Objetivo do Jogo
Em AuZtralia: Revenge of the Old Ones, os Jogadores Humanos tentam proteger seus Portos e expandir sua rede ferroviária enquanto enfrentam as Criações Mythos comandadas pelo Jogador Antigo (J.A.). O J.A. tem sua própria condição de vitória: acumular mais Pontos de Vitória (PV) que os humanos ao final do jogo. A vitória do J.A. ocorre em caso de empate na pontuação.
Preparação (Setup)
- Monte o tabuleiro, o tabuleiro dos jogadores, as peças dos jogadores, recursos, cartas de Personagens, cartas de Antigos e unidades militares normalmente.
- Determine quem será o Jogador Antigo (J.A.).
- Para cada jogador humano:
- Comece com recursos aumentados: 6 Ouro, 6 Ferros, 3 Carvões.
- Receba 2 Infantarias e uma carta de Personagem selecionada do display na ordem de turno. Após cada jogador pegar, preencha novamente o display.
- Conduza a Pesquisa nos terrenos como de costume, mas em vez de colocar fichas de Antigos, coloque Fichas de Renascimento viradas para cima. Se um hexágono for indicado por Antigos e possuir mais de uma ficha de pesquisa, vire a ficha de Renascimento de Normal para Perigoso (+1), indicando que um nível maior de Antigo pode chegar ali.
- Posicione o novo Porto de cada jogador humano com valor de Força 4 virado para cima, na ordem reversa do turno.
- Não crie um deck de Revelação. Os pontos iluminados da Trilha do Tempo não têm efeito.
- Todos os discos dos jogadores, incluindo o disco roxo do Antigo, começam no espaço indicado para o número de jogadores humanos. O Antigo começa no fundo da pilha.
- O J.A. embaralha o deck de Mythos e compra 3 cartas para formar sua mão inicial secreta.
- O J.A. compra um total de 19 fichas de Antigos: 9 de nível 1, 6 de nível 2 e 4 de nível 3, dividindo-as em pilhas por nível. Ele pode examinar as fichas, mas deve mantê‑las em segredo.
- O jogador ativo é o disco no topo da pilha, com a menor numeração na Trilha do Tempo. Isso também se aplica ao J.A..
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura de turnos padrão de AuZtralia, com a adição das ações do Antigo e das novas mecânicas de Fichas de Renascimento e Postos Avançados. Cada turno consiste em:
- Turno do Jogador Ativo (humano ou J.A.), que pode executar suas ações padrão.
- Se o J.A. for o ativo, ele pode escolher entre as quatro ações: COLOCAR, REVELAR, MOVER e CONVOCAR. Cada ação move o disco roxo 1 ponto de tempo (PT). Ele pode repetir qualquer ação quantas vezes quiser, em qualquer ordem.
- Após todas as ações do J.A., resolve-se o Combate normalmente, incluindo ataques a Portos, Postos Avançados e Fichas de Renascimento.
- Se houver Cartas Mythos em jogo, elas são resolvidas conforme suas regras específicas.
- O disco roxo do J.A. continua se movendo 1 espaço na Trilha do Tempo a cada turno, até atingir o ponto 53 ou até que um Porto seja destruído.
Ações e Como Jogar
Para os Jogadores Humanos
- Fichas de Renascimento: Fichas vazias podem ser atacadas por qualquer unidade e são automaticamente removidas, valendo 1 PV ao final do jogo. Se um Antigo for derrotado em um hexágono com ficha de Renascimento, a ficha é removida. Em caso de vitória compartilhada, cada jogador participante ganha um token de 1 PV e a ficha é descartada.
- Ataque em um Porto: Portos têm defesa própria, começando em 4 e descendo para 2. Durante combate, você pode alocar cubos de dano no seu Porto em vez de unidades, exceto dano de Dirigível que deve ser alocado em Dirigível. Se o Porto sobreviver, remova o dano no fim do combate. Se o Porto receber 2 ou mais de dano, vire o token de Porto para o lado de força 2. Se não houver unidades quando o Porto for atacado, o Porto ataca como uma Infantaria com força indicada (2 ou 4). Ao ser atacado, o Porto ganha 1 ou 2 sanidades extras listadas no token de Porto.
- Postos Avançados: Unidade militar extra. Ao comprar uma unidade militar, você pode pagar 2 de Ouro adicionais para posicionar um Posto Avançado. Pode ser comprado sem outras unidades, mas ainda deve usar a ação de comprar unidade militar. O Posto Avançado pode ser colocado em qualquer hexágono vazio na sua rede ferroviária e conta como um alavanca para movimento dos Antigos. Se um Antigo alcançar um Posto Avançado, você pode responder enviando até 3 unidades do seu Quartel. O Posto Avançado luta como uma infantaria e pode receber 2 de dano. Se um Posto Avançado sofrer dano que force o recuo, ele é eliminado. No final do combate, Postos Avançados sobreviventes são reparados e podem ser reconstruídos, concedendo 2 PV ao J.A. se forem eliminados.
- Personagens: Ao recrutar ajuda, você pode mover uma carta no display para o fundo do deck e preencher antes de selecionar a carta. Se o J.A. eliminar uma carta do display, preencha imediatamente.
Para o Jogador Antigo (J.A.)
- COLOCAR: Escolha aleatoriamente uma ficha de Antigo da pilha que você tiver mais, sempre colocando nível 1 primeiro. A ficha deve ser colocada virada para baixo no topo de uma ficha de Renascimento desocupada. Você pode colocar fichas de nível menor mesmo que haja menos fichas restantes. Fichas de nível 1 podem ser colocadas em qualquer hexágono numerado, incluindo nível 2 e 3. Fichas de nível 2 podem ser colocadas em hexágono de nível 2 ou 3. Fichas de nível 3 só em hexágono de nível 3. Se a ficha de Renascimento estiver Perigosa (+1), você pode colocar uma ficha de Antigo de nível maior que o indicado.
- REVELAR: Vire uma ficha de Antigo para cima. O J.A. pode olhar secretamente qualquer ficha que tenha colocado virada para baixo a qualquer momento.
- MOVER: Compre 4 cartas de movimento e mova os Antigos revelados de acordo com as regras padrão de movimento. Se alcançar uma Fazenda, Porto ou Posto Avançado, o Antigo para de mover. Finalize todos os movimentos antes de iniciar o combate.
- CONVOCAR: Compre 3 cartas Mythos, escolha 1 e devolva as outras duas ao fundo do deck. Cartas Mythos não são automaticamente jogadas; elas permanecem na mão.
Cartas Mythos podem custar 0, 1 ou 2 PT. O custo em PT é pago movendo o disco roxo na Trilha do Tempo cada vez que uma carta é jogada. Cartas Mythos não podem ser jogadas no turno de outro jogador, exceto cartas com símbolo de combate, que podem ser jogadas em combate mesmo fora do turno do J.A..
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando:
- Um Porto é destruído, ou
- Todos os jogadores alcançam o ponto de tempo 53.
Pontuação do J.A.:
- 1 PV por Infantaria ou Blindado eliminado.
- 2 PV por Dirigível, Artilharia, Trem ou Posto Avançado eliminado.
- 10 PV por Porto destruído.
- 3 PV por Fazenda Arruinada no final do jogo.
- PV igual aos Antigos ainda presentes no mapa (sem dobrar).
- Fichas de Renascimento coletadas valem 1 PV cada ao final do jogo.
Pontuação dos Jogadores Humanos:
- Pontuação padrão de AuZtralia mais 1 PV por Ficha de Renascimento coletada.
- O J.A. vence em caso de empate na pontuação.
Dicas para Vencer
- Proteja seu Porto: Use a habilidade de defesa do Porto, alocando dano nas unidades em vez de no Porto sempre que possível. Se o Porto sobreviver, remova o dano no fim do combate.
- Use Postos Avançados estrategicamente: Posicione-os em hexágonos vazios próximos à sua rede ferroviária para interromper o avanço dos Antigos e responder imediatamente com unidades do Quartel.
- Gerencie suas Fichas de Renascimento: Remova fichas vazias rapidamente para ganhar PV extra e evitar que os Antigos usem-as como cobertura.