O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
Comece por aqui e depois siga o guia escrito
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies, os jogadores assumem o papel de governantes maias, guiando seu povo através de desafios e calamidades para alcançar maior glória. A expansão "Tribos" permite que cada jogador lidere um grupo com um "presente único", enquanto as "Profecias" introduzem calamidades que os governantes mais sábios devem prever e se preparar para superá-las. O objetivo final é acumular o máximo de pontos de vitória, preparando-se para as profecias e utilizando as habilidades especiais de sua tribo.
Preparação (Setup)
- Recursos Extras: Adicione os 30 novos blocos de recursos (madeira, pedra e ouro) ao seu conjunto básico para garantir que não faltem recursos, especialmente em jogos com cinco jogadores. Um conjunto de blocos de ouro de nova cor também está incluído.
- Fichas de Tribos: Após configurar o jogo base (incluindo a revelação de construções e monumentos e a colocação de trabalhadores ociosos, se houver), misture as 13
fichas de tribos
e distribua 2 aleatoriamente para cada jogador. - Profecias: Ao configurar o jogo (juntamente com a revelação de construções e monumentos e antes que os jogadores escolham as fichas de tesouro inicial), misture as 13
fichas de profecia
e coloque 3 em ordem aleatória notabuleiro de profecias
. - Novas Construções: As 8
novas construções
(4 para cada era) são adicionadas ao jogo, trazendo novos efeitos. - Quinto Jogador (Opcional): Se for jogar com 5 jogadores:
- Adicione os componentes de madeira para o quinto jogador.
- Use a nova ficha de dupla face para o quinto jogador.
- Use as 7
novas fichas de colheita
(4 de milho e 3 de madeira) para configurar um quinto campo para cada uma das ações de colheita de Palenque (2, 3, 4 e 5).
- Ações Rápidas:
- Coloque a
placa de ação rápida
no tabuleiro principal, cobrindo o espaço do jogador inicial. - Divida as 13
fichas de ação rápida
de acordo com seus versos e misture cada grupo separadamente, virando-as para baixo. - Coloque as
fichas de ação rápida da Era 2
de lado para serem usadas mais tarde. - Coloque todas as
fichas de ação rápida da Era 1
com a face para cima na engrenagem Tzolkin (em ordem aleatória) para que cada ficha corresponda a 2 dias na Era 1. Elas abrangerão a metade superior da engrenagem. - A ficha de ação rápida correspondente ao dente inicial é a primeira
ação rápida
disponível. Coloque-a naplaca de ação rápida
.
- Coloque a
- Ações Rápidas para Menos Jogadores (Opcional): Se quiser usar
ações rápidas
em um jogo com menos de cinco jogadores, adicionetrabalhadores ociosos
para preencher as engrenagens Tzolkin como em um jogo de cinco jogadores. Use as cartelas de tesouro inicial para colocá-los.- 2 jogadores: Use 10
trabalhadores ociosos
e coloque o primeiro em umEspaço de Ação Rápida
. - 3 jogadores: Use 12
trabalhadores ociosos
e coloque o primeiro em umEspaço de Ação Rápida
. - 4 jogadores: Use 6
trabalhadores ociosos
e coloque o primeiro em umEspaço de Ação Rápida
.
Um
trabalhador ocioso
que usa umEspaço de Ação Rápida
bloqueará esse espaço durante todo o jogo. Se não houver cartelas de tesouro inicial suficientes, coloque o máximo possível e use as descartadas pelos jogadores para completar os restantes. - 2 jogadores: Use 10
Fluxo do Jogo
O jogo avança em trimestres, com
profecias
entrando em vigor em momentos específicos:- Primeiro Trimestre: Nenhuma
profecia
estará em vigor. - Segundo Trimestre: O efeito da primeira
profecia
começa no dia posterior ao primeirodia de alimentação
e dura até o final do segundodia de alimentação
. - Terceiro Trimestre: No dia seguinte ao segundo
dia de alimentação
, a segundaprofecia
produz efeitos e essa calamidade dura até o final do terceirodia de alimentação
. - Quarto Trimestre: A terceira
profecia
entra em vigor e dura até o fim do jogo.
O efeito de cada
profecia
começa no dia seguinte aodia de alimentação
e dura até o final do próximodia de alimentação
. Isso ocorre mesmo se alguém usar o privilégio de aceleração do tempo. Ascalamidades
tornam algum aspecto do jogo mais difícil enquanto aprofecia
estiver em vigor e se aplicam mesmo ao coletar recompensas nodia de alimentação
.No final da
calamidade
(depois de todos terem lidado com a alimentação de trabalhadores e pago as recompensas), os jogadores marcam ospontos de bônus
representados na outra metade da ficha deprofecia
. É possível perder pontos.Mudando a Ação Rápida
Quando a ficha aponta para um dente correspondente a uma nova
ficha de ação rápida
, remova aficha de ação rápida
daplaca de ação rápida
e substitua-a por uma nova. Dessa forma, aação rápida
disponível muda a cada turno (ou mais cedo, se alguém usar o privilégio de aceleração do tempo).Ações Rápidas da Era 2
As
ações rápidas da Era 2
são reveladas no primeirodia de alimentação
do jogo, logo após alimentar os trabalhadores. Nesse momento, 4 ou 5ações rápidas da Era 1
já terão sido removidas da engrenagem Tzolkin. Coloque asfichas de ação rápida da Era 2
aleatoriamente, desta vez apenas 6, começando no dente depois do dente turquesa. A últimaação rápida
estará disponível 2 dias antes do turno final, o que significa que estará disponível por 3 turnos.Ações e Como Jogar
Habilidade Especial da Tribo
Cada jogador tem uma
ficha de tribo
que oferece umahabilidade especial
única, descrita na própria ficha. Essas habilidades mudam as regras e adicionam variedade ao jogo. As descrições detalhadas estão no Apêndice do livro de regras.- AH CHUY KAK: Os 2 (ou mais) trabalhadores devem ser colocados em engrenagens (espaços de jogador inicial e
ações rápidas
não contam). Ao retirar o trabalhador, você tem as mesmas escolhas: usar a ação correspondente, usar uma ação de menor número pagando milho, ou não fazer nada. - AHAU CHAMAH EZ: Pode ser usada cumulativamente com a
tecnologia de teologia de nível 1
para colocar umcrânio de cristal
2 espaços à frente em Chichen Itza (pague 1 milho). Pode ser usada mesmo que a ação à frente seja "executar qualquer ação". - AHMAKIQ: Esta habilidade quebra a regra que exige que você coloque ou retire trabalhadores no turno.
- BACAB: Você começa cada turno com pelo menos 2 milhos sem implorar aos deuses. Se implorar por milho, recebe 4 milhos, mas desce um passo em um templo.
- BALAM: Você ganha 1 milho total (não por passo para trás). Pode usar o milho para pagar custos associados à ação. Pode usar em um espaço "executar qualquer ação de engrenagem".
- CIT-BOLON-TUM: Para colocar 1 trabalhador no espaço de ação 5, paga 3 milhos. Para colocar 2 trabalhadores em dois espaços de ação com custo de 5, paga 3 para o primeiro e 5 + 1 para o segundo (total de 9 milhos). Trabalhadores empurrados para o espaço extra (8 na maioria das engrenagens e 11 em Chichen Itza) ainda não param fora das engrenagens.
- HURACAN: Você também pode usar os espaços de ação de menor número em qualquer engrenagem.
- ITZAMNÁ: Custa 1 recurso para passar do primeiro ao segundo nível e 2 recursos para passar do terceiro nível em qualquer tecnologia. Você pode ter o bônus de nível 4 de qualquer uma das quatro tecnologias.
- IXTAB: Tire primeiro suas cartelas de riqueza inicial e, em seguida, mova para baixo 1 passo em um único templo.
- VACUB-CAQUIX: Você escolhe 1 espaço em 1 engrenagem para tratar como "ocupado" e todas as peças que você coloca naquela engrenagem naquele turno podem ignorar esse espaço.
- XAMAN EK: Pode usar essa habilidade a qualquer momento durante o seu turno, antes de pagar custos associados às ações ou por colocar trabalhadores nas engrenagens. Não pode usar ao alimentar trabalhadores no final de um
dia de alimentação
. - YALUK: O custo é sempre de 1 milho extra. Se sob efeito da
profecia de fome
, trabalhadores exigem 4 milhos em vez de 3. - YUMKAAX: Para calcular os custos de colocação de múltiplos trabalhadores, você usa a tabela de sua
ficha de tribo
em vez da tabela da placa do jogador. Os custos dos espaços de ação no tabuleiro do jogo permanecem os mesmos.
Ações Rápidas
As
ações rápidas
são ações especiais disponíveis por um curto tempo, mudando frequentemente. Um jogador que a escolhe consegue executá-la no mesmo turno.- Escolhendo a Ação Rápida: Ao colocar trabalhadores, uma das opções é colocar um trabalhador em um
Espaço de Ação Rápida
. CadaEspaço de Ação Rápida
tem um custo de 1 milho. Você não pode colocar trabalhadores em mais de umEspaço de Ação Rápida
por turno (mas pode colocar um trabalhador em umEspaço de Ação Rápida
e outro noespaço de Ação Inicial
). Se todos osEspaços de Ação Rápida
estiverem ocupados, você não pode escolher aação rápida
no turno. - Realizando a Ação Rápida: A
ação rápida
disponível é a representada na ficha colocada naplaca de ação rápida
.- Você usa os benefícios desse espaço no mesmo turno. Assim que terminar de colocar os trabalhadores, você deve executar a
ação rápida
. (Se colocou um trabalhador noespaço de ação rápida inicial
, pode pegar o milho acumulado antes de executar aação rápida
). - O trabalhador em um
Espaço de Ação Rápida
retorna para você ao final do turno. - Você não tem permissão para colocar um trabalhador em um
Espaço de Ação Rápida
se aação rápida
não puder ser executada por você. Uma vez escolhida, você deve executá-la. - As
tecnologias
não se aplicam a umaação rápida
. No entanto,ações rápidas
podem ser afetadas porprofecias
ehabilidades das tribos
.
- Você usa os benefícios desse espaço no mesmo turno. Assim que terminar de colocar os trabalhadores, você deve executar a
- Tipos de Ações Rápidas:
- Ganhe 3 milhos.
- Ganhe 1 milho e 1 madeira.
- Ganhe 1 pedra.
- Avance 1 em uma
tecnologia
a sua escolha e pague o custo normal. - Troque recursos quantas vezes quiser (como em Uxmal 2).
- Pague 1 milho e faça uma
construção
.
Novas Construções
As 8
novas construções
trazem novos efeitos ao jogo. Asnovas construções da Era 1
possuem um efeito derenovação
.- Renovação: Permite que você descarte uma
construção
antiga (com o ícone derenovação
) e use seus recursos como desconto para construir uma mais nova ou ummonumento
.- A
construção
descartada conta como pagamento por cada bloco de recursos que ela originalmente exigia em comum com a novaconstrução
. Você só precisa pagar pelos blocos que não eram exigidos pelaconstrução
mais antiga. - Blocos exigidos pela
construção
antiga e não pela nova são perdidos. - Se usar
renovação
, calcule o desconto antes de converter o preço para milho. - Você não pode renovar mais de uma
construção
para construir uma únicaconstrução
oumonumento
. - Uma
construção
descartada pararenovação
não conta mais entre suasconstruções
e você não pode mais obter benefícios ou recompensas por ela (ex: recompensas de alimentação).
- A
- Outros Efeitos de Construção:
- Recompensa no Dia de Alimentação: No final de cada
dia de alimentação
(após a jogada de todos, mas antes de alimentar seus trabalhadores), você recebe a recompensa indicada. Se for milho, pode usá-lo para alimentar trabalhadores. - Recompensa de Madeira/Crânio: No final de cada
dia de alimentação
, você recebe 1 bloco de madeira ou 1crânio de cristal
. Madeira nos dois primeirosdias de alimentação
ecrânios de cristal
nos últimos dois. - Crânio de Cristal Imediato: Ao fazer esta
construção
, você coloca imediatamente umcrânio de cristal
sobre ela (o indicado em seu custo) e ganha a recompensa indicada. Se tivertecnologia de teologia de nível 2
, pode usá-la. Umcrânio
colocado aqui conta como umcrânio
colocado em Chichen Itza. Você deve ter ocrânio de cristal
para fazer estaconstrução
- Recompensa no Dia de Alimentação: No final de cada
Mais vídeos
Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies?
Como se faz o setup de Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies?
Como se joga Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies?
Expansão de
Conteúdo adicional publicado