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REGRAS E MISSÕES Rio de Janeiro
UMA EXPANSÃO DE CAMPANHA PARA ZOMBICIDE
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REGRAS
RIO DE JANEIRO
CAPÍTULOS
- COMPONENTES DO JOGO......................... 2
- SEJA BEM-VINDO AO RIO........................ 4
- REGRAS AVANÇADAS...............................4
REGRAS DE EQUIPAMENTO AVANÇADO.............................4
DADOS DE BOTAR PRA QUEBRAR...................................... 5
• Botando pra Quebrar.......................................................5
• Mantendo seu Equipamento.............................................6
REGRAS PARA DESMAIO / FALECIMENTO.......................... 6
• Sofrendo Ferimentos........................................................7
ENTRADAS SURPRESA.....................................................7
ZONAS ESTREITAS...........................................................8
• Puxão Zumbi....................................................................8
PAREDES FINAS...............................................................9
NOVAS PEÇAS DE MAPA...................................................9
• Estádio Maracanã............................................................9
• Parque.............................................................................9
• Zonas de Mar. ..................................................................9
- REGRAS DA CAMPANHA..........................10
REGISTRO DE CAMPANHA...............................................10
• Barra de PEC...................................................................11
• Habilidades de Campanha................................................11
• Ações Bônus....................................................................11
• Equipamentos Mantidos...................................................11
• Conquistas da Campanha................................................12
CARTAS DE OBJETIVO.....................................................12
• Preparação.....................................................................13
• Coletando uma carta de objetivo..................................... 14
• Conquistas, Palavras-chave e Companheiros...................14
- CAMPANHA RIO Z JANEIRO: CARNAVAL
DOS MORTOS..............................................15
M1 - SANGUE E SAMBA....................................................15
M2 - “ROCINHA, O LUGAR MAIS SEGURO DO MUNDO!”.... 16
M3 - PROFESSORA LUANA, CERTO?................................. 17
M4 - HORA DO SHOW!.....................................................18
M5 - UMA NOITE NO ESTÁDIO......................................... 20
M6 - “MELHOR TER UM PLANO B NA PRÓXIMA!”.............. 21
M7 - “S.O.S.! S.O.S.!”....................................................22
M8 - PÉ NA ESTRADA.....................................................23
M9 - COPA, COPACABANA..............................................24
M10 - NÃO DEIXE NINGUÉM PARA TRÁS.......................... 25
- NOVAS HABILIDADES.............................27
- CRÉDITOS...............................................27
- RESUMO DA RODADA.............................28
COMPONENTES DO JOGO
3 Entradas Surpresa
6 Paredes Quebradas
#01
1 Opala Preto
12 FICHAS +1 AÇÃO BÔNUS
MC Jordim
+1 AÇÃO
LUZ NA ESCURIDÃO
+1 DADO: LONGO ALCANCE
RESULTADO 6: +1 DE DANO CORPO A CORPO
SORTE
PROVOCAÇÃO
BATE & CORRE Vivi
1
2
3
Vivi
+1 AÇÃO
OBSERVADOR
+1 NO RESULTADO: COMBATE
+1 AÇÃO CORPO A CORPO GRATUITA
ACUMULADOR
2 COQUETÉIS SÃO MELHORES QUE 1
BATE & CORRE Ney
1
2
3
Ney
+1 AÇÃO
CORRIDA
+1 DADO: COMBATE
+1 AÇÃO CORPO A CORPO GRATUITA
EMPURRÃO
EVASÃO
LISO +1 AÇÃO BÔNUS
1
2
3
Dona Cacilda
+1 AÇÃO
ABENÇOADO
CEIFADOR: LONGO ALCANCE
+1 DE DANO: LONGO ALCANCE
MÉDICO DE CAMPO
RASPA DO TACHO
ESGUIO Steven
1
2
3
Steven
+1 AÇÃO
PLANEJADOR MESTRE
SEDE DE SANGUE: COMBATE
RESULTADO 6: +1 DADO DE COMBATE
DISTRIBUIDOR
SALVA-VIDAS
CONEXÃO ZUMBI +1 AÇÃO
1
2
3
Eliete
+1 AÇÃO
CAPOEIRISTA
REAÇÃO EM CADEIA: CORPO A CORPO
RESULTADO 6: +1 DE DANO CORPO A CORPO
RESULTADO 6: +1 DADO DE COMBATE
DURÃO
CARGA
6 CARTÕES DE IDENTIFICAÇÃO
Conquistas da Campanha
Equipamentos Mantidos
1113 15
1719 Vi
1416 18
203
57 9
24 6
810
HABILIDADES DE CAMPANHA
(Nível Azul)
Reflexos de combate
Luz na escuridão
Proteção doméstica
Mão firme
Acumulador
Começa com 2 PA
Salva-vidas
Destino
Evasão
Isso é tudo?
Mãos rápidas
Raspa do tacho
Começa com uma carta de Munição
(Muitas Balas OU Muitos Cartuchos)
Esguio
Nome do Sobrevivente:
NOME DO JOGADOR:
AÇÕES BÔNUS
(Uma vez por Missão)
1 3 5 7 V V 6
Gasta Reserva +1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
PEC
1 BLOCO DE REGISTRO DE CAMPANHA
24 Registros
2 Portões Improvisados
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RIO DE JANEIRO
REGRAS
6 DADOS DE BOTAR PRA QUEBRAR
+1+1
Tábua de Madeira
02
3+ 1 +
+1+1
Estoque
02
3+ 1 +
+1+1
0
1
2+
Cano de Ferro
1
7 PEÇAS DE MAPA DUPLA-FACE
6 Sobreviventes
12 MINIATURAS
Ney Eliete Steven Dona Cacilda MC Jordim Vivi
6 Zumbis
6 Equipamentos Iniciais Avançados
+3+3
Ataque Duplo. Recarregar.
Amor de Mãe
01
0-12
3+
3+
2
2 +
+2+2
Colt AR-15
1-2
3
3+
1 Ataque Duplo. Recarregar.
Ações do Carro:
- Entrar ou sair de um carro
- Mudar de lugar em um carro
- Dirigir Devagar (1 Zona, sem Ataque)
- Dirigir Rápido (2 Zonas, Ataca cada Zona com Zumbis, regras de Fogo Amigo e de Prioridade de Alvo são aplicadas)
+301-2
Duplo Ataque Duplo. Recarregar.
FERIMENTO
47 Equipamentos Avançados
#06
23V
PARQUINHO
RIO M8
BARCO ENCALHADO
RIO M1
24V
#05
Nota
#2
RIO - M5
TIROS AUTOMÁTICOS
RIO M2
26R
#05
Nota
#1
RIO - M3
#03
23R
QUARTO DO CANTO
RIO M4
97 CARTAS DE OBJETIVO
30 CARTAS DE FERIMENTO
66 CARTAS DE EQUIPAMENTO
12 Armas Épicas
4 Lerdos 1 Bruto 1 Corredor
Opala 78
0
34+
2
1 Carta de Referência
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REGRAS
SEJAM BEM-VINDOS AO RIO
Todos os anos, milhões de pessoas viajam de diversas partes do mundo para curtir o Carnaval no Rio de Janeiro. A cidade tem praias ensolaradas, rodas de samba, ruas coloridas e um cenário maravilhoso, desde o topo do Cristo Redentor até as calçadas de Copacabana.
Porém, o Carnaval deste ano teve uma novidade: uma invasão zumbi que encurralou milhares de pessoas na cidade infectada. É impossível saber como começou, mas talvez a gente tenha uma chance de colocar um fim nisso.
Vamos mostrar que o Rio continua lindo, mesmo no fim do mundo.
Zombicide: Rio Z Janeiro é uma expansão para Zombicide: 2ª Edição. Este livro contém as regras avançadas para o sistema de Zombicide, assim como uma campanha no Rio de Janeiro.
O que é uma campanha? Uma campanha é uma série de Missões que contam uma história na qual os Sobreviventes são os heróis. As escolhas dos jogadores influenciam diretamente os eventos que se desdobrarão. Os Sobreviventes se aperfeiçoam ao longo da campanha, recebendo novas Habilidades e tentando manter equipamentos de uma partida para a outra. Os espólios, contudo, não são a melhor recompensa, mas sim as memórias da história que você jogou e compartilhou com seus amigos.
Carnaval dos Mortos é uma campanha de 10 Missões que usa as regras avançadas desta expansão, intensificando a atmosfera da partida. Entre elas, novas regras de Equipamento permitem que os Sobreviventes “Botem pra Quebrar”, rolando dados especiais para matar mais zumbis, arriscando quebrar suas armas. Com um pouco de sorte, esses dados também podem ser usados para manter alguns Equipamentos de uma Missão para a outra.
As novas regras também incluem o baralho de Ferimentos, novas cartas que simulam os tipos de ferimentos que os Sobreviventes podem sofrer, e uma nova ficha de Entrada para introduzir Zumbis em locais únicos. Aproveite sua estadia no Rio!
REGRAS AVANÇADAS
As regras avançadas, detalhadas neste capítulo, foram criadas para aprimorar as partidas de Zombicide com novas características. Elas são usadas na campanha Carnaval dos Mortos (página 15) e também enriquecem Missões independentes!
REGRAS DE EQUIPAMENTO AVANÇADO
Temos certeza de duas coisas: Os brasileiros são muito criativos e certamente sabem como se defender. Isso não é algo que se encontra em qualquer lugar.
Os baralhos Avançados usam as novas regras de Botar pra Quebrar e Manter, substituindo os baralhos de Equipamento correspondentes do Zombicide.
Zombicide: Rio Z Janeiro vem com novos dados e baralhos de Equipamento que usam as regras especiais de Botar pra Quebrar. Eles substituem os baralhos de Equipamento, Equipamento Inicial e Armas Épicas de Zombicide: 2ª Edição com os valores de Botar pra Quebrar e de Manter detalhados na próxima página.
Para usá-los, simplesmente substitua os baralhos correspondentes pelos baralhos Avançados equivalentes.
Zombicide: Rio Z Janeiro é uma expansão para Zombicide: 2ª Edição.
PARA JOGADORES EXPERIENTES
Se os jogadores estiverem familiarizados com as regras de Campanha de Washington Z.C. ou Fort Hendrix, eles podem seguir em frente e verificar as novas regras exclusivas usadas em Zombicide: Rio Z Janeiro:
- Sofrendo Ferimentos (página 7)
- Entradas Surpresa (página 7)
- Zonas Estreitas (página 8)
- Puxão Zumbi (página 8)
- Paredes Finas (página 9)
- Novas peças de mapa: (página 9)
#02 #03
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RIO DE JANEIRO 5
REGRAS
OS DADOS DE BOTAR PRA QUEBRAR
Os dados de Botar pra Quebrar são usados como dados comuns, com um símbolo especial de Quebra substituindo o 1. Aplique os efeitos correspondentes sempre que a rolagem de dados resultar em uma Quebra.
- BOTANDO PRA QUEBRAR
Durante uma invasão zumbi, é aprender a improvisar ou morrer. Isso também vale para armas. Esse seu rifle brilhante ainda pode ser usado para arrancar cabeças, mesmo depois de ficar sem munição.
O valor de Botar pra Quebrar oferece dados extras para rolar contra Zumbis, arriscando quebrar e perder a arma.
Um jogador pode declarar que vai Botar pra Quebrar antes de fazer alguma Ação de Combate com o Sobrevivente utilizando uma arma com um valor de Botar pra Quebrar.
Para essa Ação de Combate, o jogador adiciona o número indicado de dados de Botar pra Quebrar aos dados comuns e resolve a Ação. É tudo ou nada! A quantidade total de dados de Botar pra Quebrar é sempre adicionada à rolagem dos demais dados.
Os dados de Botar pra Quebrar funcionam como os dados convencionais, adicionando acertos se o valor de Precisão da arma for alcançado. Porém, rolar 1 ou mais Quebras em qualquer um dos dados de Botar pra Quebrar (APENAS dados de Botar pra Quebrar; dados convencionais não geram resultados de Quebra) significa que a arma quebrou. Descarte a carta de arma assim que a Ação de Combate for resolvida.
Armas Duplas são usadas normalmente, adicionando ambos os dados de Botar pra Quebrar aos demais dados (lembre-se: é tudo ou nada. É Botar pra Quebrar ou nem tentar). Cada resultado de Quebra significa que 1 dessas armas é perdida. Então ambas as armas serão perdidas sempre que houver 2 ou mais resultados de Quebra.
IMPORTANTE: Os dados de Botar pra Quebrar não podem ser rerrolados de forma alguma (as Habilidades “Sorte” ou “Abençoado”, ou as cartas “Muitas Balas” ou “Muitos Cartuchos”, por exemplo, não têm efeito nesses dados).
EXEMPLO 1: Vivi Bota pra Quebrar com uma Tábua de Madeira. Essa arma concede a rolagem de 2 dados convencionais e 1 dado de Botar pra Quebrar. Todos os 3 dados são agrupados para a rolagem com 3+ de Precisão. O resultado da rolagem dos dados convencionais é • e •, obtendo 1 acerto. O • não é uma Quebra, pois é um dado convencional. O resultado da rolagem do dado de Botar pra Quebrar é •, adicionando 1 acerto. O resultado do Ataque é de 2 acertos no total.
EXEMPLO 2: Ney Bota pra Quebrar com uma Escopeta. Essa arma concede a rolagem de 2 dados convencionais e 2 dados de Botar pra Quebrar. Todos os 4 dados são agrupados para a rolagem com 4+ de Precisão. O resultado da rolagem dos dados convencionais é • e •, obtendo 2 acertos. O resultado da rolagem dos dados de Botar pra Quebrar é • e , obtendo 1 acerto e 1 Quebra. A rolagem do Ataque obtém 3 acertos no total e 1 Quebra. Todos os acertos são atribuídos normalmente. Então, a Escopeta é descartada.
EXEMPLO 3: Steven Bota pra Quebrar com as duas Submetralhadoras e tem a carta Muitas Balas em seu inventário. Cada arma concede a rolagem de 3 dados convencionais e 3 dados de Botar pra Quebrar. Todos os dados são agrupados para o uso duplo, totalizando 6 dados convencionais e 6 dados de Botar pra Quebrar com 5+ de Precisão. O resultado da rolagem dos dados convencionais é •, •, •, •, • e •, obtendo 1 acerto. O resultado da rolagem dos dados de Botar pra Quebrar é , , , •, • e •, obtendo 2 acertos e 3 Quebras. Os dados de Botar pra Quebrar não podem ser rerrolados, o que significa que ambas as Submetralhadoras são descartadas por causa dos 3 resultados de Quebra após a resolução da Ação de Longo Alcance. Mas o jogador pode usar a carta Muitas Balas de Steven para rerrolar os 6 dados convencionais e tentar melhorar os seus resultados!
Tábua de Madeira +1+1 023+ 1 T
Submetralhadora +3+3 0-135+ 1 T
Colt AR-15 +2+2 1-233+ 1 T
Escopeta +2+2 0-124+ 2
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6
REGRAS
RIO DE JANEIRO
- MANTENDO SEU EQUIPAMENTO
Não é muito fácil encontrar equipamentos bons nas ruas do Rio de Janeiro, então é importante cuidar dos que você já tem. E não estou falando só de armas. Pense também nos alimentos e medicamentos. Faça o máximo para não desperdiçar nada.
O valor de Manter permite que os Sobreviventes mantenham as cartas de Equipamento de uma partida para a outra. Tenha um inventário equilibrado, pois as armas mais poderosas costumam ser as mais difíceis de manter!
Os jogadores podem querer jogar partidas consecutivas de Zombicide com os mesmos Sobreviventes ou jogar uma campanha como a apresentada nesta expansão. Nesses casos, o valor de Manter simula a durabilidade das cartas de Equipamento, permitindo que os Sobreviventes mantenham algumas delas de uma Missão para a outra.
O inventário de cada Sobrevivente é descartado ao fim de cada Missão, exceto as cartas de Equipamento que contenham um valor de Manter. Role uma quantidade de dados de Botar pra Quebrar de acordo com o valor de Manter de cada uma dessas cartas, individualmente:
• Se 1 ou mais faces de Quebra forem obtidas, a carta de Equipamento é descartada. O Equipamento teve algum tipo de defeito e foi perdido antes da próxima Missão.
• Se nenhuma face de Quebra for obtida, a carta de Equipamento é mantida. O Sobrevivente começa a próxima Missão com a carta de Equipamento, que é automaticamente atribuída a ele durante a Preparação, além de qualquer Equipamento Inicial que ele normalmente recebe.
Os Sobreviventes podem organizar seus inventários como quiserem antes do início da partida.
IMPORTANTE: A rolagem de dados para Manter não pode ser rerrolada de forma alguma.
EXEMPLO: Ney finaliza a Missão com uma Motosserra (Manter 5), um Machete (Manter 3), um par de Canos Serrados (Manter 4) e uma carta de Equipamento Muitos Cartuchos (sem valor de Manter).
• A carta de Equipamento Muitos Cartuchos não tem valor de Manter, então é descartada imediatamente.
• 5 dados de Botar pra Quebrar são rolados para a Motosserra: •, •, • e •. Uma única face de Quebra é suficiente para perder a arma e descartá-la.
• 3 dados de Botar pra Quebrar são rolados para o Machete: •, • e •. Não há Quebra. Ney terá o Machete na próxima Missão.
• 4 dados de Botar pra Quebrar são rolados para o primeiro Cano Serrado: •, •, • e •. Não há Quebra. O Cano Serrado também é mantido.
• 4 dados de Botar pra Quebrar são rolados para o segundo Cano Serrado: •, •, • e •. 2 Quebras! O Cano Serrado é perdido e descartado.
REGRAS PARA DESMAIO / FALECIMENTO
Olhe nos meus olhos e preste muita atenção. Não faça isso de novo. Você pode não ter tanta sorte na segunda vez.
Partidas clássicas de Zombicide são perdidas quando um Sobrevivente é eliminado, mas esse pode não ser o caso se você jogar uma Campanha usando estas regras. Ao ser usada, a regra de Desmaio concede um tempo extra para salvar um companheiro abatido antes que ele morra de verdade.
Um Sobrevivente que perder o último ponto de Vida é considerado Desmaiado (MAS NÃO ESTÁ MORTO). Coloque a miniatura do Sobrevivente deitada na Zona que ele ocupa atualmente e descarte todas as cartas de Equipamento que ele tenha (não é permitido rolar dados para Manter).
O Sobrevivente agora é considerado uma ficha de Objetivo até a Fase Final da Rodada subsequente (não a Rodada atual). Um outro Sobrevivente pode resgatá-lo usando uma Ação de Pegar Objetivo. Se o Sobrevivente desmaiado não for resgatado a tempo... bem, aí ele morre.
• Se o Sobrevivente Desmaiado for resgatado, posicione a miniatura dele no respectivo Painel do Sobrevivente. O Sobrevivente Desmaiado não está morto, mas não pode ser utilizado até a próxima Missão.
• Se o Sobrevivente Desmaiado não for resgatado, ele morre de verdade. Remova a miniatura dele. Verifique os Objetivos da Missão, pois podem indicar que a Missão é perdida quando um Sobrevivente morre. O Sobrevivente morto não pode ser utilizado novamente até o fim da Campanha.
OBSERVAÇÃO: Anote o nome de todos os Sobreviventes que morrerem para garantir que eles não serão utilizados na mesma Campanha.
Motosserra
Manter 5
Ataque Duplo. Recarregar.
Cano Serrado
Manter 4
Ataque Duplo. Recarregar.
Machete
Manter 3
Amor de Mãe
Manter 2
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RIO DE JANEIRO 7
REGRAS
O jogador do Sobrevivente morto pode escolher outro
Sobrevivente para a próxima Missão, começando com um
novo Registro de Campanha. Escolher outro Sobrevivente
resulta na perda de todos os Equipamentos, PEC, Ações Bônus
e Habilidades de Campanha (veja a página 11). Entretanto,
as Conquistas da Campanha são mantidas de um
Sobrevivente morto para seu sucessor.
Se não houver Sobreviventes remanescentes para jogar
(todos estão desmaiados ou mortos), todos os jogadores
perdem a Campanha.
- SOFRENDO FERIMENTOS
É impossível evitar se machucar nesse tipo de
situação. Exceto no assunto mordidas. Nesse caso, é
melhor evitar ser mordido a qualquer custo.
Para cada Ferimento que um
Sobrevivente sofrer, ele também deve
comprar imediatamente uma carta
do baralho de Ferimentos e aplicar os
efeitos dela.
O Sobrevivente ainda perde 1 de Vida
como de costume, exceto se a carta
indicar o contrário. A maioria das cartas
também contém efeitos adicionais
(positivos ou negativos), exceto pela
carta de Ferimento Leve, que não tem
nenhum efeito adicional. Se um Sobrevivente sofrer mais que
1 Ferimento, ele deve ler e aplicar o efeito da carta para o
primeiro Ferimento antes de lidar com o próximo.
EXEMPLO 1: Ney está na Zona em que
um Sobrevivente realiza um Ataque de
Longo Alcance malsucedido. Ney sofre
1 Ferimento devido ao Fogo Amigo. Ele
compra a carta Ponto Fraco do baralho
de Ferimentos, sofrendo 1 Ferimento
adicional e ganhando 5 Pontos de
Adrenalina.
EXEMPLO 2: Um grupo de 2 Lerdos
é ativado na mesma Zona de MC
Jordim. Ele compra 1 carta do baralho
de Ferimentos para cada Ferimento
sofrido. A primeira carta comprada
é Braço Quebrado. Ele coloca a carta
ao lado do Painel e reorganiza seus
Equipamentos para manter apenas 1
arma equipada. A carta para o segundo
Ferimento é um Ferimento Leve, então
nada mais acontece.
ENTRADAS SURPRESA
Os Zumbis têm um hábito estranho de andar em
grupos grandes, mas também não é raro ver um
deles saindo do mar sozinho ou se esgueirando por
um espaço estreito. Às vezes, essas surpresas podem
ser fatais.
Em algumas Missões, fichas de Entrada Surpresa são
colocadas em Zonas específicas durante a Preparação.
Cada vez que uma carta com um ícone de Entrada Surpresa
for comprada com uma Ação de Procurar ou ao coletar uma
carta de Objetivo, antes de resolver o efeito da carta (se
houver), os jogadores devem colocar imediatamente 1 Lerdo
por ícone em cada Zona com uma ficha de Entrada Surpresa.
Se não houver fichas no mapa, simplesmente não realize a
Entrada Surpresa. O efeito da Entrada Surpresa acontece
mesmo se a carta for descartada após ser comprada.
Os ícones de Entrada Surpresa são ignorados para qualquer
carta de Equipamento ou carta de Arma Épica comprada do
baralho de qualquer forma diferente de Ações de Procurar.
O Cano de Ferro possui um ícone de Entrada Surpresa.
Então, toda vez que o Cano de Ferro for comprado com
uma Ação de Procurar, coloque imediatamente 1 Lerdo
em cada Zona com uma ficha de Entrada Surpresa. FERIMENTO
Cano de Ferro
Cano de Ferro +1 +1
Cano de Ferro
012+1
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8
REGRAS
RIO DE JANEIRO
ZONAS ESTREITAS
As favelas do Rio são construídas sem nenhum planejamento. É comum ter um espaço estreito entre as construções, locais em que apenas pessoas não muito grandes conseguem passar.
Algumas Zonas em Zombicide: Rio de Janeiro são chamadas de Zonas Estreitas. Elas são Zonas externas entre construções com ícones circulares chamados Aros.
A quantidade de Aros em uma Zona Estreita limita a quantidade de Agentes permitidos nessa Zona. Cada Aro pode ser ocupado por um único Agente.
Ao se mover para uma Zona Estreita, um Agente pode ocupar qualquer Aro vazio nessa Zona (a posição não importa).
Um Agente em um Aro não bloqueia o Campo de Visão de outros Agentes. Ele também não bloqueia a movimentação de outros Agentes, desde que haja um Aro livre disponível nessa Zona.
Um Agente não pode se movimentar para uma Zona Estreita se todos os Aros nela estiverem ocupados. Antes da Ativação de Zumbis, quaisquer Zumbis adjacentes a uma Zona Estreita realizam um Puxão Zumbi (confira a próxima seção).
Não é possível fazer a ação de Procurar em Zonas Estreitas.
Os carros não podem entrar em Zonas Estreitas.
As Zonas Estreitas são consideradas Zonas bloqueadas para Abominações. Elas não podem se movimentar ou traçar um caminho por uma Zona Estreita, mas realizarão um Puxão Zumbi como qualquer outro Zumbi.
- PUXÃO ZUMBI
Ao andar pelas favelas, o labirinto de passagens dificulta a visão do que está acontecendo atrás de você. Tente não se distrair ou um zumbi pode agarrar você pelas costas.
No início da Fase dos Zumbis, antes de qualquer Ativação de Zumbis, todos os Zumbis vão puxar Sobreviventes em Zonas Estreitas adjacentes, arrastando-os para suas próprias Zonas. Isso não conta como uma Ação dos Zumbis.
Cada Zumbi só pode puxar 1 Sobrevivente. Se houver vários Zumbis em Zonas adjacentes a uma Zona Estreita e/ou vários Sobreviventes em uma Zona Estreita, os jogadores decidem a ordem de cada puxão.
NEY
Essa Zona Estreita possui 2 Aros. Ela conta como uma única Zona que permite apenas 2 Agentes nela.
Esses Lerdos conseguem ver Ney e Vivi, mas não conseguem se movimentar para a Zona Estreita. Quando eles forem ativados, os Zumbis vão dar um Puxão Zumbi em Ney.
VIVI
Vivi tem Campo de Visão para os Zumbis que estão na rua através da Zona Estreita. Ela poderia fazer Ações de Longo Alcance sem oferecer perigo a Ney, mas ela não pode se movimentar pela Zona Estreita, pois Ney ocupou o único Espaço disponível.
Como Ney ocupa o único Espaço nessa Zona Estreita, ele bloqueia a movimentação de outros Agentes.
Ele pode fazer Ataques de Longo Alcance nos Zumbis que estão na Zona externa adjacente.
No começo da Fase dos Zumbis, há 2 Lerdos adjacentes à Zona Estreita.
Eles dão um Puxão Zumbi.
MC Jordim é puxado pelos Zumbis para a Zona dos Lerdos na rua.
Dona Cacilda pode escolher para qual Zona ela será puxada, já que há Zumbis nas 2 Zonas adjacentes a ela.
MC JORDIM DONA CACILDA
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RIO DE JANEIRO 9
REGRAS
PAREDES FINAS
Muitas casas na favela são construídas com diversos tipos de materiais disponíveis na região. Não é difícil quebrar e atravessar essas paredes, mas é algo arriscado. Quebrar muitas paredes pode fazer com que a construção desmorone.
As Paredes Finas podem ser destruídas ao fazer uma Ação com qualquer Equipamento de abrir portas. Não é necessário rolar dados. Basta colocar a ficha de Parede Destruída na Parede Fina. A Parede Destruída conta como uma abertura para movimentação e para traçar o Campo de Visão.
Usar essa Ação conta como abrir uma porta, então ela pode produzir 1 Ficha de Barulho, dependendo da Arma usada.
Cada peça de mapa só pode ter 1 Parede Fina destruída. Se uma Parede Fina separando 2 peças de mapa diferentes for destruída, ela conta para ambas as peças.
NOVAS PEÇAS DE MAPA
- ESTÁDIO MARACANÃ
Escadarias: As Escadarias ligam o térreo às Arquibancadas. Elas servem como Portas Abertas para qualquer propósito.
Arquibancadas: As Arquibancadas do Estádio contam como Zonas internas e não é possível fazer a Ação de Procurar nelas. Elas são separadas por marcações lineares.
- PARQUE
É considerado como Zona Escura e não é possível fazer a Ação de Procurar nele. O Parque obstrui o Campo de Visão. É possível entrar nele a partir de qualquer Zona adjacente sem uma parede.
- ZONAS DE MAR
Os Sobreviventes e Zumbis não podem entrar em Zonas com água (nas peças de Praia). Os Zumbis colocados em uma Zona de Mar sempre se moverão para longe dela.
Isto é uma Escadaria.
Estas são Zonas de Arquibancada do Estádio.
Isto é uma Zona de Parque.
Isto é uma Zona de Mar.
As áreas abertas contam como Zonas Externas.
Isto é uma Parede Fina.
Áreas com areia contam como Zonas Externas.
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10
REGRAS
RIO DE JANEIRO
REGRAS
DA CAMPANHA
As regras da Campanha detalhadas neste capítulo
complementam as regras básicas e avançadas de Zombicide
para serem usadas especificamente com a Campanha
Carnaval dos Mortos (página 15).
REGISTRO DE CAMPANHA
Os Sobreviventes sempre têm histórias para contar,
e nem sempre elas são relacionadas aos horrores da
invasão zumbi. Às vezes, a memória de um passado
feliz é a única coisa que nos ajuda a seguir em
frente. É o que nos deixa mais fortes. Nos faz
lembrar pelo que estamos lutando.
Ao longo da Campanha, os Sobreviventes recebem Pontos
de Experiência de Campanha (PEC) para ganhar Ações
Bônus e Habilidades de Campanha. As decisões tomadas
podem desbloquear Conquistas específicas e mudar o curso
da história.
O Registro de Campanha é usado para marcar o progresso
individual de cada Sobrevivente. Quando a Campanha
começa, cada Sobrevivente recebe seu próprio Registro de
Campanha do bloco. Escreva a história do Sobrevivente!
As diferentes seções são explicadas abaixo.
Conquistas da
Campanha
Equipamentos Mantidos
HABILIDADES DE CAMPANHA
(Nível Azul)
Reflexos de combate
Luz na escuridão
Proteção doméstica
Mão firme
Acumulador
Começa com 2 PA
Salva-vidas
Destino
Evasão
Isso é tudo?
Mãos rápidas
Raspa do tacho
Começa com uma carta de Munição
(Muitas Balas OU Muitos Cartuchos)
Esguio
Nome do Sobrevivente:
NOME DO JOGADOR:
AÇÕES BÔNUS
(Uma vez por Missão)
Gasta Reserva
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
PEC
BARRA DE PEC: Marque as caixas
conforme o seu Sobrevivente
conquista PEC. Alcançar os Marcos
indicados concede Ações Bônus
ou Habilidades de Campanha
ao Sobrevivente (página 11).
HABILIDADES DE CAMPANHA:
Cada vez que o seu Sobrevivente
receber uma Habilidade
de Campanha, escolha 1
da lista e marque a caixa
correspondente (página 11).
AÇÕES BÔNUS: Cada vez
que o seu Sobrevivente
receber uma Ação
Bônus, marque uma
caixa de Reserva aqui.
Elas são cumulativas,
mas cada uma só pode
ser usada uma vez por
Missão! (página 11).
CONQUISTAS DA
CAMPANHA: Anote aqui as
palavras-chave que resumem
as escolhas e proezas
importantes do Sobrevivente.
Elas impactam os eventos
da Campanha (página 12).
EQUIPAMENTOS
MANTIDOS: Anote
aqui os Equipamentos
que o Sobrevivente
manterá para a próxima
Missão (página 11).
#04
---
RIO DE JANEIRO 11
REGRAS
- BARRA DE PEC
Cada Sobrevivente pode receber até 2 PEC por Missão:
• 1 por alcançar o Nível de Perigo Laranja pela primeira vez na Missão.
• 1 por alcançar o Nível de Perigo Vermelho pela primeira vez na Missão.
Alcançar Níveis Ultravermelhos (Livro de Regras do Jogo Base, página 35) não conta. Algumas Missões podem permitir que Sobreviventes recebam PEC adicionais.
EXEMPLO: MC Jordim alcançou o Nível de Perigo Laranja durante a primeira Missão da Campanha, mas não o Nível Vermelho. Ele recebeu 1 PEC, e o jogador marcou a caixa de 1 PEC no Registro de Campanha de MC Jordim. Esse PEC recebido vale para a Campanha inteira (ou até que o Sobrevivente morra).
PEC são mantidos durante a Campanha. Marque as caixas correspondentes conforme a reserva de PEC do Sobrevivente cresce. Alcançar os Marcos indicados concede as recompensas correspondentes ao Sobrevivente.
PEC são recebidos conforme a Missão avança. As recompensas de Marcos são imediatas e podem ser usadas no Turno em que são adquiridas. Com cada Marco vem uma escolha de recompensa: uma Ação Bônus ou uma Habilidade de Campanha.
EXEMPLO: Agora a equipe está jogando a segunda Missão da Campanha. MC Jordim alcança o Nível de Perigo Laranja novamente, recebendo mais um PEC. Ele agora tem 2, o suficiente para desbloquear uma recompensa. O jogador escolhe entre uma Ação Bônus ou uma Habilidade de Campanha.
- HABILIDADES DE CAMPANHA
Ninguém suspeitava que faríamos parte de algo assim. Claro, sempre imaginamos o que aconteceria se zumbis surgissem de repente e tomassem as ruas da cidade... Mas não era sério, sabe? Parecia impossível naquela época. E agora, olha pra gente. Parece que essa sempre foi nossa vida.
O Sobrevivente recebe uma Habilidade de Campanha à escolha do jogador entre as disponíveis na lista. Marque a caixa correspondente.
A partir de então, o Sobrevivente recebe a Habilidade escolhida no Nível Azul, além de quaisquer Habilidades do Nível Azul que ele já possua. Ela pode ser usada imediatamente. Algumas Habilidades são novas e estão detalhadas na página 27.
EXEMPLO: O jogador do MC Jordim escolhe a Habilidade de Campanha Salva-vidas. De agora em diante, MC Jordim possui tanto “Luz na Escuridão" e "Salva-vidas" como Habilidades do Nível Azul. Salva-vidas pode até ser usada imediatamente!
- AÇÕES BÔNUS
Não consigo explicar, mas, às vezes, vem um sentimento de não aguentar mais. Você se sente exausto. Não tem como o seu corpo aguentar. Mas, de alguma forma, ele aguenta. Então você continua. E na próxima vez que sentir que está próximo do seu limite, surpresa! Você continua mesmo assim.
O Sobrevivente recebe uma Ação gratuita para gastar da forma que desejar, uma vez por Missão.
Essa recompensa pode ser selecionada múltiplas vezes durante a Campanha. Marque a quantidade correspondente de caixas de Reserva da seção de Ações Bônus. Marque uma caixa de Gasta com um lápis cada vez que o Sobrevivente gastar 1 Ação Bônus, sendo o limite a quantidade indicada na Reserva. O Sobrevivente pode usar várias Ações Bônus no mesmo Turno. A Reserva é totalmente reabastecida no fim de cada Missão. Apague as marcações de Gasta.
EXEMPLO: Steven ganhou a recompensa de "+1 Ação Bônus" 3 vezes durante a Campanha. Ele tem até 3 Ações Bônus para gastar durante cada Missão, da forma que ele desejar. As Ações Bônus são reabastecidas no fim de cada Missão.
- EQUIPAMENTOS MANTIDOS
As regras de Manter (página 6) permitem que os Sobreviventes mantenham Equipamentos de uma Missão para a outra. Essa seção pode ser usada para escrever a lista de Equipamentos mantidos com um lápis para facilitar o controle.
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REGRAS
RIO DE JANEIRO
- CONQUISTAS DA CAMPANHA
Talvez um dia isso tudo vire uma história bacana para contar.
As Missões de Campanha podem exigir que uma decisão importante seja tomada ou que os Sobreviventes realizem alguma proeza significativa. A decisão ou a proeza podem resultar em registrar uma Conquista da Campanha, normalmente uma palavra-chave descritiva (como “O Turista” ou “A Curiosidade Matou a Capivara”, por exemplo) na seção correspondente do Registro de Campanha.
As Conquistas da Campanha podem ser individuais ou coletivas. Elas podem ter um impacto em Missões futuras. Obter uma Conquista específica pode desbloquear eventos especiais, influenciar o comportamento dos Companheiros em relação ao Sobrevivente ou mudar o curso da Campanha.
CARTAS DE OBJETIVO
Você já sentiu como se fosse uma parte importante de algo maior? Há pessoas aqui que dependem de nós, então é nosso dever fazer o melhor possível, lutar com garra e viver para ver o amanhã.
Nas Missões de Campanha, as fichas de Objetivo são substituídas por cartas de Objetivo. Essas cartas foram criadas para serem posicionadas em Zonas específicas. O verso delas se mistura com o ambiente da peça de mapa. Não vire nem leia cartas de Objetivo até que um Sobrevivente as colete, pois isso pode prejudicar sua experiência de jogo!
As Caixas de Armas Épicas não são substituídas por cartas. Essas fichas são colocadas e coletadas como de costume.
BARCO ENCALHADO
RIO M1 24V #05
LOJA DE LEMBRANCINHAS
RIO M1 23R #04
O QUIOSQUE
RIO M1 28R #06
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RIO DE JANEIRO 13
REGRAS
- PREPARAÇÃO
Cada Missão de Campanha tem suas próprias cartas de
Objetivo, reunidas em um Conjunto de Objetivos.
Certifique-se de pegar o conjunto certo para a Missão
escolhida e de posicionar as Cartas de Objetivo conforme
descrito no mapa da Missão. Para facilitar a preparação, as
cartas de Objetivo contêm o número da peça de mapa na
qual elas são posicionadas.
Algumas cartas de Objetivo, chamadas de Notas, são
colocadas, viradas para baixo, perto do tabuleiro. Elas
podem ser lidas durante a Missão, de acordo com as decisões
tomadas pelos Sobreviventes.
#01
BARULHO CONSTANTE
RIO M1
LOJA DE
LEMBRANCINHAS
RIO M1
#04
MÚSICA ALTA
RIO M1
#03
BARCO ENCALHADO
RIO M1
#05
O QUIOSQUE
RIO M1
#06
CONSTRUÇÃO ANTIGA
RIO M1
#02
Nota
#1
RIO - M1
Nota
#3
RIO - M1
Nota
#2
RIO - M1
A carta de Objetivo #06
abrange uma porta. Ela
é coletada sempre que
um Sobrevivente abre a
porta correspondente.
Esta é uma disposição de uma Missão de Campanha básica. Tudo está igual, exceto pelas fichas de Objetivo, que
foram substituídas por cartas de Objetivo. Quando um Sobrevivente coleta uma carta de Objetivo, o jogador a lê
em voz alta e aplica os efeitos de jogo correspondentes. Às vezes, é necessário fazer escolhas! Além disso, veja
que as Caixas de Armas Épicas permanecem as mesmas.
Essas são Notas. Elas podem ser coletadas
e lidas durante a partida, de acordo com
situações ou escolhas feitas com as cartas de
Objetivo. Por exemplo, a carta de Objetivo #06
pode fazer com que os jogadores escolham
entre duas opções. Cada uma delas é explicada
em sua Nota correspondente, #1 ou #2.
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REGRAS
RIO DE JANEIRO
- COLETANDO UMA CARTA DE OBJETIVO
As cartas de Objetivo posicionadas em Zonas de Objetivo são coletadas da mesma forma que as fichas de Objetivo clássicas.
OBSERVAÇÃO: A menos que seja afirmado o contrário, coletar uma carta de Objetivo não concede PA ao Sobrevivente.
Sempre que uma carta de Objetivo for coletada, leia-a em voz alta para toda a equipe e aplique os efeitos de jogo descritos na carta. Nas descrições, "o Sobrevivente" indica o Sobrevivente que coletou a carta de Objetivo. Algumas cartas podem requisitar a equipe decida sobre escolhas a serem tomadas. Zombicide é um jogo cooperativo!
A menos que seja afirmado o contrário, as cartas de Objetivo são descartadas depois que seus efeitos são resolvidos. Algumas delas podem pedir que você as mantenha reveladas. Mantenha as cartas viradas para cima na Zona em que foram coletadas, ou perto do tabuleiro, como um lembrete dos efeitos de jogo a serem aplicados. As Habilidades do Sobrevivente não são ativadas quando ocorre um efeito de uma carta de Objetivo.
EXEMPLO 1: Quando uma carta de Objetivo faz com que um Zumbi entre em jogo, os Sobreviventes nessa Zona não podem usar Habilidades como Reflexos de Combate, Evasão etc.
EXEMPLO 2: Quando uma carta de Objetivo indica que um Sobrevivente deve comprar uma carta, o Sobrevivente não pode usar Habilidades como Destino, Procurar: 2 cartas etc.
- CONQUISTAS, PALAVRAS-CHAVE E COMPANHEIROS
As cartas de Objetivo podem conter Conquistas que devem ser escritas no Registro de Campanha do Sobrevivente (veja a página 10). Algumas cartas de Objetivo também contêm palavras-chave em caixa alta, ligando-as a outras cartas de Objetivo de forma narrativa.
EXEMPLO: Ney coleta uma Carta de Objetivo. O jogador a lê e descobre um novo Companheiro que os jogadores decidem ajudar. O jogador é instruído a ler a Nota #3, que pode conceder aos Sobreviventes uma Conquista no final da Missão. Essa Conquista pode ser útil no futuro!
Os Companheiros são sempre descartados após cada Missão de Campanha, a menos que seja indicado o contrário em alguma carta de Objetivo específica ou Preparação da Missão.
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RIO DE JANEIRO 15
REGRAS
CAMPANHA RIO DE JANEIRO:
CARNAVAL DOS MORTOS
Carnaval dos Mortos é uma campanha de 10 Missões para
6 Sobreviventes. Jogue as Missões na ordem. A campanha
usa as regras básicas e todas as regras detalhadas nesta
expansão. Não se esqueça de entregar um Registro de
Campanha para cada Sobrevivente!
M1 – SANGUE E SAMBA
Médio / 45 minutos
Chegou o Carnaval! Nós nos conhecemos em uma
festa em um navio particular e passamos parte do
dia anterior e a noite toda nele. Atracamos na
praia a tempo de ver o nascer do sol. Bom, acho que
“encalhamos” na praia seria o termo mais correto,
mas não precisamos entrar em detalhes. Tinha um
cara de camisa florida na praia. Perguntamos a
ele o que havia acontecido e ele tentou nos atacar!
Ele não estava bêbado. Ele estava morto! O que
aconteceu no Rio enquanto estávamos fora? Está
uma confusão, as pessoas correm para todo lado, e
isso não é um dos bloquinhos do Rio passando pela
praia. São zumbis, um bloco de pessoas mortas. É
possível ouvir o som de armas automáticas à distância,
provavelmente na Rocinha. Faz muito sentido que
as comunidades, por serem morros altos cheios de
passagens estreitas, sejam o lugar perfeito para
se abrigar durante um apocalipse zumbi. E, se tem
pessoas armadas, quer dizer que são pessoas vivas,
certo? Então vamos para lá, e é melhor pegar tudo
o que for útil no caminho. Esse Carnaval vai ficar
pra história. Só espero que não seja o nosso último.
Peças de mapa necessárias: 6R, 7V, 23R, 24V, 25R e 28R
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Junte os Suprimentos. Colete todas as cartas de Objetivo.
2- Vá para a Rocinha. Vá até a Zona de Saída. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu
Turno, desde que não haja Zumbis nela.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque 3 Sobreviventes em cada Zona Inicial
de Sobrevivente.
• Quem quer rir, tem que fazer rir. Enquanto uma Zona tiver
uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser coletada.
#05
Nota
#1
Nota
#2
Nota
#328R24V
7V6R
25R23R
Cartas de
Objetivo
6x
Notas
3x
Nota
Zona Inicial
dos
Sobreviventes
Porta
Fechada
Zonas de
Entrada de
Zumbis
Caixas de
Armas Épicas
6x
Zona de Saída
Entrada
Surpresa
3x
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MISSÕES RIO DE JANEIRO
M2 – “ROCINHA, O LUGAR MAIS SEGURO DO MUNDO!”
Médio / 60 minutos
Finalmente chegamos à Rocinha e ainda estamos inteiros. O lugar é um labirinto de ruas estreitas, barracos e paredes coloridas, decoradas para o Carnaval.
“Atualmente, mais de cem mil pessoas vivem na Rocinha, o que faz dela a maior favela do Rio.” Ou é o que está escrito no guia turístico que pegamos em uma banca. Droga. Isso significa que agora tem um monte de zumbis. Pelo menos é melhor ficarmos aqui do que expostos na praia... Certo?
Agora o som das armas automáticas que ouvimos antes está mais próximo. Se eles estiverem preparados para essa crise como parece que estão, seria bom encontrá-los e oferecer alguma ajuda antes que o local fique muito... lotado.
Peças de mapa necessárias: 22R, 23R, 24R, 25R, 26R e 27R
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Explore a Rocinha. Colete todas as cartas de Objetivo.
2- Saia! Vá até a Saída. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu Turno, desde que não haja Zumbis nela.
- REGRAS ESPECIAIS
• ESPEREM! A Zona de Entrada de Zumbis Verde recebe apenas 1 Zumbi do tipo indicado para cada carta comprada (se uma Abominação for comprada, substitua-a por um Bruto). A qualquer momento, se houver 5 Zumbis na Zona de Entrada de Zumbis Verde, remova as fichas de Portão e substitua a ficha de Entrada Verde por uma Vermelha.
• Penetras. Os Portões bloqueiam a movimentação para Zumbis e Sobreviventes, mas os Zumbis podem ser atacados através dos Portões com armas de Longo Alcance.
• Segurança em primeiro lugar. Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo, não será possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
Nota #1
Nota #2
Nota #3
24R
23R
22R
26R
25R
27R
Cartas de Objetivo 6x
Notas 3x
Nota 1x
Entrada Surpresa 1x
Porta Fechada 2x
Zona Inicial dos Sobreviventes 1x
Zonas de Entrada de Zumbis 2x
Caixas de Armas Épicas 6x
Zona de Saída 1x
Portões 2x
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RIO DE JANEIRO 17
MISSÕES
M3 – PROFESSORA LUANA, CERTO?
Médio / 60 minutos
Enquanto nos aventurávamos cada vez mais fundo na Rocinha, as palavras do soldado à beira da morte ressoavam em nossas mentes. “Encontre a professora Luana. Ela tem a cura da praga.” Palavras pelas quais valeria a pena morrer. Então é difícil não criar expectativas. Mas como vamos encontrá-la em um lugar desses? Há literalmente milhares de espaços em que uma pessoa pode se esconder, isso sem contar os mortos que saem de todos os cantos. Precisamos atrasar o avanço dos zumbis de alguma forma ou vamos virar um deles até o fim do dia.
Ano que vem, vamos ver o Carnaval só pela TV!
Peças de mapa necessárias: 6R, 23R, 24R, 25R, 26R e 27R
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos em qualquer ordem para vencer a partida:
• Atrase os zumbis. Leve o Opala para o local marcado ( ) e ateie fogo nele.
• Todo Carnaval tem seu fim! Destrua a Zona de Entrada Primária.
• Uma cura, é sério? Encontre a professora Luana.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Se nenhum Sobrevivente possuir a Conquista “Atrasar a Invasão”, compre imediatamente 1 carta de Zumbi para cada Zona de Entrada de Zumbis. A peça de mapa 27R não possui uma carta de Objetivo.
• Bom, isso deve ser útil. O Opala possui 1 Arma Épica. Não é possível fazer a Ação de Procurar nele depois que a Arma Épica for coletada.
• Brincando com fogo. Quando o Opala estiver no local marcado, qualquer Sobrevivente em uma Zona adjacente ao Opala pode gastar 1 Ação para incendiá-lo. Coloque 3 fichas de Barulho permanentes nele e elimine todos os Agentes na mesma Zona do Opala. Essa ação bloqueia a Zona. Nenhum Agente pode entrar na Zona bloqueada ou ter um Campo de Visão através dela.
• Abrindo caminho. A Zona de Entrada Primária pode ser destruída por um Molotov.
• Cuidado! Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser coletada.
Nota #4
Nota #5
Nota #1
Nota #2
Nota #3
27R
26R
24R
6R
25R
23R
Zona Inicial dos Sobreviventes
Zonas de Entrada de Zumbis
Caixas de Armas Épicas
7x
Cartas de Objetivo
5x
Notas
5x
Nota
Local Marcado do Opala
Portas Abertas
Portas Fechadas
Opala (pode ser dirigido)
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18
MISSÕES
RIO DE JANEIRO
M4 – HORA DO SHOW!
Médio / 120 minutos
Precisamos sair da Rocinha e ir para a base militar localizada no Estádio do Maracanã, onde os dados da professora Luana estão armazenados.
Essa viagem vai ser complicada. Não tem muito o que fazer além de confiar na professora. Por ora, vamos nos concentrar em chegar lá.
Para chegar ao Estádio, precisamos sair da favela. Nunca gostamos de locais lotados demais mesmo.
Droga. Ainda dá pra ouvir um pessoal cantando um samba nas ruas, atraindo os zumbis como abelhas voam para o mel. As pessoas ainda não entenderam que o Carnaval terminou cedo este ano?
Com os mortos se acumulando desse jeito, só tem uma saída: fazer um zumbicídio!
Peças de mapa necessárias: 2V, 3V, 6R, 9R, 22R, 23R, 26R e 27R
- OBJETIVOS
Cumpra esse Objetivo para vencer a partida.
• Vestidos para matar. Vá até a Zona de Saída com todos os Sobreviventes, a professora Luana e o Opala. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu Turno, desde que não haja Zumbis nela. Se os Sobreviventes dentro do Opala tiverem pelo menos 4 Armas Épicas, todos os Sobreviventes também recebem 1 PEC e a Conquista “Opala Preto”.
- REGRAS ESPECIAIS
• Invasão em andamento. Compre 1 carta de Zumbi para cada Zona de Entrada de Zumbis após a Preparação. Se algum Sobrevivente possuir a Conquista “Atrasar a Invasão”, ele compra 6 cartas de Zumbi e escolhe 1 carta de Zumbi para aparecer em cada Zona de Entrada de Zumbis. Descarte as outras cartas.
• Carro esportivo. O Opala possui 1 Arma Épica. Não é possível fazer a Ação de Procurar nele depois que a Arma Épica for coletada.
• Peças roubadas! Algum idiota roubou a bateria e o combustível do Opala e, sem esses componentes, ele é só uma caixa de metal (mas ainda continua lindo). Os Sobreviventes precisam pegar uma nova bateria e combustível para poder dirigir o Opala. Eles devem ser encontrados em algum lugar do cenário.
• Portão. O Portão bloqueia a movimentação de todos os Agentes. Ele pode ser removido por qualquer Sobrevivente com a Chave do Portão, gastando 1 Ação para remover o Portão enquanto estiver presente na Zona. Os Zumbis podem ser atacados através do Portão com Armas de Longo Alcance. O Portão será destruído se 5+ Zumbis estiverem adjacentes a ele. Quando o Portão for destruído, a passagem fica aberta.
• Armas Especiais. Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser coletada
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RIO DE JANEIRO 19
MISSÕES
Nota #1
Nota #29
R3V
R3
R27R
R22R
Cartas de Objetivo 8x
Notas 2x
Nota
Zona Inicial dos Sobreviventes
Caixas de Armas Épicas 9x
Porta Fechada
Zonas de Entrada de Zumbis
Opala (pode ser dirigido)
Zona de Saída
Portões 2x
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20 MISSÕES RIO DE JANEIRO
Nota #1
Nota #2
Nota #3
M5 – UMA NOITE NO ESTÁDIO
Médio / 60-90 minutos
O Maracanã é um dos maiores estádios do mundo. E agora é o último baluarte no Rio contra os mortos. Ele ainda está totalmente iluminado, o que significa que ainda tem alguém vivo lá dentro. Conforme andamos pelas ruas do bairro, vemos que ele não é a fortaleza impenetrável que pensávamos. Os arredores estão cercados por zumbis e, pelo número de soldados mortos espalhados, a situação está complicada. Isso requer uma mudança de planos. Precisamos entrar, pegar os dados necessários e sair de lá. A professora tem um último refúgio em mente.
Peças de mapa necessárias: 2V, 7R, 23R, 25V e 26R
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Encontre o Cartão de Acesso! Os Sobreviventes devem encontrar o Cartão de Acesso para abrir o Portão.
2- Onde há vontade, há jeito. Vá até a Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu Turno, desde que não haja Zumbis nela.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Adicione 1 Abominação, 4 Corredores, 2 Brutos e 6 Lerdos à Zona marcada. Eles não serão ativados durante a primeira Fase dos Zumbis.
• Encontre o Cartão de Acesso do Portão. O Portão bloqueia a movimentação de todos os Agentes, mas os Zumbis podem ser atacados através do Portão com Armas de Longo Alcance. Um Sobrevivente com o Cartão de Acesso pode gastar uma Ação na Zona do Portão para removê-lo do tabuleiro.
• Cidade invadida. A peça de mapa 25V não possui cartas de Objetivo nem Caixa de Arma Épica.
• Cuidado! Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser coletada.
Cartas de Objetivo 4x
Caixas de Armas Épicas 4x
Zona Inicial dos Sobreviventes
Zonas de Entrada de Zumbis
Zona de Saída
Entrada Surpresa 2x
Zumbis 25V
2V 7R
23R 26R
Coloque nesta Zona:
- Abominação x1
- Bruto x2
- Corredor x4
- Lerdo x6
Portão 1x
Notas 3x
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RIO DE JANEIRO 21
MISSÕES
M6 – “MELHOR TER UM PLANO B NA PRÓXIMA!”
Médio / 90 minutos
Finalmente conseguimos. Conseguimos entrar no Maracanã. O estádio foi transformado em uma base militar improvisada contra os mortos, mas alguma coisa claramente deu errado. Neste momento, os mortos estão por toda parte, e não temos muito tempo sobrando. Esse lugar continha o melhor equipamento e as pessoas mais bem preparadas, e ainda assim... Se as coisas ficaram feias aqui, não consigo nem imaginar como está o resto da cidade. Precisamos pegar o que viemos buscar. E, para isso, devemos primeiro atrasar a onda de zumbis que está invadindo esse lugar.
Está na hora de outro zumbicídio.
Peças de mapa necessárias: 25V, 26V, 27V e 28V
- OBJETIVOS
Cumpra estes Objetivos em qualquer ordem para vencer a partida:
• Copie os dados. Encontre o computador da professora Luana e recupere os dados que estão nele.
• Limpando o estádio. Encontre uma forma de bloquear todas as entradas do Estádio, removendo as fichas de Entrada e eliminando todos os Zumbis dentro do Estádio.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque os Lerdos (10) e a Abominação conforme indicado no mapa.
• Entrada dupla. Sempre revele 2 Cartas de Zumbi para a Zona de Entrada de Zumbis Verde.
• Protocolo militar. Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo nela, não será possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
Nota #125V27V
26V28V
Cartas de Objetivo 4x
Notas 1x
Nota
Caixas de Armas Épicas 4x
Zona Inicial dos Sobreviventes
Zonas de Entrada de Zumbis
Entrada Surpresa 2x
Abominação Lerdo
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MISSÕES
RIO DE JANEIRO
M7 – “S.O.S.! S.O.S.!”
Difícil / 90 Minutos
"Agora que pegamos os dados, posso cumprir meu lado do acordo. Há um laboratório secreto na Ilha Grande. Esse é o lugar para o qual precisamos levar o disco rígido. É uma fortaleza impenetrável cercada por água. Preciso enviar uma mensagem para meus amigos que estão lá para que preparem um ponto de extração. Há um centro de comunicação no estádio e ainda temos energia. Só precisamos..."
A professora Luana não termina a frase, pois as luzes do Estádio começam a diminuir e então se apagam de uma vez.
Estamos no escuro e podemos ouvir os zumbis se aproximando.
Peças de mapa necessárias: 5V, 23R, 25V, 26V, 27V e 28V
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Restaure a energia. Um curto-circuito nas casas da região fez a energia cair em toda a área. Colete as cartas de Objetivo #01 e #02 para encontrar uma forma de consertar o sistema elétrico.
2- Encontre o rádio. Encontre a sala de comunicação e peça para a professora Luana ligar para Ilha Grande.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Compre 1 carta de Zumbi para cada Zona de Entrada de Zumbis.
• Feche a entrada. Use um Molotov para destruir a Zona de Entrada de Zumbis Verde, fechando a entrada do túnel. Então, todos os Sobreviventes ganham 5 PA.
• A professora Luana liga para casa. O Líder de Luana deve gastar 1 Ação na Sala de Rádio para que ela faça a ligação.
• Proteja-se! Enquanto uma peça de mapa tiver uma carta de Objetivo, não será possível fazer a Ação de Procurar nessa peça.
Nota #1
Nota #2
Nota #3
23R
5V
26V
25V
28V
27V
Cartas de Objetivo 6x
Notas 3x
Zona Inicial dos Sobreviventes
Caixas de Armas Épicas 6x
Entrada Surpresa 2x
Porta Aberta
Zonas de Entrada de Zumbis
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RIO DE JANEIRO 23
MISSÕES
M8 - PÉ NA ESTRADA
Difícil / 60 minutos
O Maracanã está perdido, mas não temos tempo
para nos preocupar com isso. Precisamos voltar para
a praia de Copacabana, onde tudo isso começou há
eras (ou será que foram horas?). O problema é que
não tem como chegar lá a pé. Precisamos de uma
carona das boas.
Eu adoro o cheiro de gasolina pela manhã. Tem
cheiro de vitória!
Peças de mapa necessárias: 1V, 2V, 3V, 4V, 6R e 23V
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Prepare o carro. Se qualquer Sobrevivente tiver a
Conquista “Opala Preto”, imediatamente leia a Nota
#4. Caso contrário, leia a Nota #5. Os Sobreviventes
devem encontrar as Chaves do Opala e um Galão de
Gasolina.
2- De volta à praia. Vá até a Zona de Saída com
todos os Sobreviventes, a professora Luana e o
Opala. Qualquer Sobrevivente pode escapar por
essa Zona no final de seu Turno se não houver
Zumbis nela.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque os Lerdos (7), os Corredores
(3) e os Brutos (3) conforme indicado no mapa.
• Movimento cauteloso. Enquanto uma Zona tiver
uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa
Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser
coletada.
Notas
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
1V2V
3V4V
23V6R
Zona Inicial
dos
Sobreviventes
Zona de
Saída
Corredor Bruto Lerdo
Caixas de
Armas
Épicas
7x
Portas
Fechadas
Zonas de Entrada
de Zumbis
Entrada Surpresa
3x
Cartas de Objetivo
6xOpala
(pode ser dirigido)
7x
Nota
---
MISSÕES
RIO DE JANEIRO
M9 - COPA, COPACABANA
Difícil / 90 Minutos
Chegamos até a praia de Copacabana depois de uma corrida infernal pelo Rio. É difícil admitir, mas, mesmo agora, o Rio continua lindo. Agora só precisamos nos encontrar com a equipe da Ilha. A comunicação não estava muito clara, mas temos um ponto de encontro e entendemos por que eles disseram que é uma oportunidade única.
O céu está escuro e sentimos o cheiro de chuva. A mãe de todas as tempestades de verão está vindo em nossa direção. Lutar contra zumbis enquanto somos encharcados pela chuva não é exatamente o que tínhamos planejado para hoje.
Peças de mapa necessárias: 3R, 4R, 5V, 6V, 22V e 28R
- OBJETIVOS
Cumpra esse Objetivo para vencer a partida.
• Vá até o Ponto de Encontro. Qualquer Sobrevivente deve chegar até a carta de Objetivo #06 e tentar encontrar uma forma de fugir dessa loucura.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque os Lerdos (6) conforme indicado no mapa. Os Sobreviventes devem iniciar a missão divididos igualmente entre as 2 Zonas Iniciais.
• De olho no prêmio. Os Sobreviventes só podem coletar um novo Objetivo após alcançar o Ponto de Encontro e coletar a carta de Objetivo #06.
• Entrada Azul. Essa Zona de Entrada de Zumbis permanece inativa até alguma Abominação entrar em jogo. A Abominação deve ser colocada na Zona de Entrada de Zumbis Azul. Compre uma nova carta para substituir a Entrada original. De agora em diante, a Zona de Entrada de Zumbis Azul está ativa como uma Zona de Entrada comum.
• Objetivo oculto. A carta de Objetivo #05 só pode ser revelada por um Sobrevivente que possua o Rádio Comunicador. Tente encontrá-lo.
• Rápido, mas lento. Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser coletada.
Nota #1
Nota #2
Nota #3
3R 4R 5V 6V 22V 28R
Zona Inicial dos Sobreviventes
Caixas de Armas Épicas 6x
Portas Fechadas 3x
Lerdo Entrada Surpresa
Cartas de Objetivo 6x
Notas 3x
Zonas de Entrada de Zumbis
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RIO DE JANEIRO 25
MISSÕES
M10 – NÃO DEIXE NINGUÉM PARA TRÁS
Muito Difícil / 120 minutos
Estamos no meio de uma tempestade violenta. Não enxergamos praticamente nada. Quando chegamos ao local em que o barco deveria estar, a chuva parou um pouco e notamos que a Tenente Francisca desapareceu. Ela deve ter se perdido durante a tempestade.
"Ela não pode estar muito longe", diz a professora Luana. "Não podemos ir sem ela. Perdemos pessoas demais nos últimos dias. Ela arriscou a própria vida para vir até nós. Não deixaremos ninguém para trás."
Concordamos. Principalmente porque ninguém aqui sabe velejar, ainda mais nessa tempestade.
Peças de mapa necessárias: 1V, 3V, 5V, 6V, 8R, 22V, 23V, 24V e 28R
- OBJETIVOS
Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Encontre a Tenente Francisca. Ela deve ter se abrigado em algum lugar próximo.
2- Encontre aquele maldito barco. Os Sobreviventes precisam encontrar uma forma de sair da cidade e chegar à Ilha Grande em segurança com a professora Luana e a Tenente Francisca.
- REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque os Lerdos (4) e os Corredores (4) conforme indicado no mapa. Há 2 locais iniciais para os Sobreviventes. Pelo menos 1 Sobrevivente deve ser colocado em cada um dos locais.
• O barulho os atrairá. A Zona de Entrada de Zumbis Azul não está ativa (por enquanto).
• Carro quebrado. Não é possível dirigir o Opala ou fazer a Ação de Procurar nele.
• Quem quer rir, tem que fazer rir. Enquanto uma Zona tiver uma carta de Objetivo, aplique as seguintes regras:
- Não é possível fazer a Ação de Procurar nessa Zona.
- A Caixa de Arma Épica da Zona não pode ser coletada.
Nota #1
Nota #2
Nota #3
Nota #4
Nota #5
Nota #6
Nota #7
R 28R 24V 22V 6V 1V 23V 5V 3V 8R
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MISSÕES
RIO DE JANEIRO
Cartas de Objetivo 9x
Notas 7x
Nota
Zona Inicial dos Sobreviventes
Zonas de Entrada de Zumbis
Corredor Lerdo
Entrada Surpresa 3x
Caixas de Armas Épicas 9x
Opala (não pode ser dirigido)
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RIO DE JANEIRO 27
MISSÕES
NOVAS HABILIDADES
Em caso de conflito com as regras gerais, as regras de Habilidade têm prioridade. Os efeitos das seguintes Habilidades e/ou bônus são imediatos e podem ser usados no Turno em que são adquiridos. Isso significa que, se uma Ação faz com que um Sobrevivente suba de nível e ganhe uma Habilidade, essa Habilidade pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente tiver qualquer Ação remanescente (ou o Sobrevivente pode usar quaisquer Ações extras que a Habilidade conceder).
Abençoado - Todos os outros Sobreviventes na mesma Zona que esse Sobrevivente podem rerrolar 1 de seus próprios dados uma vez durante a Fase dos Jogadores. Esta habilidade é cumulativa com a Habilidade "Sorte", então qualquer Sobrevivente com as Habilidades “Abençoado" e "Sorte" pode rerrolar o mesmo dado duas vezes.
Ataque duplo - O Sobrevivente ganha 1 Ação de Longo Alcance gratuita sempre que fizer um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido.
Bem-equipado - O Sobrevivente começa com 1 carta de Munição (Muitas Balas OU Muitos Cartuchos) do baralho de Equipamentos.
Capoeirista - O Sobrevivente é sempre considerado equipado com a seguinte arma Corpo a Corpo:
O Sobrevivente não precisa de Equipamentos para abrir portas e ganha 1 Ação de Abrir uma Porta gratuita uma vez por Turno.
Luz na Escuridão - Ignore Zonas Escuras. O Sobrevivente tem +1 dado quando atacar em qualquer Zona Escura.
Observador - Quando fizer uma Ação de Procurar, compre 3 cartas e escolha 1, descartando as demais. As cartas Aaahh!! são aplicadas mesmo quando não são escolhidas.
Planejador mestre - Esse Sobrevivente sempre seleciona quem recebe a ficha de Primeiro Jogador na Fase Final.
#07
024+ 1
CRÉDITOS
COM BASE EM UM DESIGN ORIGINAL DE:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Nicolas RAOULT e David PRETI
DESIGN DO JOGO:
Fel BARROS e Fabio TOLA
DESENVOLVIMENTO:
Toi VON GLEHN e Rodrigo SONNESSO
HISTÓRIA:
Umberto PIGNATELLI
PRODUÇÃO:
Marcela FABRETI (coordenação), Thiago ARANHA, Guilherme GOULART, Rebecca HO, Isadora LEITE, Thiago MEYER, Shafiq RIZWAN, Kenneth TAN e Gregory VARGHESE
ARTE:
Marcelo ECO, David KARPACCIO, Giorgia LANZA, Nicolas FRUCTUS, e Saeed JALABI
DESIGN GRÁFICO:
Fabio de CASTRO (coordenação), Marc BROUILLON e Louise COMBAL
ENGENHARIA DE ESCULTURAS:
Vincent FONTAINE
ESTÚDIO DE ESCULTURAS:
BigChild Creatives
GERENTE DE ESCULTURAS:
Hugo Gomez BRIONES
ESCULTURAS:
Jesus Ruiz LÓPEZ e Eugenia Suarez NÚÑEZ
RENDERIZAÇÃO:
Edgar RAMOS
REVISÃO:
Hervé DAUBET e Jason KOEPP
DIREÇÃO DE ARTE:
Mathieu HARLAUT
EDITOR:
David PRETI
PLAYTESTERS:
Leandro “Zombie” AGUIAR, Letícia GOES, Karen LOPES, Mario NICOLETTI, Marcelo “Jack Explicador” PEGADO e Guilherme VASCONCELOS
Em memória do amigo Christiano Santos, um fã de Zombicide que tenho certeza adoraria ter jogado essa campanha com a gente.
GALÁPAGOS
TRADUÇÃO: Isabela Balian
REVISÃO: Camila Loricchio, Catharine Affiune, Gabriel Novaes e Luis Perdomo
DIAGRAMAÇÃO BR: Karina Santiago e Robson Minghini
www.mundogalapagos.com.br
v1.0
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RESUMO DA RODADA
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVO
O jogador com a ficha de Primeiro Jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um por vez, em qualquer ordem. Quando ele terminar, o Turno do próximo jogador começa. Joguem em sentido horário.
Cada Sobrevivente tem 3 Ações para gastar, escolhidas da lista a seguir. Exceto se afirmado o contrário, as Ações podem ser realizadas diversas vezes por Ativação.
Quando vários alvos forem da mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais serão eliminados primeiro.
Ordem de Prioridade | Nome | Ações | Dano Mínimo para matar | Adrenalina recebida
------- | -------- | -------- | -------- | --------
1 | BRUTO/ABOMINAÇÃO | 1 | 2/3 | 1/5
2 | LERDO | 1 | 1 | 1
3 | CORREDOR | 2 | 1 | 1
QUANDO TODOS OS JOGADORES TERMINAREM:
CADA RODADA COMEÇA COM:
- MOVER-SE:
Mova-se 1 Zona (gaste Ações extras se houver Zumbis na Zona inicial).
- PROCURAR (1x por Turno):
Apenas em Zonas internas sem Zumbis. Compre uma carta do baralho de Equipamento. Se estiver Procurando em uma Caixa de Arma Épica, pegue uma carta do baralho de Armas Épicas.
- ABRIR PORTAS:
O Sobrevivente usa seu Equipamento de abrir Portas para abrir uma porta em sua Zona. Não é necessário rolar dados.
OBSERVAÇÃO: As Portas Abertas não podem ser fechadas novamente.
- REORGANIZAR/TROCAR:
O Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu inventário da forma como o jogador quiser. O Sobrevivente pode trocar, simultaneamente, quantas cartas quiser com 1 outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Esse outro Sobrevivente pode reorganizar gratuitamente seu próprio inventário.
- AÇÃO DE COMBATE:
Ação Corpo a Corpo: Requer uma arma Corpo a Corpo equipada.
Ação de Longo Alcance: Requer uma arma de Longo Alcance equipada.
- COLETAR OU ATIVAR UM OBJETIVO na Zona do Sobrevivente.
- FAZER BARULHO: Coloque uma ficha de Barulho na Zona do Sobrevivente.
- FAZER NADA: Todas as Ações remanescentes são perdidas.
PASSO 1: ATIVAÇÃO
Cada Zumbi é ativado e gasta sua Ação em um Ataque ou Movimento, dependendo do caso. Resolva primeiro todos os Ataques, e só depois os Movimentos. Cada Zumbi realiza um Ataque OU um Movimento com uma única Ação.
- ATAQUE:
Cada Zumbi em uma Zona que contém Sobreviventes realiza um Ataque. O Ataque de um Zumbi é sempre um acerto e não requer nenhuma rolagem de dados.
- MOVER-SE:
Os Zumbis que não tiverem Atacado usam sua Ação para se Mover 1 Zona em direção aos Sobreviventes.
OBSERVAÇÃO: Os Corredores realizam 2 Ações, de modo que podem atacar duas vezes, atacar e se mover, se mover e atacar, ou se mover duas vezes.
PASSO 2: ENTRADA
Usando fichas de Entrada de Zumbis, os mapas da Missão mostram onde os Zumbis aparecerão no final de cada Fase dos Zumbis. Essas são as Zonas de Entrada de Zumbis.
• A Zona de Entrada Primária é sempre a primeira onde os zumbis aparecem.
• Sempre compre cartas de Zumbis para todas as Zonas de Entrada de Zumbis no sentido horário, começando pela Zona Primária de Entrada de Zumbis.
• Os Zumbis aparecem de acordo com o maior Nível de Perigo entre os Sobreviventes (Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho).
• Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.
• O primeiro jogador entrega a ficha de Primeiro Jogador para o jogador à sua esquerda. Uma nova Rodada começa.
01 - FASE DOS JOGADORES
02 - FASE DOS ZUMBIS
03 - FASE FINAL
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