Como Jogar Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies

Czech Games Edition (CGE), Cranio Creations, GaGa Games · Jogo de tabuleiro · 2013
2–5 · melhor 4 90 min Peso 3.6/5
8,7 nota Ludopedia
8.1 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies, os jogadores assumem o papel de governantes maias, guiando seu povo através de desafios e calamidades para alcançar maior glória. A expansão "Tribos" permite que cada jogador lidere um grupo com um "presente único", enquanto as "Profecias" introduzem calamidades que os governantes mais sábios devem prever e se preparar para superá-las. O objetivo final é acumular o máximo de pontos de vitória, preparando-se para as profecias e utilizando as habilidades especiais de sua tribo.

Preparação (Setup)

  1. Recursos Extras: Adicione os 30 novos blocos de recursos (madeira, pedra e ouro) ao seu conjunto básico para garantir que não faltem recursos, especialmente em jogos com cinco jogadores. Um conjunto de blocos de ouro de nova cor também está incluído.
  2. Fichas de Tribos: Após configurar o jogo base (incluindo a revelação de construções e monumentos e a colocação de trabalhadores ociosos, se houver), misture as 13

    fichas de tribos

    e distribua 2 aleatoriamente para cada jogador.
  3. Profecias: Ao configurar o jogo (juntamente com a revelação de construções e monumentos e antes que os jogadores escolham as fichas de tesouro inicial), misture as 13

    fichas de profecia

    e coloque 3 em ordem aleatória no

    tabuleiro de profecias

    .
  4. Novas Construções: As 8

    novas construções

    (4 para cada era) são adicionadas ao jogo, trazendo novos efeitos.
  5. Quinto Jogador (Opcional): Se for jogar com 5 jogadores:
    • Adicione os componentes de madeira para o quinto jogador.
    • Use a nova ficha de dupla face para o quinto jogador.
    • Use as 7

      novas fichas de colheita

      (4 de milho e 3 de madeira) para configurar um quinto campo para cada uma das ações de colheita de Palenque (2, 3, 4 e 5).
  6. Ações Rápidas:
    • Coloque a

      placa de ação rápida

      no tabuleiro principal, cobrindo o espaço do jogador inicial.
    • Divida as 13

      fichas de ação rápida

      de acordo com seus versos e misture cada grupo separadamente, virando-as para baixo.
    • Coloque as

      fichas de ação rápida da Era 2

      de lado para serem usadas mais tarde.
    • Coloque todas as

      fichas de ação rápida da Era 1

      com a face para cima na engrenagem Tzolkin (em ordem aleatória) para que cada ficha corresponda a 2 dias na Era 1. Elas abrangerão a metade superior da engrenagem.
    • A ficha de ação rápida correspondente ao dente inicial é a primeira

      ação rápida

      disponível. Coloque-a na

      placa de ação rápida

      .
  7. Ações Rápidas para Menos Jogadores (Opcional): Se quiser usar

    ações rápidas

    em um jogo com menos de cinco jogadores, adicione

    trabalhadores ociosos

    para preencher as engrenagens Tzolkin como em um jogo de cinco jogadores. Use as cartelas de tesouro inicial para colocá-los.
    • 2 jogadores: Use 10

      trabalhadores ociosos

      e coloque o primeiro em um

      Espaço de Ação Rápida

      .
    • 3 jogadores: Use 12

      trabalhadores ociosos

      e coloque o primeiro em um

      Espaço de Ação Rápida

      .
    • 4 jogadores: Use 6

      trabalhadores ociosos

      e coloque o primeiro em um

      Espaço de Ação Rápida

      .

    Um

    trabalhador ocioso

    que usa um

    Espaço de Ação Rápida

    bloqueará esse espaço durante todo o jogo. Se não houver cartelas de tesouro inicial suficientes, coloque o máximo possível e use as descartadas pelos jogadores para completar os restantes.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em trimestres, com

profecias

entrando em vigor em momentos específicos:

  • Primeiro Trimestre: Nenhuma

    profecia

    estará em vigor.
  • Segundo Trimestre: O efeito da primeira

    profecia

    começa no dia posterior ao primeiro

    dia de alimentação

    e dura até o final do segundo

    dia de alimentação

    .
  • Terceiro Trimestre: No dia seguinte ao segundo

    dia de alimentação

    , a segunda

    profecia

    produz efeitos e essa calamidade dura até o final do terceiro

    dia de alimentação

    .
  • Quarto Trimestre: A terceira

    profecia

    entra em vigor e dura até o fim do jogo.

O efeito de cada

profecia

começa no dia seguinte ao

dia de alimentação

e dura até o final do próximo

dia de alimentação

. Isso ocorre mesmo se alguém usar o privilégio de aceleração do tempo. As

calamidades

tornam algum aspecto do jogo mais difícil enquanto a

profecia

estiver em vigor e se aplicam mesmo ao coletar recompensas no

dia de alimentação

.

No final da

calamidade

(depois de todos terem lidado com a alimentação de trabalhadores e pago as recompensas), os jogadores marcam os

pontos de bônus

representados na outra metade da ficha de

profecia

. É possível perder pontos.

Mudando a Ação Rápida

Quando a ficha aponta para um dente correspondente a uma nova

ficha de ação rápida

, remova a

ficha de ação rápida

da

placa de ação rápida

e substitua-a por uma nova. Dessa forma, a

ação rápida

disponível muda a cada turno (ou mais cedo, se alguém usar o privilégio de aceleração do tempo).

Ações Rápidas da Era 2

As

ações rápidas da Era 2

são reveladas no primeiro

dia de alimentação

do jogo, logo após alimentar os trabalhadores. Nesse momento, 4 ou 5

ações rápidas da Era 1

já terão sido removidas da engrenagem Tzolkin. Coloque as

fichas de ação rápida da Era 2

aleatoriamente, desta vez apenas 6, começando no dente depois do dente turquesa. A última

ação rápida

estará disponível 2 dias antes do turno final, o que significa que estará disponível por 3 turnos.

Ações e Como Jogar

Habilidade Especial da Tribo

Cada jogador tem uma

ficha de tribo

que oferece uma

habilidade especial

única, descrita na própria ficha. Essas habilidades mudam as regras e adicionam variedade ao jogo. As descrições detalhadas estão no Apêndice do livro de regras.

  • AH CHUY KAK: Os 2 (ou mais) trabalhadores devem ser colocados em engrenagens (espaços de jogador inicial e

    ações rápidas

    não contam). Ao retirar o trabalhador, você tem as mesmas escolhas: usar a ação correspondente, usar uma ação de menor número pagando milho, ou não fazer nada.
  • AHAU CHAMAH EZ: Pode ser usada cumulativamente com a

    tecnologia de teologia de nível 1

    para colocar um

    crânio de cristal

    2 espaços à frente em Chichen Itza (pague 1 milho). Pode ser usada mesmo que a ação à frente seja "executar qualquer ação".
  • AHMAKIQ: Esta habilidade quebra a regra que exige que você coloque ou retire trabalhadores no turno.
  • BACAB: Você começa cada turno com pelo menos 2 milhos sem implorar aos deuses. Se implorar por milho, recebe 4 milhos, mas desce um passo em um templo.
  • BALAM: Você ganha 1 milho total (não por passo para trás). Pode usar o milho para pagar custos associados à ação. Pode usar em um espaço "executar qualquer ação de engrenagem".
  • CIT-BOLON-TUM: Para colocar 1 trabalhador no espaço de ação 5, paga 3 milhos. Para colocar 2 trabalhadores em dois espaços de ação com custo de 5, paga 3 para o primeiro e 5 + 1 para o segundo (total de 9 milhos). Trabalhadores empurrados para o espaço extra (8 na maioria das engrenagens e 11 em Chichen Itza) ainda não param fora das engrenagens.
  • HURACAN: Você também pode usar os espaços de ação de menor número em qualquer engrenagem.
  • ITZAMNÁ: Custa 1 recurso para passar do primeiro ao segundo nível e 2 recursos para passar do terceiro nível em qualquer tecnologia. Você pode ter o bônus de nível 4 de qualquer uma das quatro tecnologias.
  • IXTAB: Tire primeiro suas cartelas de riqueza inicial e, em seguida, mova para baixo 1 passo em um único templo.
  • VACUB-CAQUIX: Você escolhe 1 espaço em 1 engrenagem para tratar como "ocupado" e todas as peças que você coloca naquela engrenagem naquele turno podem ignorar esse espaço.
  • XAMAN EK: Pode usar essa habilidade a qualquer momento durante o seu turno, antes de pagar custos associados às ações ou por colocar trabalhadores nas engrenagens. Não pode usar ao alimentar trabalhadores no final de um

    dia de alimentação

    .
  • YALUK: O custo é sempre de 1 milho extra. Se sob efeito da

    profecia de fome

    , trabalhadores exigem 4 milhos em vez de 3.
  • YUMKAAX: Para calcular os custos de colocação de múltiplos trabalhadores, você usa a tabela de sua

    ficha de tribo

    em vez da tabela da placa do jogador. Os custos dos espaços de ação no tabuleiro do jogo permanecem os mesmos.

Ações Rápidas

As

ações rápidas

são ações especiais disponíveis por um curto tempo, mudando frequentemente. Um jogador que a escolhe consegue executá-la no mesmo turno.

  • Escolhendo a Ação Rápida: Ao colocar trabalhadores, uma das opções é colocar um trabalhador em um

    Espaço de Ação Rápida

    . Cada

    Espaço de Ação Rápida

    tem um custo de 1 milho. Você não pode colocar trabalhadores em mais de um

    Espaço de Ação Rápida

    por turno (mas pode colocar um trabalhador em um

    Espaço de Ação Rápida

    e outro no

    espaço de Ação Inicial

    ). Se todos os

    Espaços de Ação Rápida

    estiverem ocupados, você não pode escolher a

    ação rápida

    no turno.
  • Realizando a Ação Rápida: A

    ação rápida

    disponível é a representada na ficha colocada na

    placa de ação rápida

    .
    • Você usa os benefícios desse espaço no mesmo turno. Assim que terminar de colocar os trabalhadores, você deve executar a

      ação rápida

      . (Se colocou um trabalhador no

      espaço de ação rápida inicial

      , pode pegar o milho acumulado antes de executar a

      ação rápida

      ).
    • O trabalhador em um

      Espaço de Ação Rápida

      retorna para você ao final do turno.
    • Você não tem permissão para colocar um trabalhador em um

      Espaço de Ação Rápida

      se a

      ação rápida

      não puder ser executada por você. Uma vez escolhida, você deve executá-la.
    • As

      tecnologias

      não se aplicam a uma

      ação rápida

      . No entanto,

      ações rápidas

      podem ser afetadas por

      profecias

      e

      habilidades das tribos

      .
  • Tipos de Ações Rápidas:
    • Ganhe 3 milhos.
    • Ganhe 1 milho e 1 madeira.
    • Ganhe 1 pedra.
    • Avance 1 em uma

      tecnologia

      a sua escolha e pague o custo normal.
    • Troque recursos quantas vezes quiser (como em Uxmal 2).
    • Pague 1 milho e faça uma

      construção

      .

Novas Construções

As 8

novas construções

trazem novos efeitos ao jogo. As

novas construções da Era 1

possuem um efeito de

renovação

.

  • Renovação: Permite que você descarte uma

    construção

    antiga (com o ícone de

    renovação

    ) e use seus recursos como desconto para construir uma mais nova ou um

    monumento

    .
    • A

      construção

      descartada conta como pagamento por cada bloco de recursos que ela originalmente exigia em comum com a nova

      construção

      . Você só precisa pagar pelos blocos que não eram exigidos pela

      construção

      mais antiga.
    • Blocos exigidos pela

      construção

      antiga e não pela nova são perdidos.
    • Se usar

      renovação

      , calcule o desconto antes de converter o preço para milho.
    • Você não pode renovar mais de uma

      construção

      para construir uma única

      construção

      ou

      monumento

      .
    • Uma

      construção

      descartada para

      renovação

      não conta mais entre suas

      construções

      e você não pode mais obter benefícios ou recompensas por ela (ex: recompensas de alimentação).
  • Outros Efeitos de Construção:
    • Recompensa no Dia de Alimentação: No final de cada

      dia de alimentação

      (após a jogada de todos, mas antes de alimentar seus trabalhadores), você recebe a recompensa indicada. Se for milho, pode usá-lo para alimentar trabalhadores.
    • Recompensa de Madeira/Crânio: No final de cada

      dia de alimentação

      , você recebe 1 bloco de madeira ou 1

      crânio de cristal

      . Madeira nos dois primeiros

      dias de alimentação

      e

      crânios de cristal

      nos últimos dois.
    • Crânio de Cristal Imediato: Ao fazer esta

      construção

      , você coloca imediatamente um

      crânio de cristal

      sobre ela (o indicado em seu custo) e ganha a recompensa indicada. Se tiver

      tecnologia de teologia de nível 2

      , pode usá-la. Um

      crânio

      colocado aqui conta como um

      crânio

      colocado em Chichen Itza. Você deve ter o

      crânio de cristal

      para fazer esta

      construção

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