Objetivo do Jogo
BANG! Dice Game: Old Saloon é uma expansão que adiciona novos módulos ao jogo base, mantendo o tema do Velho Oeste com duelos, traições e estratégia. O objetivo varia conforme a identidade de cada jogador:
- Xerife e Assistentes: Eliminar todos os Fora da Lei e o Renegado.
- Fora da Lei: Eliminar o Xerife.
- Renegado: Ser o último sobrevivente.
Consulte o manual para detalhes sobre as condições de vitória específicas.
Preparação (Setup)
- Adicione os componentes da expansão Old Saloon ao jogo base, incluindo os dados de Bar do Faroeste, personagens, identidades especiais e fichas de Fantasma.
- Escolha quais módulos serão usados (podem ser combinados ou jogados separadamente).
- Distribua as identidades conforme o número de jogadores, seguindo as regras do jogo base. O Xerife deve ser revelado imediatamente.
- Cada jogador recebe um personagem (alguns só funcionam com módulos específicos).
- Coloque a Flecha do Cacique na pilha de fichas de flecha e os dados de Bar do Faroeste no centro da mesa.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura básica de BANG! Dice Game, com turnos em sentido horário. Cada turno tem as seguintes etapas:
- Rolagem de dados: O jogador rola 5 dados (ou 6, se usar habilidades específicas). Pode optar por substituir um dado básico por um dado de Bar do Faroeste (Falastrão ou Covarde).
- Resolução de resultados: Os símbolos são resolvidos na ordem:
- Flecha indígena
- Flecha quebrada
- Bala
- Dinamite
- Alvos "1" ou "2" (simples ou duplos)
- Cerveja (simples ou dupla)
- Metralhadora Gatling (simples ou dupla)
- Habilidades e interações: Jogadores podem usar habilidades de personagem ou identidade especial quando permitido.
Consulte o manual para detalhes sobre a fase de ataque dos indígenas e interações com o Fantasma.
Ações e Como Jogar
Módulo 1 - Dados de Bar do Faroeste
- Falastrão: Permite devolver uma flecha à pilha central (exceto a Flecha do Cacique).
- Covarde: Faz o jogador perder 1 ponto de vida imediatamente.
Símbolos duplos contam como dois efeitos independentes.
Módulo 2 - Flecha do Cacique
Equivale a 2 flechas normais. Se um jogador tiver a Flecha do Cacique e for o único com mais flechas durante o ataque indígena, não perde pontos de vida.
Módulo 3 - Identidades Especiais
Cada jogador pode usar sua habilidade uma vez por partida. Exemplos:
- O Urso (Xerife): Começa com +3 pontos de vida.
- O Bom (Assistente): Pode se tornar o novo Xerife.
- O Apostador (Fora da Lei): Força outro jogador a rerrolar seus dados.
Módulo 5 - O Fantasma
Jogadores eliminados viram Fantasma e rolam apenas 2 dados, afetando outros jogadores com fichas. Não participam de contagens de flechas.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando:
- Xerife e Assistentes eliminam todos os Fora da Lei e o Renegado.
- Fora da Lei eliminam o Xerife.
- Renegado sobrevive como último jogador.
Fantasma vence se sua equipe original vencer.
Dicas para Vencer
- Use o dado do Falastrão para reduzir flechas de adversários antes do ataque indígena.
- Se for Renegado, esconda sua identidade e deixe os outros jogadores se enfraquecerem.
- Personagens como Apache Kid ou Doc Holyday têm sinergia com módulos específicos — escolha-os se estiverem em jogo.