Objetivo do Jogo
Bem-vindos a Bora Bora, um divertido jogo de estratégia onde você e seus amigos se tornam líderes tribais em busca de Grandeza, agradando aos Deuses e negociando Mercadorias! O objetivo principal é simples: ser o jogador com mais Pontos de Vitória (PVs) ao final da sexta rodada. Para isso, você precisará expandir sua tribo, construir cabanas, realizar cerimônias, completar tarefas e, claro, conquistar o favor dos Deuses para se destacar entre os demais!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para nossa aventura em Bora Bora!
- Primeiro, coloque 6 das 10 fichas de Deus em uma pilha no espaço de templo correspondente no tabuleiro central.
- Embaralhe as cartas de Deus e forme uma pilha de compra virada para baixo. Em seguida, revele as cinco cartas do topo e as coloque ao lado da pilha.
- Cada jogador recebe os seguintes componentes na sua cor escolhida:
- 1 tabuleiro de jogador.
- 12 cabanas, que devem ser colocadas nos 12 espaços de cabana correspondentes no seu tabuleiro de jogador.
- 6 fichas de construção, com o lado do dado voltado para cima nos 6 espaços correspondentes no seu tabuleiro de jogador.
- 1 ficha de Deus, colocada no espaço correspondente no seu tabuleiro de jogador.
- 3 dados, colocados próximos ao seu tabuleiro de jogador.
- 4 padres, colocados ao lado do seu tabuleiro de jogador.
- 2 cartas de Deus, compradas da pilha e adicionadas à sua mão (mantenha-as secretas!).
- 2 oferendas da reserva, colocadas ao lado do seu tabuleiro de jogador.
- 1 ficha de ordem do turno (comprada aleatoriamente), colocada ao lado do seu tabuleiro de jogador.
- Se estiver jogando com menos de quatro jogadores, devolva os componentes não utilizados (cabanas, padres, fichas de construção, dados, fichas de ordem do turno e de Deus) para a caixa do jogo.
- Agora, vamos posicionar os marcadores na trilha de pontuação e status:
- O jogador com a ficha de ordem do turno nº 1 coloca um de seus marcadores no espaço inicial de Pontos de Vitória na trilha de pontuação (marcado com "0/100") e o outro marcador na trilha de status, abaixo do espaço 0.
- O segundo jogador coloca seu primeiro marcador no espaço 1 de Pontos de Vitória e seu segundo marcador abaixo do marcador do jogador inicial na trilha de status.
- Os demais jogadores fazem o mesmo, colocando seus primeiros marcadores nos espaços 2/3 de Pontos de Vitória e os segundos marcadores abaixo do marcador do jogador anterior na trilha de status.
- Para finalizar o setup, na ordem inversa do turno, cada jogador:
- Coloca uma de suas cabanas em um espaço de construção vazio em uma das quatro regiões próxima a uma ficha peixe 1 no tabuleiro central.
- Recebe da reserva geral o recurso correspondente indicado da sua região (um material de construção como areia, madeira ou pedra, ou uma ficha de oferenda).
- Imediatamente, coloca o material de construção em um espaço de cerimônia livre e que combine no seu tabuleiro de jogador, ou coloca a ficha de oferenda próxima ao seu tabuleiro.
O Turno de Jogo
Uma rodada em Bora Bora é dividida em fases, mas o manual foca principalmente nas ações que você pode tomar e na fase de avaliação. Vamos entender as principais ações que você pode realizar:
Ações Possíveis
Durante o jogo, você poderá realizar diversas ações para desenvolver sua tribo. Muitas dessas ações podem ter seu efeito ampliado se você gastar mais recursos ou cumprir certos requisitos. As opções incluem:
- Materiais de Construção: Pegue 1 (ou 2, ou até 3) material de construção da reserva à sua escolha e coloque-o num espaço de cerimônia que combine no seu tabuleiro de jogador. Eles podem ser de tipos diferentes.
- Mover Cabana: Mova 1 (ou 2, ou até 3) de suas cabanas para o 12º espaço do seu tabuleiro de jogador.
- Pontos de Vitória: Mova seu marcador de pontuação 2 (ou 4, ou até 6) espaços para frente na trilha de pontuação.
- Carta de Deus: Pegue 1 (ou 2, ou até 3) carta de Deus e coloque-a na sua mão.
- Oferenda: Pegue 1 (ou 2, ou até 3) oferenda da reserva.
- Status: Mova seu marcador de status 1 (ou 2, ou até 3) passo(s) para frente na trilha de status.
- Concha: Pegue 1 (ou 2, ou até 3) concha da reserva.
Fase C: Avaliação
A Fase C é a fase de avaliação do jogo, onde pontos são marcados e o tabuleiro é preparado para a próxima rodada. Sempre verifique a trilha de status primeiro, seguido do templo, depois das fichas de joias e, por último, as fichas de tarefa.
- Trilha de Status:
- Cada jogador marca um número de Pontos de Vitória que corresponde ao espaço que seu marcador de status está (entre 0 e 15 pontos).
- Depois, todos os marcadores de status são retornados para o espaço abaixo do 0, garantindo que o jogador que estava mais atrás fique embaixo e o jogador que estava mais à frente fique em cima.
- Por último, as fichas de ordem de turno são reorganizadas: o jogador no topo da pilha é o jogador inicial e recebe a ficha número "1" ("#1"), e assim por diante.
- Templo:
- Os jogadores marcam Pontos de Vitória pelos padres que eles têm no templo. Nas primeiras duas rodadas, cada padre vale 1 PV; nas próximas duas rodadas, cada padre vale 2 PVs; e nas duas rodadas finais, cada padre vale 3 PVs.
- Em seguida, o jogador com mais padres no templo recebe a ficha de Deus do topo da pilha, adicionando-a ao seu tabuleiro de jogador. Em caso de empate, a ficha de Deus vai para o jogador empatado cujo padre estiver mais à esquerda.
- Se não houver nenhum padre no templo, a ficha de Deus correspondente é removida do jogo.
- Fichas de Joia:
- Na ordem do turno, os jogadores podem escolher comprar uma ficha de joia da coluna da rodada atual, pagando por essa joia ao retornar conchas para a reserva conforme indicado na ficha escolhida.
- As fichas de joias compradas são colocadas com a face para baixo no espaço apropriado no seu tabuleiro de jogador; elas renderão Pontos de Vitória no final do jogo.
- Se você não puder ou não quiser comprar uma ficha de joia, seu turno é pulado e qualquer ficha de joia que sobrar da rodada atual é descartada.
- Fichas de Tarefa:
- Na ordem do turno, os jogadores um de cada vez completam uma de suas três fichas de tarefa.
- Se o jogador puder completar a tarefa sem ajuda, ele marca 6 PVs.
- Se o jogador precisar da ajuda do Deus Amarelo para completar a tarefa, ele marca 4 PVs.
- Após a tarefa ser completada, o jogador coloca a ficha com a face para baixo no espaço com o sinal verde no seu tabuleiro de jogador, onde ela fica até o final do jogo.
- Se o jogador não puder completar nenhuma de suas três tarefas, ele deve escolher uma ficha de tarefa para se livrar dela, devolvendo-a à caixa do jogo. Nenhum ponto é marcado.
- Finalmente, na ordem do turno, cada jogador escolhe uma nova ficha de tarefa do tabuleiro e a adiciona ao espaço recém-liberado no seu tabuleiro de jogador (isso também é requerido durante a rodada 6).
Preparação para a Próxima Rodada
Após a Fase C, a rodada termina. Para preparar a próxima rodada:
- Devolva à caixa do jogo as duas fichas de tarefa que não foram escolhidas e qualquer ficha de homem ou de mulher que tenha sobrado.
- Adicione seis novas fichas de homem e seis novas fichas de mulher ao tabuleiro, junto com as novas fichas de tarefa (conte o número de jogadores mais 2). Faça isso no começo da rodada 6 também.
- Cada jogador pega seus três dados de volta das fichas de ação. Agora a próxima rodada pode começar!
Os Deuses
Os Deuses são poderosos aliados em Bora Bora! Para jogar qualquer carta de Deus, você deve se livrar de uma oferenda. Se não tiver uma oferenda, não poderá jogar a carta. Cartas de Deus usadas e oferendas são devolvidas às suas respectivas pilhas/reservas.
Dica: Você pode jogar duas cartas de Deus da mesma cor, pagando somente uma oferenda, para escolher qualquer ação de Deus que você queira!
- Deus Azul (Fase A): Permite adicionar um dado a uma ficha de ação mesmo se seu valor for o mesmo ou maior do que o menor valor de dado nessa ficha. Você deve usar uma carta de Deus Azul por dado com essa condição.
- Deus Branco (Fase A): Permite adicionar um dado a uma ficha de ação como se seu valor fosse 6. O valor real do dado não muda.
- Deus Vermelho (Fases A e B): Pode ser jogado ao expandir (colocar uma cabana em uma nova região). Ele permite que você marque Pontos de Vitória pela ficha de peixe adjacente à nova região. A ficha de peixe permanece no lugar para outros jogadores pontuarem. Você só pode pontuar por cada ficha de peixe uma vez por região.
- Deus Verde (Fase B): Permite uma das seguintes ações:
- Dobre o efeito da ficha de homem ou de mulher que você está usando atualmente.
- Ativar um segundo tipo diferente de homem ou de mulher.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina depois da rodada 6. Agora é a hora de somar os Pontos de Vitória finais!
Cada jogador completa suas três fichas de tarefa restantes (cada uma é completada no final das rodadas individuais, valendo 6 PVs se completa sem ajuda, 4 PVs com ajuda do Deus Amarelo, ou 0 PVs se não for completada).
A pontuação final é calculada da seguinte forma:
- 2 Pontos de Vitória por cada ficha de Deus não usada.
- 1-6 Pontos de Vitória por cada ficha de peixe adjacente ao espaço de construção contendo uma cabana da sua cor.
- 1-9 Pontos de Vitória por cada uma de suas fichas de joia.
Além disso, cada jogador marca 6 Pontos de Vitória por cada uma das seguintes situações que conseguir completar:
- 9 fichas de tarefas completas.
- 6 fichas de joias reivindicadas.
- Todos os 12 espaços de cerimônia preenchidos (independente se estiver preenchido com materiais de construção e/ou fichas de construção).
- Todas as 6 fichas de construção construídas.
- Cabanas adicionadas a todas as 12 regiões.
- Todos os 12 espaços de homem/mulher preenchidos com fichas de homem ou de mulher.
Os materiais de construção, conchas, oferendas ou cartas de Deus que sobrarem não valem nada.
O jogador com mais Pontos de Vitória é o vencedor! Em caso de empate, o vencedor é o jogador empatado que jogou primeiro na ordem do turno durante a última Fase C.
Dicas para Vencer
- Planeje suas Tarefas com Antecedência: As fichas de tarefa são uma fonte constante de Pontos de Vitória. Olhe para as tarefas disponíveis e tente planejar suas ações para cumprir os requisitos. Lembre-se que você pode ter mais do que o requerido, mas nunca menos! Priorize as tarefas que se alinham com suas outras estratégias.
- Gerencie suas Oferendas e Cartas de Deus: As cartas de Deus são extremamente poderosas e podem virar o jogo a seu favor, mas elas exigem oferendas. Mantenha um bom estoque de oferendas e use as cartas de Deus estrategicamente para superar seus oponentes, seja para colocar um dado de valor alto, pontuar por peixes ou dobrar efeitos de homens/mulheres.
- Não Subestime a Trilha de Status e o Templo: Pontuar na trilha de status e ter padres no templo são formas consistentes de ganhar Pontos de Vitória a cada rodada. Fique atento à ordem do turno e à pontuação dos padres, que aumenta nas rodadas finais. Um bom posicionamento no templo pode render fichas de Deus adicionais!