Texto completo do manual
UM JOGO DEDAVID THOMPSON & TREVOR BENJAMIN
MODO SOLO PORDÁVID TURCZI & DAVID DIGBY
ILUSTRADO PORROLAND MACDONALD
LIVRO DE REGRAS
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
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No norte da África, o Long Range Desert Group (LRDG) é uma pedra no sapato do Exército Real Italiano,
interrompendo linhas vitais de comunicação e atacando alvos estratégicos em todo o deserto. Na
Normandia, as forças dos EUA estão preparadas contra um contra-ataque alemão, determinadas a manter
sua posição na região. A luta é intensa e o resultado se equilibra no fio da navalha. Com tudo em jogo,
você precisa desesperadamente de reforços!
Destemido: Reforçosé uma expansão modular que introduz novas regras, cenários e unidades. Liberte o
poder dos tanques alemães e americanos e veja como seus esquadrões reforçados se saem contra eles em
Intrépido: Normandia, ou faça uso de minas, aviões de assalto e outras novas unidades enquanto tenta
enganar seu oponente emDestemido: Norte da África. Se você tem um ou ambosNormandiaenorte da
África, você poderá jogarDestemidoem um novo modo de quatro jogadores, ou teste sua coragem em um
modo solo por Dávid Turczi.
Destemido: Reforçosapresenta novas ações, tipos de soldados e veículos, quatro novos cenários jogáveis
por dois ou quatro jogadores e um modo solo abrangente.
Armadura e Armamento(página 4) fornece as regras para veículos e especialistas emNormandia.
Ao abrigo da noite(pág 6) fornece as regras para minas e novas ações emnorte da África.
Fogo amigo(pg 8) fornece as regras para a resolução de baixas e lesões sofridas durante o seu turno
Normandiaenorte da África.
Operações conjuntas(pg 8) fornece as regras para jogarNormandiaounorte da Áfricacom quatro jogadores em
equipes de dois.
Inimigo desconhecido(pg 10) fornece as regras para jogarNormandiaounorte da Áfricasó.
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COMPONENTES
A. 13 LRDG
cartas de forças
C. 14 italiano
cartas de forças
E. 16 forças dos EUA
cartas
H. 16 alemão
cartas de forças
B. 3 LRDG
combate
contadores
D. 3 italiano F. 3 veículo dos EUA I. 3 alemão
combate
contadores
combate
contadores
veículo
combate
contadores
G. 1 spawn nos EUA
símbolo J. 1 alemão
ficha de desova
UMA. C. E. H.
7 7 5 5
Andrew Mellor Giuseppe Romano Louis Reed
TCOMANDANTE DE PELOTÃO DE TANQUE
Josef Blohm
NO COMANDANTESARGENTO MAJOR SCOMANDO LÍDER TTANQUE PLATO
Reforço2TReforço2
Comando1
Inspirar1 Reforço2S
Suporte aéreo1
Reforço2T
Avanço T Avanço T
B. D. F. EU.
G. J.
K. 8 fichas de mina
L. 2 tokens de comando
K.
O. 1–12 1–12
LÍDER DE ESQUADRÃO
eu
Cartas correspondentes na área de jogo:Inspirarpróximas 2 cartas iguais na
área de jogo.
M. 4 marcadores objetivos
N. 4 fichas de terreno acidentado
O: 150 cartas individuais
II
Reforçoesquadrão correspondente,Reforçoesquadrão correspondente.
EU.
M.
N.
6A
3
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ARMADURA E ARMAMENTO
Destemido: Reforçosapresenta veículos, especialistas e novas ações paraIntrépido: Normandia, bem como
quatro novos cenários.
NOVAS UNIDADES
Veículos
Para quem conhece os veículosDestemido: Norte da África, é importante notar que os veículos
Intrépido: Normandiatrabalhar de forma diferente. Isso se deve à escala diferente deNormandia.
Veículos emIntrépido: Normandiafuncionam como unidades normais, com as seguintes exceções.
Os veículos não têm um valor de defesa regular enão pode ser alvo de ataques normais. Em vez disso, os
veículos têm uma defesa blindadaXvalor e só pode ser alvo de ataques Antitank. VerNovas ações de
combatena página oposta para mais informações sobre a ação de combate Antitank.
Os veículos não podem ser suprimidos.
Os veículos não podem entrar em ladrilhos que contenham um símbolo.
Especialistas
Destemido: Reforçosapresenta dois tipos de
especialistas: Granadeiros dos EUA e
Submetralhadores Alemães. Se ambos os
jogadores concordarem, especialistas podem
ser adicionados a qualquer cenário em
Intrépido: Normandia e qualquer um dos
Normandiacenários de Destemido: Reforços.
Especialistas não podem ser usados no modo solo para cenários deIntrépido: Normandia, mas eles podem ser
usados no modo solo para oNormandiacenários emDestemido: Reforços.
Para usar especialistas: após completar a preparação, cada jogador substitui duas das cartas de Fuzileiro de cada
unidade em seu estoque pelos dois especialistas do mesmo esquadrão e facção.Especialistas nunca são
colocados em seu deck inicial.
Quando você reforça uma unidade de fuzileiros, você pode adicionar especialistas, fuzileiros padrão ou uma combinação dos
dois, dependendo do que estiver disponível no suprimento.
Cada especialista tem uma ação de combate única que não está disponível para um fuzileiro padrão. A unidade de
fuzileiros pode realizar esta ação única apenas quando uma carta de especialista é jogada.
Quando uma unidade de Fuzileiros sofre uma baixa, siga o processo normal para determinar as baixas. Se
um especialista e um fuzileiro padrão forem encontrados na mesma área (área de jogo, mão, baralho ou
descarte), o jogador que sofre a vítima escolhe qual carta é removida do jogo.
4
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NOVAS AÇÕES DE SUPORTE
AvançarUMA
Escolha qualquer número de marcadores de combate amigáveis em uma única peça pertencente ao esquadrão especificado.
Mova todos os marcadores escolhidos para um bloco adjacente ocupado por pelo menos um marcador de combate amigável.
Os veículos não podem entrar em blocos que contenham mostrar o símbolo símbolo.
Você não pode mover um marcador de combate suprimido.
NOVAS AÇÕES DE COMBATE
Anti-tanqueX
Anti-tanqueXfunciona exatamente como AtaqueX,exceto que ele só pode atingir uma unidade com um valor de
defesa blindado. O valor total de defesa de um contador de combate para uma ação Antitanque é a soma da
defesa blindada, o bônus de cobertura da peça e o bônus de alcance.
AtaqueXS
AtaqueXSfunciona exatamente como AtaqueX,exceto que deve ter como alvo uma unidade atéStelhas de distância. SeS
for 0, esta ação só pode atingir uma unidade na mesma peça.
GrenadeXS
Escolha um azulejo atéSladrilhos para longe da unidade que está realizando a ação. Todas as unidades inimigas no tile
com um valor de defesa regular são alvejadas. Execute um ataque separadoXpara cada unidade visada.
MUDANÇAS NAS AÇÕES DE APOIO
Ao controle
Assuma o controle da peça em que o contador de combate da unidade está, virando o marcador de controle para o lado
controlado.
Se o seu oponente controlar essa peça, vire o marcador de controle dele de volta para o lado observado.
Se o seu oponente controlar essa peça e tiver uma unidade lá, você não pode assumir o controle da peça.
Isso significa que vocêpossoassumir o controle de uma peça onde seu oponente tem uma unidade, massóse eles ainda não
controlarem o ladrilho.
Isso substitui as regras para a ação de controle conforme escrito noIntrépido: Normandialivro de
regras e se aplica a todos os cenários emIntrépido: NormandiaeDestemido: Reforços, esteja você
jogando com um, dois ou quatro jogadores.
5
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DENTRO DA NOITE
Destemido: Reforçosintroduz minas, novos tipos de unidades e novas ações paraDestemido: Norte da África, bem
como quatro novos cenários.
MINAS
As minas são usadas nos cenários 201–204. Cada cenário especifica qual facção controla as minas naquele
cenário.A facção controladora nunca acionará ou sofrerá dano de minas.
As minas não são colocadas em ladrilhos. Em vez disso, eles são colocados entre duas peças, de modo que a ficha se sobreponha a ambas as peças.
As minas têm um lado antipessoal e um lado antiblindagem.
antipessoal anti-armadura
Se uma mina estiver em seu lado antipessoal, ela é acionada quando uma unidade inimiga com um valor de defesa
regular se move de um dos ladrilhos que a mina está sobrepondo para o outro ladrilho que a mina está sobrepondo.
Quando uma mina antipessoal é acionada, resolva imediatamente um Ataque3contra a unidade que o acionou. O alvo
não recebe bônus de alcance ou cobertura em sua defesa total. Se uma unidade sofrer uma baixa por causa de uma
mina, seu movimento termina depois de passar pela mina, mesmo que normalmente pudesse se mover mais.
Se uma mina está em seu lado anti-blindagem, ela é acionada quando uma unidade inimiga com um valor de
defesa blindado se move de uma das peças que a mina está sobrepondo para a outra peça que a mina está
sobrepondo. Quando uma mina anti-blindagem for acionada, resolva imediatamente uma mina antitanque3ação
contra a unidade que a acionou. O alvo não recebe bônus de alcance ou cobertura em sua defesa total. Se um
veículo for danificado por causa de uma mina, o proprietário da mina escolhe qual soldado da unidade sofre a
lesão, e o movimento do veículo termina após passar sobre a mina, mesmo que normalmente pudesse se mover
mais.
De acordo com 'Fogo Amigo' na página 8, se um soldado se machucar, você deve remover a carta da sua área de
jogo, se possível.
Se várias minas forem acionadas ao mesmo tempo, resolva os ataques um após o outro.
Depois que uma mina for acionada e o ataque for resolvido, remova a ficha de mina.
O Carro Escoteiro Italiano se move através de um limite de ladrilhos com uma
mina sobrepondo-o, o que aciona a mina. O jogador LRDG faz um Antitank3
ataque contra a defesa blindada do tanque de 4 (já que não recebe cobertura ou
bônus de alcance).
O Scout Car é atingido, então sofre dano, e então o jogador do LRDG
escolhe qual ocupante do Scout Car sofre uma lesão. Eles escolhem o
fuzileiro italiano, então o jogador italiano primeiro verifica sua área de jogo
antes de sua mão, pilha de descarte e baralho, e remove a primeira carta
de fuzileiro italiano que encontrar do jogo.
0
Como o veículo foi danificado, o Scout Car termina seu movimento no bloco
19A, embora normalmente pudesse ter se movido mais com seu Drive
2açao.
0
Finalmente, o token da mina é removido.
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NOVAS AÇÕES DE SUPORTE
MinhaX
Escolha um:coloque atéXminas, ou remover atéXminas. Você não pode colocar e remover minas com a
mesma ação.
Colocando uma mina
Pegue uma ficha de mina do seu estoque e coloque-a em qualquer uma das bordas do ladrilho em que a unidade está,
de modo que ele se sobreponha a esse ladrilho e outro ladrilho. Você pode colocar a mina no lado antipessoal ou no lado
antiblindagem.Apenasa facção de controle de minas pode colocar minas.
Removendo uma mina
Remova uma ficha de mina que se sobrepõe à peça em que o soldado está e devolva-a à caixa.Qualquer facção
pode remover minas.
Suporte aéreoX
LevarXcartas do seu estoque e coloque-as em sua mão. Você pode jogar essas cartas normalmente neste
turno.
As únicas cartas que você pode pegar com esta ação são Recon Aircraft e Assault Aircraft.
NOVAS AÇÕES DE COMBATE
AtaqueXS
Isso funciona exatamente como AtaqueX,exceto que deve ter como alvo uma unidade atéStelhas de distância. SeSfor 0, esta
ação só pode atingir uma unidade na mesma peça.
BombearX
Escolha qualquer telha. Todos os contadores de combate com um valor de defesa regular são direcionados, incluindo seus
próprios contadores. Execute um ataque separadoXcontra cada contador de combate alvejado. Os alvos não recebem bônus de
alcance para defesa. De acordo com 'Fogo Amigo' na próxima página, quando você inflige ferimentos em seus próprios soldados,
você deve primeiro remover as cartas da sua área de jogo, se possível.
GrenadeXS
Escolha um azulejo atéSespaços distantes da unidade que está realizando a ação. Todas as unidades inimigas no tile
com um valor de defesa regular são alvejadas. Execute um ataque separadoXcontra cada unidade visada.
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FOGO AMIGO
As regras desta seção se aplicam aIntrépido: NormandiaeDestemido: Norte da África.
Quando você sofre uma baixa ou um ferimento em seu turno, você deve encontrar uma carta da unidade do contador de
combate atacado e removê-la do jogo. Isso só é possível através de uma ação de Bomba ou Morteiro, ou acionando uma
mina.
1. Se possível, você deve remover o cartão da sua área de jogo.
2. Se você não tiver uma carta dessa unidade em sua área de jogo, deverá removê-la de sua mão.
3. Se você não tiver uma carta dessa unidade em sua mão, você deve removê-la da sua pilha de descarte.
4. Se você não tiver uma carta dessa unidade em sua pilha de descarte, você deve removê-la do seu baralho. Você deve
então embaralhar seu baralho.
5. Se você não tiver uma carta dessa unidade em seu baralho, você deve remover o marcador de combate
do tabuleiro.
OPERAÇÕES CONJUNTAS
Esta seção explica como jogarIntrépido: NormandiaeDestemido: Norte da Áfricacom quatro jogadores, em
equipes de dois, usando os oito cenários fornecidos nesta caixa. O jogo é jogado exatamente como o jogo
para dois jogadores, com as seguintes exceções:
CONFIGURAÇÃO
Cada jogador tem seu próprio baralho inicial e suprimentos, conforme descrito em cada diagrama de cenário. No entanto, eles
compartilham um suprimento de cartas Fog of War com seu companheiro de equipe.
Um jogador de cada equipe é designado como ocomandantee recebe o token de comando. Em cada
equipe, o comandante sempre será o jogador com o Tenente (LRDG) ou Sargento de Pelotão (EUA,
Alemanha ou Itália) em seu deck inicial.
O papel de comandante alternará entre os jogadores ao longo do jogo, conforme explicado ao lado.
token de comando
8
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COMO JOGAR
Como no jogo para dois jogadores, o jogo toma a forma de uma série de rodadas. Cada rodada consiste nas três
fases:
1. Comprar cartas
2.Determinar a iniciativa
3. Turnos do jogador
COMPRAR CARTÕES
Os dois comandantes desenhamquatro cartasdo seu baralho para formar uma mão. Os
dois não-comandantes, em vez disso, desenhamtrês cartas.
DETERMINAR INICIATIVA
Apenas os comandantes concorrem à iniciativa. Eles fazem isso exatamente como no jogo para dois
jogadores. A equipe cujo comandante vencer a iniciativa agirá primeiro durante esta rodada.
TURNOS DO JOGADOR
Os jogadores se revezam como fariam em um jogo de dois jogadores, na seguinte
ordem: 1. O comandante da equipe com a iniciativa
2. O comandante adversário
3. O jogador restante na equipe com a iniciativa
4. O jogador restante da equipe adversária.
Comando de Transferência
Quando você mover seu Tenente (LRDG) ou Sargento de Pelotão (EUA, Alemanha ou Itália) para sua pilha de
descarte por qualquer motivo, coloque-o na pilha de descarte de seu companheiro de equipe. Em seguida, dê a
eles o token de comandante. A partir da próxima rodada, eles serão o comandante. Lembre-se de que o
comandante compra mais cartas, aposta na iniciativa e sempre faz sua vez antes de seu companheiro de equipe.
Alterações nas ações
•Reforço,Comando, eInspirarnão podedirecione o suprimento, o deck ou a área de jogo do seu companheiro de equipe.
•Orientarpossomire nos marcadores de combate de seu companheiro de equipe.
• Os contadores de combate de seu companheiro de equipe são considerados amigáveis para
fins de minas, aGrenadeação, eentrando em veículos.
Comunicação
Qualquer comunicação com seu companheiro de equipe deve ser aberta, para que seus oponentes possam
ouvir. Você não pode se comunicar secretamente, o que inclui passar notas e mostrar seus cartões um ao outro.
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INIMIGO DESCONHECIDO
Esta seção explica como jogarIntrépido: NormandiaeDestemido: Norte da Áfricasolo, usando qualquer
cenário deNormandia,norte da África, ouReforços. O jogo é jogado exatamente como o jogo para dois
jogadores, com as seguintes exceções:
Como Enemy Unkown tenta simular a experiência de jogar contra um oponente humano, é
substancialmente mais complicado do que o jogo multiplayer. Se possível, recomendamos que você
se familiarize com o jogo multiplayer antes de jogar o jogo solo.
CONFIGURAÇÃO
Escolha um cenário deNormandia,Norte da África,ouReforços, e configure-o normalmente. Se você escolher um
Reforçoscenário, use as regras de configuração de dois jogadores. Se estiver jogando um cenário de Normandia
ounorte da África, encontre sua entrada no livro solo incluído nesta caixa. Se estiver jogando um cenário para
Reforços, as regras solo estão incluídas no livro de cenários.
Escolha a facção com a qual você deseja jogar.
Para cada tipo de carta no baralho inicial e suprimento do seu oponente, encontre a carta solo correspondente
ao cenário apropriado e coloque as cartas individuais próximas à área de jogo. Seu oponente será jogado por um
robô.
4–9, 11, 12 4–9, 11, 12
ATIRADOR DE ELITE
eu
Inimigo com valor total de defesa ≤8:ataque3aquele inimigo.
O ladrilho é seguro e o ladrilho não é objetivo descontrolado: selecione o
destino dentro de 1.
A) Selecione o objetivo ameaçado como destino.
valor > capa.
II
B) Selecione um objetivo desconhecido como
destino. valor > capa > aleatório.
C) Selecione o destino mais próximo acima (A > B).mais perto dos
fuzileiros inimigos > cobertura > aleatório.
Perseguirao destino.
III
Ataque3.
24A
Cada uma carta olo lista quais cenários e facções somos nós ed para.
Em seguida, faça as alterações listadas no'Alterações na configuração'seção.
Construa o deck inicial do bot exatamente como você faria para um jogador, a menos que seja instruído de outra forma.
Por fim, embaralhe todas as cartas do bot com a face para baixoreforçar decksconforme descrito nas regras
solo do cenário 'Configuração'seção.
10
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COMO JOGAR
Como no jogo para dois jogadores, o jogo toma a forma de uma série de rodadas. Cada rodada consiste nas três
fases:
1.Comprar cartas
2.Determinar a iniciativa
3.Faz voltas
COMPRAR CARTÕES
Compre quatro cartas do seu baralho para formar uma mão, normalmente.
DETERMINAR INICIATIVA
Selecione uma carta da sua mão, normalmente. Em seguida, compre a carta do topo do baralho do bot como seu lance de iniciativa.
Resolva o lance de iniciativa normalmente. Se você ganhar o lance, você terá sua vez primeiro. Se o bot ganhar o
lance, ele será o primeiro. Além disso, se o bot vencer o lance, coloque a carta comprada em sua área de jogo em
vez de na pilha de descarte.
VOLTA DO JOGADOR
Faça a sua vez normalmente, com a seguinte alteração:
Atacando com sucesso uma unidade de bot ou soldado
Se você atacar com sucesso uma unidade de bot, procure no descarte de bot por uma carta que
corresponda à unidade atacada e remova a carta do jogo. Se não houver cartas correspondentes no
descarte do bot, procure no baralho do bot. Se não houver cartas correspondentes no baralho do bot,
procure o baralho de reforço apropriado do bot. Se não houver cartas correspondentes nos baralhos de
reforço, remova o marcador de combate do tabuleiro. Então, se você tem o marcador de iniciativa e não
removeu o marcador de combate do tabuleiro, coloque também um marcador de controle na unidade
atacada. Um contador de combate pode ter vários marcadores de controle.
BOT TURN
Compre 3 cartas e adicione-as à área de jogo do bot. Em seguida, organize todas as cartas na área de jogo do bot em
ordem de iniciativa, com a carta de iniciativa mais alta mais à esquerda. Organize as cartas do mesmo valor de iniciativa
na ordem em que foram compradas.
Se o bot ganhou o lance de iniciativa, haverá quatro cartas no total em sua área de jogo, incluindo a carta usada para o
lance de iniciativa.
Se o bot não ganhou o lance de iniciativa, verifique se algum dos contadores de combate do bot tem marcadores de controle
neles. Para cada marcador de controle, verifique se há uma carta correspondente à unidade na área de jogo do bot. Se houver,
coloque aquela carta na pilha de descarte. Se houver várias cópias da mesma carta, descarte apenas uma por contador de
controle. Independentemente de haver ou não uma carta correspondente, devolva o marcador de controle ao suprimento.
11
---
Em seguida, resolva cada carta da esquerda para a direita, uma de cada vez – ou seja, do valor de iniciativa mais alto para o mais
baixo. Para cada cartão, encontreo primeirolinha que se aplica na carta solo correspondente e resolva-a. Nos raros casos em que
nenhuma linha se aplica, o bot não realiza nenhuma ação.
Sempre que você resolver uma carta, coloque-a na pilha de descarte do bot. Repita este processo até que não haja cartas viradas
para cima na área de jogo do bot.
AÇÕES DE BOT
2 2 2
4–9, 11, 12 4–9, 11, 12 1
1 ATIRADOR DE ELITE ESCUTADOR
3
4eu
Inimigo com valor total de defesa ≤8:ataque3aquele inimigo.
Quando o Scout se move para uma peça sem reconhecimento:batedoristo.
O ladrilho é seguro e o ladrilho não é objetivo descontrolado: selecione o
destino dentro de 1. eu
Fog of War na área de jogo do bot:reconhecimento.
A) Selecione o objetivo ameaçado como destino.
valor > capa.
O bloco é seguro: selecione o destino em 2.
A) Selecione o objetivo ameaçado como destino.
valor > capa.
4II
B) Selecione um objetivo desconhecido como destino.
valor > capa > aleatório.
B) Selecione um inexplorado e unc5objetivo controlado como
destino.valor > capa.
C) Selecione o destino mais próximo acima (A > B).mais perto dos
fuzileiros inimigos > cobertura > aleatório.
II
C) 6A não é rastreado: selecione o destino mais próximo de 6A.
valor > capa.Perseguirao destino.
4III
Moverao destino.
Ataque3.
O destino está a 2 ladrilhos de distância: selecione o ladrilho para percorrer.
rastreado > inimigo ocupado > inimigo rastreado > mais perto dos
fuzileiros inimigos > cobertura > aleatório. 7
III
4
Inimigo no mesmo bloco:ataque1.
Lista. 1-6: esconder. 7-10:ataque1.
6
24A 14B
Cartões individuais
1.Título: o tipo de unidade do soldado.
2.Designação do cenário: os cenários para os quais a carta solo é usada, dependendo da facção do bot.
3.Regras especiais: as regras que se aplicam a esta unidade neste cenário.
4.Linhas: os diferentes efeitos que uma carta pode ter quando é resolvida.
5.Sub-linhas: usado para separar os diferentes efeitos que uma linha pode ter dependendo do que está
acontecendo no jogo.
6.Palavras-chave: palavras em negrito que descrevem uma ação realizada.
7.Desempates: determine como resolver um efeito de linha ou sub-linha que pode ser resolvido de várias maneiras. Os
desempates são sempre listados em itálico, na ordem em que devem ser aplicados.
12
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Resolvendo cartões individuais
1
ESCUTADOR
Quando o Scout se move para uma peça sem reconhecimento:batedoristo.
A maioria das linhas começa declarando uma condição, que é
sublinhada e seguida por dois pontos. Se esta condição for falsa, a linha
não se aplica e você não a resolve.
eu
Fog of War na área de jogo do bot:reconhecimento.
O bloco é seguro: selecione o destino em 2.
A) Selecione o objetivo ameaçado como
destino. valor > capa.
B) Selecione um objetivo não explorado e não controlado
como destino.valor > capa.
Se a condição for verdadeira, ou puder ser verdadeira, leia o
restante da linha e resolva a ação relevante. Se a ação não puder ser
resolvida, trate a linha como se a condição fosse falsa e continue
para a próxima linha. Isso pode ser porque a execução da ação
violaria as regras (como dirigir em ladrilhos com terreno
acidentado), porque não atingiria o objetivo da linha (como uma
unidade não se aproximando do alvo pretendido) ou porque não
teria nenhum efeito (como navegar por ladrilhos já explorados).O
bot só tomará uma ação de controle se isso resultar no bot
reivindicando pontos de objetivo.
II
C) 6A não é rastreado: selecione o destino mais próximo de 6A.
valor > capa.
D) 5B não é observado: selecione o destino mais próximo de 5B.
valor > capa.
Moverao destino.
O destino está a 2 ladrilhos de distância: selecione o ladrilho para
percorrer. rastreado > inimigo ocupado > inimigo rastreado > mais
perto dos fuzileiros inimigos > cobertura > aleatório.
III
4
Inimigo no mesmo bloco:ataque1.
Lista. 1-6: esconder. 7-10:ataque1.
14A
Se uma condição se referir a um alvo específico (como um inimigo na mesma peça), a ação da linha deve ser direcionada
a esse alvo, a menos que especificado de outra forma.
Se uma linha for mais complexa, ela pode ser dividida em sub-linhas, cada uma com sua própria condição e efeito. Se
houver sub-linhas, encontre a primeira sub-linha que se aplica e resolva-a. Se nenhuma das sub-linhas se aplicar, a
própria linha também não se aplicará, mesmo que sua condição seja verdadeira.
Se um efeito puder ser resolvido de várias maneiras, consulte os critérios de desempate listados no final da linha
ou sublinha relevante. Estes estão listados entre colchetes e em itálico.
Se um efeito especificar que uma unidade deve se aproximar de um X e várias peças atenderem a esse critério, escolha aquela
que estiver mais próxima de X. Se várias peças estiverem mais próximas, consulte os desempate normalmente.
Se você resolver umentãoXação, resolver linhaXnesse cartão, se aplicável. Caso contrário, resolva a próxima linha que
se aplica.
As palavras-chave são mostradas em negrito e descrevem a ação que está sendo executada. Veja o 'Mudanças nas ações do bot'
seção na página 16 para obter detalhes sobre como resolver cada tipo de ação.
Algumas cartas solo têm texto em caixa no topo. Essas regras sempre se aplicam quando a carta solo é resolvida.
Os cartões solo usam um conjunto padronizado de termos para descrever o estado do jogo e as ações que você realiza.
Você pode encontrar uma lista dessas palavras e suas definições no 'Terminologia'seção na página 14.
Quando uma palavra-chave é usada,todas as restrições que se aplicam a essa ação no jogo normal também se aplicam ao
bot.Por exemplo, se uma carta solo instrui você a mover uma unidade, o bot não pode se mover para peças que não foram
observadas, mesmo que isso não esteja indicado na carta solo. Da mesma forma, se o bot explorar uma peça, ele deve adicionar
uma carta de Névoa de Guerra à sua pilha de descarte. Em particular, observe a mudança na ação de Controle listada na página 5
deste livro de regras.
Se uma unidade tiver acesso a uma versão melhor da mesma ação por causa do assento do veículo
em que está, ela a usará. Por exemplo, se um Tank Crewman em um tanque médio não desativado
for instruído a atacar, ele sempre escolherá o ataque2ação do veículo em vez de seu próprio Ataque
1açao.
---
TERMINOLOGIA
A menos que uma carta diga o contrário, as ações do bot sempre se referem ao próprio lado do bot. Por exemplo, 'observado'
refere-se a um bloco observado pelo bot. Por outro lado, 'inimigo observado' refere-se a uma peça observada por você.
Ao resolver desempate, 'valor' refere-se à peça que vale mais pontos objetivos, e 'cobertura' refere-se
à peça com o maior bônus de cobertura, a menos que uma carta diga o contrário.
Aleatoriamente
Quando instruído a resolver uma decisão aleatoriamente, atribua números no dado a cada curso de ação
possível, de modo que cada curso de ação tenha a mesma probabilidade de ocorrer. Em seguida, jogue o dado e
resolva de acordo.
Inimigo
Um contador de combate pertencente a você, o jogador.
APENAS NO NORTE DA ÁFRICA
Um veículo desocupado não é considerado um inimigo.
Coincidindo
Uma unidade ou carta com o mesmo esquadrão que outra carta, unidade ou marcador de spawn.
Uma unidade ou carta pode ser descrita como correspondendo a uma carta, unidade ou marcador de spawn de outra facção se ambos
tiverem o mesmo esquadrão.
Objetivo
Uma peça com um marcador de objetivo é considerada um objetivo.
OBJETIVO CONTROLADO
Um objetivo controlado pelo bot.
OBJETIVO CONTROLADO PELO INIMIGO
Um objetivo controlado por você.
OBJETIVO OCUPADO
Um objetivo que não é controlado e que possui um ou mais marcadores de combate.
OBJETIVO AMEAÇADO
Um objetivo ondetododas seguintes são verdadeiras:
• O bot controla o bloco
• O bot não tem contadores de combate na peça
• Você tem uma unidade com a ação Controlar na peça
14
---
APENAS NO NORTE DA ÁFRICA
Em cenários em que você está jogando como o LRDG e seu objetivo é reivindicar pontos de objetivo
destruindo estruturas, qualquer estrutura em uma peça que seja controlada pelo bot e tenha uma unidade
de demolição presente é considerada um objetivo ameaçado e não é considerado ser seguro, mesmo se
outras unidades de bots estiverem no bloco.
População
A população de um tile é o número de unidades inimigas nele menos o número de unidades aliadas nele.
Lista
Jogue um dado e resolva a ação que corresponde ao resultado do dado. Se apenas uma das ações que correspondem ao
resultado de um dado puder ser resolvida, resolva essa ação em vez de rolar.
Seguro
Um ladrilho é seguro enquantopelo menos umdas seguintes é verdadeira:
• O bot não controla o bloco
• O bot tem outros contadores de combate no ladrilho
• Você não tem unidades com a ação Controlar na peça
APENAS NO NORTE DA ÁFRICA
Unidade de Demolição
Uma unidade com uma DemoliçãoXXaçao.
Caminho para a vitória
Algumas cartas solo se referem a um caminho para a vitória. Esses caminhos são específicos para cada cenário e podem
ser encontrados na seção relevante do livro de cenários.
Selecione um alvo
Quando instruído a selecionar um alvo, escolha um bloco dentro do intervalo especificado. Se nenhuma faixa for especificada, use toda a
faixa de movimento da unidade. Se vários blocos corresponderem aos critérios, decida com base nos critérios de desempate listados.
15
---
MUDANÇAS NAS AÇÕES DO BOT
AtaqueX/Anti-tanqueX/GrenadeX/SuprimirX
StrafeX/DemoliçãoX/BombearX APENAS NO NORTE DA ÁFRICA
Quando o bot realiza uma ação de combate, ele tem como alvo a unidade elegível com o menor valor total de defesa.
Para uma ação de Ataque, Bomba, Granada, Metralhadora ou Suprimir, apenas unidades com um valor de defesa regular podem
ser alvejadas.
Para um ataque antitanque, apenas unidades com valor de defesa blindado podem ser alvejadas.
Para um ataque de Demolição, apenas unidades no mesmo bloco que o atacante com um valor de defesa blindado ou um valor
de defesa de estrutura podem ser alvejados.
Se várias unidades elegíveis estiverem empatadas por terem o menor valor total de defesa, alveje as mais
perigoso unidade. As unidades que são mais perigosas estão listadas na seção solo para cada cenário no livro
solo ou no livro de cenários incluído nesta caixa.
APENAS NO NORTE DA ÁFRICA
Os veículos são considerados tão perigosos quanto a unidade mais perigosa dentro deles.
Se o bot atacar com sucesso um veículo, ele infligirá um ferimento no soldado mais perigoso naquele
veículo, a menos que especificado de outra forma.
Se ainda houver empate, determine aleatoriamente qual unidade empatada é o alvo.
Reforço
Ao reforçar de um deck específico, coloque a carta do topo do deck de reforço indicado na pilha de descarte do
bot. Se não houver cartas nesse baralho de reforço, faça o reforço de outro baralho de reforço aleatório.
ComandoX
Compre uma carta do baralho do bot e adicione-a à área de jogo do bot. Coloque-o à esquerda de todas as cartas
com menor valor de iniciativa e à direita de todas as cartas com valor de iniciativa igual ou maior. Se você a
colocar à esquerda da carta que está sendo resolvida, em vez disso, coloque-a imediatamente à direita dela.
Repita este processo até ter desenhadoXcartões.
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Inspirar
Vire as cartas indicadas na área de jogo do bot de lado. Depois de resolver uma carta virada de lado, vire-a para
cima e resolva-a pela segunda vez. Em seguida, descarte-o normalmente.
Reconhecimento
Encontre um Fog of War na área de jogo do bot e remova-o do jogo.
Em seguida, compre uma carta do baralho do bot e adicione-a à área de jogo do bot, virada para baixo. Não será resolvido neste
turno. No início do próximo turno do bot, depois de comprar as três cartas, vire todas as cartas viradas para baixo. Em seguida,
organize-os em ordem de iniciativa normalmente.
Configuração de dificuldade
Se você está achando este modo de jogo muito desafiador ou muito fácil, você pode alterar a configuração de
dificuldade usando as regras abaixo:
Fácil
O bot sempre descarta a carta que usou para seu lance de iniciativa, mesmo que vença o lance.
Duro
No início do turno do bot, compre quatro cartas e adicione-as à área de jogo do bot. Se vencer o
lance de iniciativa, haverá cinco cartas no total na área de jogo.
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EXEMPLO DE JOGO SOLO
Davi está jogandoIntrépido: NormandiaCenário 1: La Raye contra o bot.
Ele compra uma mão de quatro cartas e seleciona seu Scout para apostar na iniciativa. Ele então revela a
carta do topo do baralho do bot, que é agf War ord ar d sc d D d faz sua vez primeiro.Foo .Bthcumaseeuumaredumandumaveu
6 1
cartão de Davi cartão do bot
ESCUTADOR NÉVOA DA GUERRA
Após David ter completado seu turno, ele compra três cartas para o bot, organizando-as da esquerda para
a direita em initiativ de he bspaaeorreuntoteuyumare.
7 5 3
LÍDER DE ESQUADRÃO ATIRADOR METRALHADORA R
David então verifica a bordo para ver se algum dos contadores de combate do bot tem marcadores de controle neles. Há
um marcador tanto na ficha de Metralhadora A quanto na ficha de Fuzileiro A. Como há uma carta de Metralhadora A na
área de jogo do bot, ela é descartada. Em seguida, ele devolve os dois marcadores de controle ao suprimento.
Ele então resolve as duas cartas restantes na área de jogo do bot, da esquerda para a direita.
1–12 1–12 1, 3, 7-9, 12 1, 3, 7-10, 12
LÍDER DE ESQUADRÃO ATIRADOR
eu
Cartas correspondentes na área de jogo:Inspirarpróximas 2 cartas iguais na
área de jogo.
eu
Ao controle.
II
Reforçoesquadrão correspondente,Reforçoesquadrão correspondente. II
O bloco é controlado (por ambos os lados) e o inimigo está
ocupado: Ataque1.
O bloco está seguro: selecione o destino dentro de 1 bloco que
é observado.
A) Selecione o objetivo ameaçado como destino. [Valor >
Capa > Menos inimigos > Aleatório.]
III
B) Selecione o objetivo não controlado como destino. [Não
ocupado por fuzileiros > Valor > Menos inimigos >
Cobertura inferior > Aleatório.]
C) Selecione o destino mais próximo acima [A > B]. [Mais
longe do inimigo > Capa > Aleatório.]
Moverao destino.
4
Ataque1.
6A 8A
Primeiro, ele verifica a primeira linha da carta solo do Líder de Esquadrão, que tem a seguinte condição: carta
correspondente na área de jogo. Como há uma carta correspondente – ou seja, uma carta do mesmo time – na
área de jogo, essa linha será resolvida. Não há duas cartas iguais na área de jogo, então só inspira uma carta
correspondente – o Rifleman – que é virada de lado. A carta de Líder de Esquadrão é então descartada.
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Design de jogo:David Thompson e Trevor Benjamin
Design do modo solo:Dávid Turczi & David Digby
Ilustração:Roland Mac Donald
Desenvolvimento de jogos:Filip Hartelius & Anthony Howgego
Design gráfico: James Hunter
Publicado pela primeira vez na Grã-Bretanha em 2021 pela OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH, Reino Unido
29 Earlsfort Terrace, Dublin 2, Irlanda
1385 Broadway, 5º andar, Nova York, NY 10018, EUA
OSPREY GAMES é uma marca registrada da Osprey Publishing Ltd
© David Thompson & Trevor Benjamin, 2021. Esta edição © 2021 Osprey Publishing Ltd
Todos os direitos reservados.
www.ospreygames.co.uk
Para mais informações ou peças de reposição, envie um email para info@ospreygames.co.uk
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