Betrayal at House on the Hill

Avalon Hill, Wizards of the Coast, asmodee · Jogo de tabuleiro · 2004
3–6 · melhor 5 60 min Peso 2.4/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Desvende os Mistérios ou Traia Seus Amigos!

Bem-vindos à Casa da Colina, exploradores! Em Betrayal at House on the Hill, vocês são um grupo de amigos corajosos (ou nem tanto) investigando uma mansão assustadora. O objetivo inicial é simples: explorar cada canto sombrio da casa, descobrir novos cômodos e fortalecer seus exploradores antes que o impensável aconteça.

Mas preparem-se, porque a casa tem seus próprios planos! Em um momento aleatório, um evento sinistro, o Evento, será ativado, transformando um de vocês em um traidor com planos malignos, enquanto os outros se tornam heróis lutando pela sobrevivência. A partir daí, o jogo vira uma corrida desesperada: o traidor tenta cumprir seu objetivo macabro, e os heróis tentam sobreviver e frustrar os planos do traidor. Quem primeiro completar sua condição de vitória, seja como traidor ou herói, leva a glória (ou a maldição) da Casa da Colina!

Preparação (Setup): Arrumando a Mansão para o Caos

Vamos organizar a mesa para a nossa aventura horripilante! Siga estes passos para o setup:

  1. Separe os livros Guia do Traidor e Segredos da Sobrevivência. Eles serão usados apenas quando o Evento for revelado.
  2. Cada jogador escolhe uma ficha de personagem. Cada ficha tem dois exploradores diferentes, um em cada lado. Escolha o seu favorito!
  3. Fixe 4 clipes plásticos na sua ficha de personagem. Eles devem indicar os valores iniciais (os números verdes) de Força, Velocidade, Conhecimento e Sanidade do seu explorador.
  4. Embaralhe as cartas de presságios e coloque-as com a face para baixo em um monte acessível a todos. Faça o mesmo com as cartas de itens e as cartas de eventos.
  5. Encontre as fichas de cômodo: Basement Landing, Entrance Hall/Foyer/Grand Staircase e Upper Landing. Posicione-as da esquerda para a direita, com um espaço razoável entre elas.
  6. Embaralhe as demais fichas de cômodos e coloque-as com a face para baixo em um monte. Não se preocupe com o andar indicado no verso por enquanto.
  7. Cada jogador coloca a miniatura plástica do seu explorador no cômodo Entrance Hall. A cor da miniatura corresponde à cor de fundo do retrato na sua ficha de personagem.
  8. Coloque os 8 dados em um local de fácil acesso para todos. Vocês vão precisar deles!
  9. Para decidir quem começa, verifique o aniversário de cada explorador na ficha de personagem. O explorador cujo aniversário ocorrer primeiro começa o jogo. Os turnos seguem em sentido horário.

Pronto! A casa está montada, e a escuridão aguarda!

O Turno de Jogo: Explorando a Mansão Mal-Assombrada

Começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário, cada explorador tem seu turno para desvendar os segredos da casa. Em seu turno, você pode realizar as seguintes ações, em qualquer ordem que desejar:

  • Mover-se: Você pode se mover por uma quantidade de espaços (cômodos) igual ao valor atual da sua Velocidade. Você pode realizar outras ações (como usar um item ou atacar) durante o seu movimento.
  • Descobrir um novo cômodo: Se você passar por uma porta e não houver um cômodo do outro lado, pegue a ficha do topo do monte de fichas de cômodos. Se ela for do andar em que você está (térreo, piso inferior ou piso superior), vire-a e conecte-a à porta que você atravessou. Então, mova-se para o novo cômodo. Se a ficha não for do seu andar, descarte-a e continue pegando até encontrar uma que sirva.
  • Pegando Cartas (Evento, Item e Presságio): A primeira vez que você descobrir um cômodo com um símbolo (espiral para Evento, cabeça de touro para Item, corvo para Presságio), você deve terminar seu movimento lá e pegar a carta correspondente.
    • Se for uma carta de evento (Símbolo de Evento), leia-a em voz alta, siga suas instruções e descarte-a (a menos que diga o contrário).
    • Se for uma carta de item (Símbolo de Item), leia-a em voz alta e coloque-a com a face para cima na sua frente. Você pode usá-la imediatamente e uma vez a cada turno.
    • Se for uma carta de presságio (Símbolo de Presságio), leia-a em voz alta e coloque-a com a face para cima na sua frente. Você pode ter que fazer algo imediatamente.
  • Usar cartas de itens e de presságios: Você pode usar um item ou a maioria dos presságios uma vez a qualquer momento do seu turno. Você também pode trocar itens com outro explorador no mesmo cômodo, soltar itens (colocando uma ficha pentagonal no cômodo) ou pegar itens de uma pilha.
  • Rolando dados: Várias vezes durante o jogo, você precisará rolar dados. Cada dado tem faces com 0, 1 ou 2 pontos. Role a quantidade de dados indicada e some os pontos.
    • Rolagem de característica pessoal: Role um número de dados igual ao valor atual da característica (Força, Velocidade, Conhecimento ou Sanidade) do seu explorador.
    • Rolagem de tarefa: Alguns Eventos exigem uma rolagem de dados para uma tarefa específica. Você pode tentar isso uma vez por turno.
    • Rolagens de dano: Se você receber dano físico, role a quantidade de dados indicada e distribua o dano entre sua Força e Velocidade. Para dano mental, distribua entre Conhecimento e Sanidade.
  • Atacar (após o Evento começar): Uma vez durante o seu turno, após o Evento começar, você pode atacar um oponente (outro explorador ou monstro) no mesmo cômodo. Role um número de dados igual à sua Força. Seu oponente faz o mesmo. Quem rolar mais alto causa dano físico igual à diferença das rolagens. Empates não causam dano.

O Evento e a Virada do Jogo

Antes do Evento começar, se você pegou uma carta de presságio, você deve fazer uma rolagem do Evento no final do seu turno. Role 6 dados. Se o resultado for menor que o número total de cartas de presságio que todos os jogadores já pegaram no jogo, o Evento começa! O jogador que ativou o Evento é o revelador do Evento.

Quando o Evento é revelado, o revelador do Evento consulta a tabela nas primeiras páginas do Guia do Traidor para descobrir qual Evento foi ativado e quem se torna o traidor. O traidor pega o Guia do Traidor e sai da sala para ler as regras específicas do Evento e seus novos poderes. Os demais jogadores se tornam heróis e leem o mesmo Evento no livro Segredos da Sobrevivência. A partir daí, o jogo muda drasticamente, com turnos separados para heróis, traidor e monstros.

Após o Evento, exploradores podem morrer se qualquer uma de suas características (Força, Velocidade, Conhecimento, Sanidade) cair para o símbolo de caveira (Símbolo de Caveira).

Fim de Jogo e Pontuação: Quem Sobrevive à Casa da Colina?

O jogo termina quando um dos lados – o traidor ou os heróis – completa seus objetivos específicos do Evento. Esses objetivos estão detalhados nas seções "Você vence quando..." nos livros Guia do Traidor e Segredos da Sobrevivência.

  • Para os heróis vencerem, pelo menos um deles deve sobreviver.
  • É possível que o traidor vença mesmo após ter morrido, se os monstros que ele controla conseguirem completar os objetivos do Evento.

Quando um lado completa seus objetivos, alguém do lado vencedor lê em voz alta a seção "Se você vencer..." das regras do seu lado para encerrar a história da Casa da Colina!

Dicas para Vencer: Não Seja a Próxima Vítima!

  1. Explore com Sabedoria, mas Não Demore Demais!

    No início do jogo, é crucial explorar a casa para encontrar itens e presságios que podem aumentar suas características e te dar vantagens. No entanto, cada carta de presságio que você pega aumenta a chance de o Evento começar. Fique de olho na contagem de presságios em jogo e saiba quando é hora de parar de arriscar e se preparar para o inevitável confronto. Equilibrar a exploração com a cautela é a chave para não ser pego desprevenido!

  2. Trabalhe em Equipe (Antes da Traição)!

    Antes do Evento, todos são exploradores. Trocar itens e se ajudar mutuamente pode ser vital para fortalecer o grupo como um todo. Lembre-se que você pode trocar itens com outro explorador que esteja no mesmo cômodo. Compartilhar recursos e planejar seus movimentos em conjunto pode garantir que todos estejam o mais preparados possível para quando a verdadeira ameaça se revelar. Uma equipe forte tem mais chances de sobreviver à traição!

  3. Adapte-se ao Evento: As Regras Mudam!

    Quando o Evento começa, o jogo vira de cabeça para baixo! As regras podem mudar drasticamente, e o que era bom antes pode não ser mais. Preste muita atenção às regras específicas do Evento, tanto para o traidor quanto para os heróis. O traidor ganha novos poderes e pode ignorar efeitos negativos de cômodos, enquanto os heróis precisam entender seus objetivos de sobrevivência e como os monstros agem. A flexibilidade e a capacidade de se adaptar rapidamente às novas condições são essenciais para a vitória!

Vídeos de regras

Em português

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