de um dia de
alimentação. Ela se aplica mesmo quando
você está coletando recompensas no dia
de alimentação.
Se a calamidade o faz pagar quando você recebe
uma recompensa de um templo ou de uma
construção, você pode escolher não pagar e não
receber essa recompensa.
Da mesma forma, se uma ação dá múltiplos
benefícios e uma calamidade exige que você
pague por um deles, você pode escolher não
pagar e não receber esse benefício. Nesse
caso, você ainda recebe os outros benefícios.
Exemplo
Esta profecia exige que você pague 1 milho
quando você receber um bloco de ouro.
A ação 5 de Yaxchilan lhe dá 1 ouro, 1 pedra
e 2 milhos. Quando esta profecia está em vigor
e você executa essa ação, você tem duas
opções:
1. Pegar 1 pedra e 2 milhos;
2. Ou pegar 1 ouro, 1 pedra e 1 milho.
Observe que você pode pagar o custo com o
milho que você teria recebido da ação. Você
também pode pegar 1 milho, então pegar 1
ouro, 1 pedra e 2 milhos, mas o resultado é o
mesmo.
Cada calamidade é explicada no Apêndice deste
livro de regras.
Pontos de bônus
No final da calamidade (depois de todos terem
listado com a alimentação de trabalhadores e
pagado as recompensas) os jogadores marcam os
pontos de bônus, como representado na outra
metade da ficha de profecia.
Observe que também é possível perder pontos em
vez de ganhá-los (se você perder mais pontos do
que você tem, você terminará com um total
negativo de pontos de vitória).
A recompensa está relacionada à calamidade.
Por exemplo, se um profeta prediz que as
construções serão mais caras, então os jogadores
serão recompensados pelas construções. Todas as
construções irão contar, independentemente de
quando foram construídas. Então, com sabedoria,
construa antes das construções se tornarem caras.
Esse é o valor da profecia.
As recompensas são explicadas no Apêndice deste
livro de regras.
EFEITOS
Os efeitos de construção não encontrados
no jogo original são explicados no
Apêndice deste livro de regras.
No entanto, todas as novas construções da
Era 1 têm um efeito chamado renovação
que explicaremos em detalhes agora.
RENOVAÇÃO
As quatro construções da Era 1 desta expansão
podem ser renovadas. Esse efeito pode ser usado em
um monumento ou em uma construção que você fará
mais tarde no jogo.
A renovação permite que você destrua a construção
antiga e use os recursos para construir uma mais
nova.
Descarte a construção com o ícone de renovação. Ela
conta como pagamento por cada bloco de recursos
que ela dolou originalmente em comum. Você só tem que
pagar pelos blocos que não eram exigidos pela
construção mais antiga.
(mas os blocos exigidos pela construção antiga e não
pela construção mais nova estão perdidos).
Se você fizer uma construção mais nova usando a
construção mais antiga como pagamento, você
deve primeiro calcular o ou descontar antes de
converter o preço para milho.
Você não pode renovar mais de uma construção para
construir uma única construção ou apenas um
monumento.
Se uma construção for descartada para renovação,
ela não será mais contada entre suas construções e
você não pode mais obter benefícios ou recompensas
por isso. Em particular, se a a construção lhe dá um
alimentar, você não pode mais obter
recompensa no dia de alimentação, você não pode mais
receber essa recompensa depois de descartá-la.
O jogador tem
essas duas
construções.
E quer construir esta.
Ele tem 3 opções:
1. Manter as construções antigas e pagar
para ter a nova.
2. Descartar a construção azul e pagar
ou pagar 6 milhos se estiver usando a
ação Uxmal 4.
3. Descartar a construção verde e
pagar 1 ouro para ter a nova
ou pagar 2 milhos se estiver usando a
ação Uxmal 4.
Obs.: Não podem ser descartadas as duas
construções para construir a nova.
---
QUINTO JOGADOR
Um novo governante surgiu para competir pelo domínio da cultura maia.
Agora, todos os governantes estão pedindo que seu povo trabalhe mais rápido.
PREPARANDO O JOGO PARA
CINCO JOGADORES
Esta expansão contém componentes
para que você possa jogar com 5
jogadores.
Como sempre, o
número de
comprado
no
na
solva
correspondente ao
número de
jogadores no
jogo. Use as
fichas de
colheita
incluídas
nesta expansão
para configurar um quinto campo para cada
uma das ações de colheita do Patenque (2,
3, 4 e 5).
A placa de ação rápida e as fichas de ação
rápida devem ser configuradas como
descrito abaixo.
AÇÕES RÁPIDAS
A ação rápida é uma ação especial
disponível apenas por um curto tempo. A
ação rápida disponível muda com
frequência. A ação é chamada de "rápida"
porque um jogador que a escolhe
consegue executá-la no mesmo turno.
PREPARANDO A AÇÃO RÁPIDA
Coloque a placa de
ação rápida no
tabuleiro principal
cobrindo o espaço do
jogador inicial, como
mostrado ao lado.
Espaços de
Ação Rápida
Divida as fichas de ação rápida de acordo
com os seus versos e misture cada grupo
separadamente, virando-as para baixo.
Coloque as fichas de ação rápida da Era 2
de lado. Elas serão usadas mais tarde no
jogo. Coloque todas as fichas de ação rápida
da Era 1 e coloque-as com a face para cima
na engrenagem Tzolkin (em ordem
aleatória) para que cada ficha corresponda
a 2 dias na Era 1. Elas vão abranger a
metade superior da engrenagem.
A ficha de ação rápida correspondente ao
dente inicial é a primeira ação rápida
disponível. Coloque-a na placa de ação
rápida.
ESCOLHENDO A AÇÃO RÁPIDA
Assim que você coloca os
trabalhadores, uma de suas opções
colocar um dos seus trabalhadores em
um Espaço de Ação Rápida. Cada
Espaço de Ação Rápida tem um custo de
1. Você não pode colocar trabalhadores
em mais de um Espaço de Ação Rápida
por turno (mas você pode colocar um
trabalhador em um espaço de Ação
Rápida e outro no espaço de Ação
Inicial). Se todos os espaços de ação
rápida estiverem ocupados, você não
pode escolher a ação rápida no turno.
REALIZAÇÃO DA AÇÃO RÁPIDA
A ação rápida disponível é a que está
representada na ficha colocada na placa
de ação rápida. As fichas de ação rápida
são explicadas no Apêndice deste livro de
regras.
Um espaço de ação rápida é semelhante
ao espaço inicial do jogador:
• Você consegue usar os benefícios desse
espaço no mesmo turno. Assim que você
terminar de colocar os trabalhadores,
você deve executar a ação rápida. (Se
você colocou um trabalhador no espaço
de ação rápida inicial, você pode levar
o milho acumulado antes de executar a
ação rápida).
• O trabalhador em um Espaço de Ação
Rápida retorna para você ao final do
turno.
Você não tem permissão para colocar um
trabalhador em um Espaço de Ação Rápida
se a ação rápida não puder ser executada
por você. Por exemplo, se a ação rápida
permite que você pague 1 milho e faça
uma construção, você não pode escolher
a ação se você não tiver todos os
recursos necessários para uma das
construções disponíveis e pelo menos 1
milho para pagar a ação. Uma vez que
você escolheu a ação rápida, você deve
executá-la no final do seu turno.
Embora as ações rápidas sejam
semelhantes às ações disponíveis em outro
tabuleiro, nenhuma das
tecnologias se aplica a uma ação
rápida. Por exemplo, se você usar
rápida para levar 1 madeira, você não
pode aplicar o primeiro nível de tecnologia
de extração de recursos que lhe dá 1
madeira extra. No entanto, ações rápidas
podem ser afetadas por outras coisas, como
profecias e habilidades das tribos.
MUDANDO A AÇÃO RÁPIDA
Quando a ficha aponta para um dente
correspondente a uma nova ficha de ação
rápida, remova a ficha de ação rápida da
placa de ação rápida e substitua-a por
uma nova. Dessa forma, a ação rápida
disponível muda a cada turno (ou,
mais cedo, se alguém usar o privilégio
de aceleração do tempo).
AÇÕES RÁPIDAS DA ERA 2
Você revela as ações rápidas da Era 2 no
primeiro dia da alimentação do Jogo,
logo após alimentar os trabalhadores.
Nesse momento, 4 ou 5 ações rápidas da
Era 1 já terão sido removidas da
engrenagem Tzolkin. Coloque as fichas
de ação rápida da Era 2 aleatoriamente,
desta vez você colocará apenas 6,
começando no dente depois do dente
turquesa.
A última ação rápida estará disponível 2
dias antes do turno final, o que significa
que ela estará disponível por 3 turnos.
AÇÕES RÁPIDAS PARA MENOS
JOGADORES
e substitua a por uma nova Dessa forma a ação rápida disponível muda a cada turno ou mais cedo se alguém usar o privilégio de aceleração do tempo AÇÕES RÁPIDAS DA ERA 2 Você revela as ações rápidas da Era 2 no primeiro dia da alimentação do Jogo logo após alimentar os trabalhadores Nesse momento 4 ou 5 ações rápidas da Era 1 já terão sido removidas da engrenagem Tzolkin Coloque as fichas de ação rápida da Era 2 aleatoriamente desta vez você colocará apenas 6 começando no dente depois do dente turquesa A última ação rápida estará disponível 2 dias antes do turno final o que significa que ela estará disponível por 3 turnos AÇÕES RÁPIDAS PARA MENOS JOGADORES
Se você quiser usar ações rápidas em um
jogo com menos de cinco jogadores, você
pode adicionar trabalhadores ociosos para
fazer as engrenagens Tzolkin como em
um jogo de cinco jogadores.
Use as cartelas de tesouro inicial para
colocar os trabalhadores ociosos, como
explicado nas regras do jogo básico
(recomendamos usar os discos marcadores
para representar os trabalhadores ociosos
para facilitar a distinção).
• Em um jogo de dois jogadores, use 10
trabalhadores ociosos e coloque o primeiro
em um Espaço de Ação Rápida.
• Em um jogo de três jogadores, use 12
trabalhadores ociosos e coloque o primeiro
em um Espaço de Ação Rápida.
• Em um jogo de quatro jogadores, use 6
trabalhadores ociosos e coloque o primeiro
em um Espaço de Ação Rápida.
Um trabalhador ocioso usará um Espaço de
Ação Rápida bloqueará esse espaço em
todo o jogo.
Nota: pode acontecer que você não tenha
suficientes cartelas de tesouro inicial para
colocar todos os trabalhadores ociosos.
Nesse caso, coloque o máximo possível e
após os jogadores descartarem as cartelas
de tesouro inicial, use-as para completar os
trabalhadores ociosos restantes.
---
APÊNDICE
Fazendas
No jogo básico, todos os trabalhadores sempre
exigiam 2 milhos em dias de alimentação.
Nesta expansão, a profecia da fome a tribo
Yaluk podem exigir mais milhos. Se os
trabalhadores exigirem mais de 2 milhos, você
precisa usar essas regras para fazendas:
Este símbolo realmente significa que
"um dos seus trabalhadores exige 2
milhos a menos". (No jogo básico, é
o mesmo que "não precisa de
milho", mas agora precisamos ser
mais precisos). Nenhum trabalhador pode se
beneficiar de mais do que um desses efeitos.
Este símbolo ainda significa
que todos os seus trabalhadores
exigem 1 milho a menos.
Como é cumulativo, todos
seus trabalhadores podem
se beneficiar duas vezes
desses efeitos, se você os tiver. (Todos exigiriam
2 milhos a menos, o que nem sempre é o
mesmo que não exigir milho).
Exemplo 1
É uma época de fome. Todos
os trabalhadores exigem 3
milhos, e não 2. Você tem 3
trabalhadores e as três
fazendas acima.
As duas com efeito de
"alimentar todos os
trabalhadores com um milho" fornecem
2 milhos para cada trabalhador. Aquela com efeito
de "alimentar um trabalhador com dois milhos"
fornece mais 2 milhos para um trabalhador. As
necessidades desse trabalhador são atendidas.
(Mais do que precisava, na verdade. Os efeitos
poderiam dar ao trabalhador 4 milhos, mas o
trabalhador só precisa de 3). Você ainda deve
alimentar os outros com mais 2 milhos.
Exemplo 2
Cada efeito de "alimentar um tra-
balhador com dois milhos" fornece
2 milhos a um trabalhador. Suas
fazendas têm 6 desses efeitos, mas o
trabalhador pode se beneficiar mais
de um desses efeitos, se você
puder aplicar 5 desses efeitos
para cada trabalhador. Isso conta
para cada um. O efeito de "alimentar
trabalhadores com um milho" forne-
ce 1 milho para cada trabalhador. Você ainda deve
alimentar cada um com um milho para completar o total
de 5 milhos.
Notas sobre as tribos
AH CHUY KAK: Os 2 (ou mais) trabalhadores devem
ser colocados em engrenagens. O espaço de jogador
inicial e os espaços de ação rápida não estão em
engrenagens e não contam. Quando você retira o
trabalhador, você tem as mesmas escolhas que você
tinha: use a ação correspondente, use
uma ação de menor número pagando o milho ou
não faça nada.
AHAU CHAMAH EZ: Pode ser usada cumulativamente
com a tecnologia de teologia de nível 1 para colocar
um crânio de cristal 2 espaços à frente em Chichen
Itza (pague 1 milho). Você pode usar essa habilidade,
o mesmo que a ação à frente seja "executar qualquer
ação". Por exemplo, em Tikal 5, você pode pagar 1
milho para usar o espaço de ação 6, que permite
escolher qualquer Ação de Tikal sem custo adicional.
AHMAKIQ: Esta habilidade quebra a regra que
exige que você coloque ou retire trabalhadores
no turno.
BACAB: Você tem a habilidade de começar cada
turno com pelo menos 2 milhos sem implorar aos
deuses. Isso não faz você desesperar por um
templo. Se você implorar por milho, você recebe
4 milhos, mas desce um passo em um templo.
BALAM: Você ganha o total de 1 milho, e não 1
milho para cada passo para trás. Você pode usar o
milho que ganhou para pagar os custos associados
à ação. Você pode até usar esta habilidade em um
espaço "executar qualquer ação de
engrenagem". Por exemplo, em Yaxchilan 6 ou 7,
você pode realizar uma ação de menor número
pagando 1 milho em vez de realizar a ação de graça.
CIT-BOLON-TUM: Por exemplo, para colocar 1
trabalhador no espaço de ação 5, você paga 3
milhos. Para colocar 2 trabalhadores em dois
espaços de ação com um custo de 5, você poderia
pagar 3 para o primeiro e 5 + 1 para o segundo - de
novo, são 9 milhos.
Quando seu trabalhador é empurrado para o
extra (8 na maioria das
engrenagens e 11 em Chichen Itza), ele ainda não
para fora das engrenagens. Por
exemplo, se você tem um trabalhador
Palenque 6, um jogador pode usar a
aceleração do tempo e mover o outro
para Palenque 8.
HURACAN: Você também pode usar os
espaços de ação de menor número em
qualquer engrenagem. Exemplo: Em Palenque
4, você pode pagar 1 milho para executar a
ação 3 em Yaxchilan ou Palenque.
ITZAMNÁ: Custa-lhe 1 recurso para passar do
primeiro ao segundo nível e 2 recursos para passar
do terceiro nível em qualquer tecnologia, você
pode ter o bônus de nível 4 de qualquer uma
das quatro tecnologias. Então, se você estiver no
nível 3 na agricultura, você poderá pagar 1 recurso
para obter uma caveira de cristal, mesmo se você
não tiver avançado níveis em teologia.
IXTAB: Tire primeiro as suas cartelas de riqueza
inicial e, em seguida, mova para baixo 1 passo em
um único templo.
VACUB-CAQUIX: Você escolhe 1 espaço em 1
engrenagem para tratar como "ocupado" e todas
as peças que você coloca naquela engrenagem
naquele turno podem ignorar esse espaço.
3 em Yaxchilan ou Palenque ITZAMNÁ Custa lhe 1 recurso para passar do primeiro ao segundo nível e 2 recursos para passar do terceiro nível em qualquer tecnologia você pode ter o bônus de nível 4 de qualquer uma das quatro tecnologias Então se você estiver no nível 3 na agricultura você poderá pagar 1 recurso para obter uma caveira de cristal mesmo se você não tiver avançado níveis em teologia IXTAB Tire primeiro as suas cartelas de riqueza inicial e em seguida mova para baixo 1 passo em um único templo VACUB CAQUIX Você escolhe 1 espaço em 1 engrenagem para tratar como ocupado e todas as peças que você coloca naquela engrenagem naquele turno podem ignorar esse espaço
XAMAN EK: Você pode usar essa habilidade a
qualquer momento durante o seu turno. Então,
você pode usá-la antes de pagar os custos
associados às ações ou antes de pagar por colocar
os trabalhadores nas engrenagens. Observe que
você não pode usar essa habilidade quando
alimenta os trabalhadores no final de um dia de
alimentação porque isso acontece após a sua vez
(e depois de todos). Planeje com antecedência.
YALUK: O custo é sempre de 1 milho extra. Se
você está sob o efeito da profecia de fome, seus
trabalhadores exigem 4 milhos em vez de 3.
Veja a seção Fazendas nesta página.
YUMKAAX: Para calcular os custos de colocação de
múltiplos trabalhadores, você usa a tabela de sua
ficha de tribo em vez da tabela de placa do jogador.
Os custos dos espaços de ação no tabuleiro do jogo
permanecem os mesmos.
Ações rápidas
Ganhe 3 milhos.
Ganhe 1 milho e 1 madeira.
Ganhe 1 pedra.
Avance 1 em uma tecnologia a
sua escolha e pague o custo
normal.
Troque recursos por muitos
quantas vezes quiser (como
em Uxmal 2).
Pague 1 milho e faça uma
construção.
Lembrete: as tecnologias nunca se aplicam a uma
ação rápida.
---
Efeitos das novas construções Profecias
Ao fazer outra construção ou
monumento, você pode
descartar uma construção com
este símbolo e usar seu custo
como um desconto.
Consulte a página 3 para obter detalhes.
De agora em diante, no final
de cada dia de alimentação
(após a jogada de todos, mas
antes de alimentar seus
trabalhadores), você recebe
a recompensa indicada. Se você receber
milho, você pode usá-lo para alimentar
seus trabalhadores.
De agora em diante, no final
de cada dia de alimentação
(após a jogada de todos, mas
antes de alimentar seus
trabalhadores), você recebe 1
bloco de madeira ou 1 crânio
de cristal. A recompensa é a madeira nos
dois primeiros dias de alimentação e
crânios de cristal nos últimos dois dias.
Quando você faz esta
construção, você coloca
imediatamente um crânio
de cristal sobre ela (o
indicado em seu custo).
E você ganha a recompensa indicada. Se
você tem a tecnologia de teologia de nível
2, você pode usá-la neste momento.
Um crânio colocado aqui conta como um
crânio colocado em Chichen Itza (mesmo
para fins do monumento do jogo original).
Você tem que ter o crânio de cristal para
poder fazer esta construção. Para construí-
la usando a ação Uxm al 4, você paga 2
milhos e 1 crânio (o milho substitui o ouro,
mas não pode substituir o crânio).
O terceiro nível de arquitetura aplica-se
apenas a recursos e não a crânios de cristal.
Escolha uma tecnologia em
que seu marcador esteja pelo
menos no primeiro nível.
Reduza seu nível naquela
tecnologia em 1 e avance 1
nível em cada um dos outros 3 sem pagar
nenhum recurso. (Se você avançar em uma
tecnologia que já está no nível 3, você
ganha o bônus usual).
Você pode construir um
monumento (como se estivesse
realizando a opção de
monumento da ação Tikal 4).
Muitas dessas profecias exigem que você pague um custo adicional por fazer algo (como receber
um recurso ou subir em um templo). Se você não pagar o custo, você não poderá fazer tal coisa.
DEUSES COLÉRICOS: sempre que
você subir um passo em qualquer
templo, você deve pagar 1 milho.
Marque pontos com base no
número total de etapas que você
subiu desde o início do jogo.
O passo inicial conta como zero, e o abaixo
dele conta como -1.
DEUSES IRRITADOS: quando você
subir um passo em um templo
indicado, você deve pagar 1 bloco de
recursos.
Marque pontos com base em
quantos passos você subiu nesse
templo desde o início do jogo.
FOGO NA FLORESTA: sempre que
você colhe madeira de
Palenque, você obtém 1 bloco
menos do que o normal.
Marque pontos com base em
quantas fichas de colheita de madeira
você tem.
SECA: sempre que você
colhe o milho de Palenque,
você obtém 1 milho menos
do que o normal. (Isso não
se aplica para a ação 1 de
Palenque, pesca.)
Marque pontos com base em quantas
fichas de colheita de milho você tem.
PERDA DE OURO: sempre que
você receber um bloco de ouro,
você deve pagar 1 milho. (Se
você ganhar milho e ouro ao
mesmo tempo, você pode usar
o milho para pagar o ouro.)
Marque pontos com base em quantos
blocos de ouro você possui.
PROFANAÇÃO: sempre que
você receber um crânio de
cristal, você deve pagar por
ele, descendo um passo no
templo de sua escolha.
Marque pontos com base em quantos
crânios de cristal você tem (crânios
colocados não contam).
FALTA DE PROFESSORES:
sempre que você avançar um
nível em uma tecnologia (mesmo
no nível 3), você deve pagar 1
recurso extra.
Marque pontos com base no
número total de níveis que você avançou
(avanços acima do nível 3 não são
contados).
SABEDORIA ESQUECIDA: você
não pode usar o efeito de nível 2
de qualquer tecnologia (mas você
ainda deve avançar para o nível 2
antes de poder avançar para o
nível 3).
Marque pontos com base no número de
tecnologias em que você avançou pelo
menos para o nível 2.
CIDADES POPULOSAS: sempre
que você fizer uma construção
(mas não um monumento), você
deve pagar 1 bloco de recurso
extra (de qualquer tipo).
Se você construir usando milho, você
deve pagar 2 milhos extras (em vez de 1
bloco extra). Marque pontos com base em
quantas construções você possui.
(Monumentos não contam).
FOME: no dia de alimentação
deste trimestre, cada trabalhador
exigirá 1 milho extra. Então, você
deve alimentar cada trabalhador
com 3 milhos em vez de 2.
Veja a seção Fazendas na página 5 para
detalhes sobre fazendas e fome.
Marque pontos com base no número de
trabalhadores que você almentar. (Se você
perder pontos de vitória por não alimentar
um trabalhador, então esse trabalhador não
conta).
ÁREAS INUNDADAS: sempre que
você coloca um trabalhador em
Chichen Itza, você deve pagar 2
milhos.
Marque pontos com base em
quantos trabalhadores você tem em
Chichen Itza.
A GAME BY
DANIELE TASCINI & SIMONE LUCIANI
ILLUSTRATION: MILAN VAVRON
GRAPHIC DESIGN: FILIP MURMAK, FRANTIŠEK HORALEK
TRANSLATION: JASON HOLT
MAIN TESTERS: PETR MURMAK, VIT VODIČKA
contam FOME no dia de alimentação deste trimestre cada trabalhador exigirá 1 milho extra Então você deve alimentar cada trabalhador com 3 milhos em vez de 2 Veja a seção Fazendas na página 5 para detalhes sobre fazendas e fome Marque pontos com base no número de trabalhadores que você almentar Se você perder pontos de vitória por não alimentar um trabalhador então esse trabalhador não conta ÁREAS INUNDADAS sempre que você coloca um trabalhador em Chichen Itza você deve pagar 2 milhos Marque pontos com base em quantos trabalhadores você tem em Chichen Itza A GAME BY DANIELE TASCINI SIMONE LUCIANI ILLUSTRATION MILAN VAVRON GRAPHIC DESIGN FILIP MURMAK FRANTIŠEK HORALEK TRANSLATION JASON HOLT MAIN TESTERS PETR MURMAK VIT VODIČKA
TESTERS: Kirsten, Vlcek, Vlada, Filip, Paul, Vladimir,
Jirka Baurna, Plerma, Pidgin, Radka, Rychlik, Eshu,
Tuko, eklp, dilli, Jumi, Marcela, Aska Pytko, Ido
Trami, Simone Tascini and the friends from Tempio
di Kuma, and many others from the Gathering of
Friends and other gaming events.
CG3
Czech Games Edition
© Czech Games Edition,
October 2013
www.CzechGames.com
Tradução (não oficial): Leonardo M. de Paula
---
Por que perguntar ao BoardGamesBot
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