BANG! Dice Game: Old Saloon

DV Games, ABACUSSPIELE, Albi · Jogo de tabuleiro · 2016
3–8 · melhor 6 15 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

BANG! Dice Game: Old Saloon é uma expansão que adiciona novos módulos ao jogo base, mantendo o tema do Velho Oeste com duelos, traições e estratégia. O objetivo varia conforme a identidade de cada jogador:

  • Xerife e Assistentes: Eliminar todos os Fora da Lei e o Renegado.
  • Fora da Lei: Eliminar o Xerife.
  • Renegado: Ser o último sobrevivente.

Consulte o manual para detalhes sobre as condições de vitória específicas.

Preparação (Setup)

  1. Adicione os componentes da expansão Old Saloon ao jogo base, incluindo os dados de Bar do Faroeste, personagens, identidades especiais e fichas de Fantasma.
  2. Escolha quais módulos serão usados (podem ser combinados ou jogados separadamente).
  3. Distribua as identidades conforme o número de jogadores, seguindo as regras do jogo base. O Xerife deve ser revelado imediatamente.
  4. Cada jogador recebe um personagem (alguns só funcionam com módulos específicos).
  5. Coloque a Flecha do Cacique na pilha de fichas de flecha e os dados de Bar do Faroeste no centro da mesa.

Fluxo do Jogo

O jogo segue a estrutura básica de BANG! Dice Game, com turnos em sentido horário. Cada turno tem as seguintes etapas:

  1. Rolagem de dados: O jogador rola 5 dados (ou 6, se usar habilidades específicas). Pode optar por substituir um dado básico por um dado de Bar do Faroeste (Falastrão ou Covarde).
  2. Resolução de resultados: Os símbolos são resolvidos na ordem:
    • Flecha indígena
    • Flecha quebrada
    • Bala
    • Dinamite
    • Alvos "1" ou "2" (simples ou duplos)
    • Cerveja (simples ou dupla)
    • Metralhadora Gatling (simples ou dupla)
  3. Habilidades e interações: Jogadores podem usar habilidades de personagem ou identidade especial quando permitido.

Consulte o manual para detalhes sobre a fase de ataque dos indígenas e interações com o Fantasma.

Ações e Como Jogar

Módulo 1 - Dados de Bar do Faroeste

  • Falastrão: Permite devolver uma flecha à pilha central (exceto a Flecha do Cacique).
  • Covarde: Faz o jogador perder 1 ponto de vida imediatamente.

Símbolos duplos contam como dois efeitos independentes.

Módulo 2 - Flecha do Cacique

Equivale a 2 flechas normais. Se um jogador tiver a Flecha do Cacique e for o único com mais flechas durante o ataque indígena, não perde pontos de vida.

Módulo 3 - Identidades Especiais

Cada jogador pode usar sua habilidade uma vez por partida. Exemplos:

  • O Urso (Xerife): Começa com +3 pontos de vida.
  • O Bom (Assistente): Pode se tornar o novo Xerife.
  • O Apostador (Fora da Lei): Força outro jogador a rerrolar seus dados.

Módulo 5 - O Fantasma

Jogadores eliminados viram Fantasma e rolam apenas 2 dados, afetando outros jogadores com fichas. Não participam de contagens de flechas.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando:

  • Xerife e Assistentes eliminam todos os Fora da Lei e o Renegado.
  • Fora da Lei eliminam o Xerife.
  • Renegado sobrevive como último jogador.

Fantasma vence se sua equipe original vencer.

Dicas para Vencer

  • Use o dado do Falastrão para reduzir flechas de adversários antes do ataque indígena.
  • Se for Renegado, esconda sua identidade e deixe os outros jogadores se enfraquecerem.
  • Personagens como Apache Kid ou Doc Holyday têm sinergia com módulos específicos — escolha-os se estiverem em jogo.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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