Betrayal at House on the Hill: Widow's Walk

Avalon Hill, Hasbro, Lone Shark Games · Jogo de tabuleiro · 2016
3–6 · melhor 5 60+ min Peso 2.8/5
nota Ludopedia
7.4 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Preparação (Setup)

Antes de começar, siga estes passos para montar a mesa com a expansão Widow’s Walk:

  • Combine os cartões de evento, cartões de item, cartões de omen e tiles de sala da expansão com os da base game e embaralhe cada conjunto separadamente.
  • Coloque o tile “Roof Landing” no tabuleiro, como a primeira sala do novo andar.
  • Distribua os tokens de explorador (36 tokens circulares, 6 de cada cor) entre os jogadores, conforme a regra da base game.
  • Coloque os tokens de obstáculo e tokens de tranca em suas posições designadas, se houver.
  • Prepare os tokens de monstro (4 tokens circulares grandes) e os tokens de evento/sala (36 quadrados) para uso durante o jogo.
  • Verifique se todos os componentes da base game e da expansão estão disponíveis e em boas condições.

Fluxo do Jogo

O jogo segue a estrutura básica de Betrayal at House on the Hill, com a adição de regras específicas da expansão:

  • Quando um jogador descobre uma sala que contém um omen, ele pode acionar um haunt usando o novo “haunt chart” da expansão.
  • O haunt chart determina quem será o traitor ou o haunt revealer com base na posição do jogador que acionou o evento.
  • Existe uma regra opcional para jogar apenas haunts da expansão: se um omen da base game for acionado em uma sala da base, o jogador pode descartar o omen e continuar descartando até obter um omen da expansão, ou descartar a sala e repetir o processo.
  • O resto do fluxo (movimentação, descoberta de salas, uso de poderes de sala, etc.) segue as regras da base game.

Ações e Como Jogar

Além das ações padrão da base game, a expansão introduz novos símbolos e mecânicas que alteram a forma de jogar:

  • Dumbwaiter (símbolo “”): Quando uma sala possui este símbolo, o explorador pode mover-se para a landing um andar acima ou abaixo, gastando 1 espaço de movimento adicional. Ex.: Se o Menagerie estiver no basement, mover para o Foyer requer 2 espaços de movimento.
  • Question Mark (“?”): Ao descobrir uma sala com este símbolo, o jogador deve comprar a carta do topo de uma pilha de sua escolha (eventos, itens ou omens).
  • Tokens de Explorador: Quando um jogador usa o poder de uma sala (Chapel, Gymnasium, Larder, Library, Menagerie ou Study) para ganhar um trait, ele deixa seu token de explorador colorido na sala. Depois, o jogador não pode usar novamente o poder da mesma sala para ganhar outro trait.
  • Tokens de Obstáculo e Tranca: Representam barreiras que os exploradores precisam superar. Traidores e monstros ignoram esses tokens, a menos que o haunt especifique o contrário.

Consulte o manual para detalhes completos sobre outras ações e mecânicas da base game.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Use o dumbwaiter estrategicamente: Ele permite saltar entre andares rapidamente, economizando movimento e evitando encontros perigosos.
  • : Descobrir uma sala com o símbolo de interrogação dá acesso imediato a uma carta de sua escolha, o que pode ser decisivo em momentos críticos.
  • : Colocar tokens de obstáculo ou tranca em caminhos críticos pode impedir que traidores ou monstros avancem, dando tempo para os exploradores se prepararem.
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