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Pergunte qualquer coisa sobre Batman: Gotham City Sem Lei: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Batman: Gotham City Sem Lei, você é um aspirante a supervilão tentando dominar distritos de Gotham City enquanto escapa do Batman. O objetivo é ser o primeiro a alcançar 10 pontos de influência controlando vilões e distritos. Cuidado: se sua influência ou pontos de vida chegarem a zero, você será enviado para o Asilo Arkham e perde o jogo!
Preparação (Setup)
- Cada jogador recebe:
- 1 carta do Asilo Arkham (pontos de vida)
- 1 carta de Gotham City (influência)
- Cintas para marcar pontos iniciais
- Separe os distritos e cartas de vilões conforme o número de jogadores:
- Vilões: 1 conjunto a mais que jogadores (ex.: 3 jogadores = 4 conjuntos)
- Distritos: 1 a menos que jogadores (ex.: 6 jogadores = 5 distritos)
- Embaralhe as cartas do Batman, Coringa e vilões escolhidos, distribuindo-as ocultas (pode haver quantidades diferentes por jogador).
- Devolva componentes não usados à caixa.
- Coloque os distritos e o Bat-Sinal à vista de todos, com o Bat-Sinal na frente do distribuidor.
Fluxo do Jogo
Não há turnos fixos! Todos jogam simultaneamente:
- Trocas de cartas: Anuncie quantas cartas quer trocar (ex.: "Duas, duas, duas!") e encontre alguém que queira trocar a mesma quantidade. As trocas são secretas e devem ter o mesmo número de cartas.
- Domínio de distritos: Quando um jogador forma 5 cartas do mesmo vilão, pode pegar um distrito discretamente. A partir daí, qualquer um pode pegar distritos (mesmo sem 5 cartas iguais).
- Fim da rodada: Quando todos os distritos forem tomados, revele as cartas e resolva efeitos de superpoderes, Bat-Sinal e pontuação.
Ações e Como Jogar
Trocas de Cartas
Negocie livremente com outros jogadores, sempre trocando o mesmo número de cartas. Exemplo: Se anunciar "Três", deve receber e dar 3 cartas.
Superpoderes dos Vilões
- Arlequina: Com o distrito do Coringa ou carta do Coringa na mão, adversários perdem 1 de influência.
- Pinguim: +1 de influência (máx. 2 pontos totais).
- Duas-Caras: Jogue a moeda: Cara = +1 vida; Cara Riscada = +1 influência.
- Mulher-Gato: Imune a penalidades de heróis/vilões.
- Hera Venenosa: +1 ponto de vida.
- Mr. Freeze: Mantém o distrito por uma rodada extra.
- Charada: Ativa poder da 6ª carta da mão (se houver).
- Bane: Adversários perdem 1 de vida.
- Coringa/Batman: Perde 1 de vida ou influência (ver manual).
Bat-Sinal
Quando o último distrito for pego, o jogador à direita de quem tem o Bat-Sinal escolhe perder 1 de vida ou influência. O Bat-Sinal passa para a esquerda sempre que possível.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando:
- Um jogador alcança 10 pontos de influência (vitória).
- Alguém zera a influência: vence quem tem mais influência.
- Alguém zera a vida: vence quem tem mais influência.
Empates são decididos por pontos de vida ou moeda do Duas-Caras.
Tabela de Pontuação
- 5 cartas iguais + distrito: +1 influência (exceto distrito do Coringa).
- 5 cartas iguais sem distrito: 0.
- Cartas diferentes + distrito: 0.
- Cartas diferentes sem distrito: -1 influência.
- Arlequina + distrito do Coringa: pontua normalmente.
Dicas para Vencer
- Foque em juntar 5 cartas do mesmo vilão rapidamente para pegar um distrito primeiro.
- Fique atento ao Bat-Sinal — passar ele para a esquerda evita penalidades.
- Use os superpoderes estrategicamente: o Pinguim e a Arlequina são ótimos para ganhar influência.
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