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Pergunte qualquer coisa sobre Carcassonne: The Wonders of Humanity: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em "Carcassonne: The Wonders of Humanity", os jogadores estão construindo a paisagem ao redor de Carcassonne, como no jogo base, mas agora com a adição de Maravilhas da Humanidade. Cada Maravilha oferece vantagens individuais que podem ser usadas apenas uma vez por jogo. O objetivo é adquirir a Maravilha desejada rapidamente para se beneficiar dela o máximo possível e, assim, acumular mais pontos que os outros jogadores.
Preparação (Setup)
Esta mini expansão foi desenvolvida para o jogo base de Carcassonne e suas regras ainda se aplicam. Recomenda-se jogar com pelo menos 90 tiles e um meeple adicional (por exemplo, jogo base + 1ª expansão).
- Cada jogador pega todos os 9 meeples de uma cor.
- Coloque 2 meeples de cada cor ao lado do espaço 10 da trilha de pontuação. (Um desses dois meeples é usado apenas para marcar sua Maravilha. Você pode usar o meeple grande da 1ª expansão ou qualquer outro token daquela cor).
- Coloque um meeple de pontuação como de costume no espaço 0 da trilha de pontuação. Você começa o jogo com 6 meeples em sua reserva.
- Escolha 1 tile de Maravilha por jogador. Você pode combinar Maravilhas de diferentes conjuntos. Coloque-as viradas para cima ao lado da trilha de pontuação. Descarte os tiles restantes, você não precisará deles para este jogo. (Alternativamente, você pode preparar quantas Maravilhas quiser para ter uma seleção maior e escolher a Maravilha certa mais tarde no jogo).
Componentes:
- 4 tiles de Maravilha com as Maravilhas da Humanidade (Conjunto I): Angkor Wat, Terracotta Armee, Tikal, Abu Simbel.
- 4 tiles de Maravilha com as Maravilhas da Humanidade (Conjunto II): Circus Maximus, Alhambra, Stonehenge, Notre Dame.
Nota: Todos os tiles de Maravilha contam como 5 tiles normais conectados.
Fluxo do Jogo
O jogo avança de acordo com as regras do jogo base de Carcassonne. A principal adição é a forma de adquirir e usar as Maravilhas:
Adquirir um Tile de Maravilha
Há uma Maravilha para cada jogador, então você pode adquirir um tile de Maravilha apenas uma vez. Quando seu meeple de pontuação atinge ou excede o espaço com os pares de meeples (a primeira vez que o espaço é 10), você realiza os seguintes passos, um após o outro:
- Escolha um dos tiles de Maravilha e coloque-o à sua frente. Você ainda não o coloca no tabuleiro de jogo.
- Pegue seus dois meeples que estão ao lado da trilha de pontuação e coloque-os em sua reserva.
Caso especial: Se vários jogadores alcançarem o espaço com os pares de meeples no mesmo turno, a pessoa cujo turno é escolhe qual deles pegará um tile de Maravilha. Depois disso, os pares de meeples são movidos 5 espaços para frente como de costume. Se ainda houver meeples de pontuação de outros jogadores (que ainda não pegaram uma Maravilha) no ou atrás do espaço do par de meeples, a pessoa cujo turno é decide novamente quem pegará a próxima Maravilha, e assim por diante.
Ações e Como Jogar
As ações básicas de Carcassonne permanecem as mesmas. As ações adicionais relacionadas às Maravilhas são:
1. Colocar um Tile de Maravilha
Se houver um tile de Maravilha à sua frente, você não compra um tile, mas em vez disso, coloca sua Maravilha de acordo com as regras usuais de colocação. Uma vez que você a colocou, você deve marcar sua Maravilha com um dos 2 meeples que você desbloqueou anteriormente, colocando-o no centro da Maravilha (não em uma cidade, estrada ou campo). O meeple marcador permanece lá até o final do jogo. Para uma melhor distinção de outros meeples, você pode colocar o meeple marcador de cabeça para baixo.
Nota: Em casos muito raros em que você não consegue colocar a Maravilha corretamente, você compra um tile que deve ser imediatamente colocado para que você possa então colocar seu tile de Maravilha ao lado dele. Se isso também não for possível, o tile normal é removido do jogo e você compra outro tile e o coloca, até que você possa colocar seu tile de Maravilha. Você não coloca um meeple no tile adicionalmente comprado.
2. Colocar Meeple em um Tile de Maravilha
Depois de ter colocado e marcado sua Maravilha, você pode imediatamente colocar até 2 meeples em diferentes áreas desocupadas (cidade, estrada, mosteiro ou campo) desta Maravilha. Você também pode colocar apenas um ou nenhum meeple. Se você colocar 2 meeples, eles também podem ser colocados no mesmo quadrado do tile.
3. Pontuar com sua Maravilha
Mova todos os meeples restantes ao lado da trilha de pontuação 5 espaços adiante (ou seja, a primeira vez ao lado do campo 15, depois 20 e depois 25). Atenção: Você nunca deve mover os pares de meeples além do espaço 25, mesmo que haja mais de 4 jogadores. Os meeples permanecem no campo 25 até que sejam alcançados por todos os outros meeples de pontuação.
Cada Maravilha tem sua própria função que pode render pontos. Algumas Maravilhas dão pontos durante o jogo, enquanto outras dão pontos no final do jogo.
Pontuação durante o jogo:
- Notre Dame: Durante o jogo (não no turno em que você coloca a Notre Dame), se você colocar um meeple em um dos 8 tiles ao redor de um mosteiro, você imediatamente marca 3 pontos. É irrelevante se há um monge neste mosteiro ou não. Mesmo que vários mosteiros sejam adjacentes ao tile, você receberá "apenas" 3 pontos.
- Stonehenge: Se você completar uma ou mais estradas ocupadas durante seu turno (não ao jogar o tile Stonehenge em si), você imediatamente marca 3 pontos para cada estrada que você completar (mesmo que você não tenha um meeple na estrada). Depois disso, você pontua a estrada como de costume.
- Abu Simbel: Quando é seu turno, você pode escolher entre 2 tiles. Na primeira vez, você compra 2 tiles. Você escolhe um e o coloca como de costume. Coloque o outro virado para baixo à sua frente para um turno posterior. Quando for seu turno novamente, você compra outro tile e escolhe entre 2 tiles novamente, e assim por diante. Se não houver mais tiles para você comprar no final do jogo, coloque o que está à sua frente. Se seu tile não escolhido for o último do jogo, ele vai para o próximo jogador para o último turno.
Pontuação no final do jogo:
- Circus Maximus: No final do jogo, dependendo do número de jogadores, você receberá pontos para cada meeple de outra cor em cidades ainda abertas: 2 jogadores: 4 pontos; 3-4 jogadores: 3 pontos; 5+ jogadores: 2 pontos.
- Tikal: Se uma cidade é pontuada que tem pelo menos 3 tiles e você tem pelo menos um meeple nela, você recebe 2 pontos para cada um de seus próprios meeples em uma cidade no campo de jogo. Aplica-se o seguinte: Você não precisa ter a maioria na cidade pontuada. O meeple na cidade pontuada também marca 2 pontos.
- Alhambra: No final do jogo, você marca 5 pontos para cada um de seus fazendeiros, independentemente de quantos pontos esse fazendeiro marca. Se você jogar com pelo menos 120 tiles, você ganha 6 pontos. Não é relevante se é seu próprio fazendeiro, o campo em si marca os pontos.
- Angkor Wat: Para cada estrada (aberta ou fechada) que tenha pelo menos 5 tiles de comprimento, você recebe 5 pontos no final do jogo. Não importa se as estradas já foram pontuadas ou ainda estão abertas, se há meeples nelas ou não.
- Terracotta Armee: Você recebe 2 pontos para cada pelo menos 7 tiles que estão em uma linha ou coluna no tabuleiro no final do jogo. Aplica-se o seguinte: Você pode pontuar tiles idênticos para a coluna e para a linha. Cada coluna e linha é pontuada apenas uma vez.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando o último tile é colocado, como no jogo base. No final do jogo, a pontuação é feita da seguinte forma:
- Primeiro, pontue as Maravilhas que pontuam no final do jogo (Circus Maximus, Tikal, Alhambra, Angkor Wat, Terracotta Armee).
- Depois disso, continue com a pontuação final normal do jogo base.
Importante: Cada tile de Maravilha conta como 5 tiles normais individuais. Consequentemente, as estradas e cidades podem consistir em mais de um tile. Você deve levar isso em consideração durante a pontuação.
Critérios de Pontuação Específicos das Maravilhas no Fim do Jogo:
- Circus Maximus: Pontos para cada meeple de outra cor em cidades ainda abertas (4 pontos para 2 jogadores, 3 pontos para 3-4 jogadores, 2 pontos para 5+ jogadores).
- Tikal: 2 pontos para cada um de seus próprios meeples em uma cidade no campo de jogo, se uma cidade com pelo menos 3 tiles for pontuada e você tiver pelo menos um meeple nela.
- Alhambra: 5 pontos para cada um de seus fazendeiros (6 pontos se jogar com pelo menos 120 tiles).
- Angkor Wat: 5 pontos para cada estrada (aberta ou fechada) com pelo menos 5 tiles de comprimento.
- Terracotta Armee: 2 pontos para cada linha ou coluna com pelo menos 7 tiles adjacentes sem lacunas.
O jogador com mais pontos no final do jogo é o vencedor.
Dicas para Vencer
- Escolha sua Maravilha com sabedoria e rapidez: As Maravilhas oferecem vantagens únicas. Adquirir a Maravilha que melhor se alinha com sua estratégia ou com a situação atual do jogo pode ser crucial. Por exemplo, se você planeja construir muitos mosteiros, a Notre Dame pode ser uma boa escolha.
- Planeje a colocação da sua Maravilha: Lembre-se que seu tile de Maravilha conta como 5 tiles normais conectados. Use isso a seu favor para conectar ou completar grandes características, ou para bloquear oponentes.
- Maximize os benefícios da sua Maravilha: Uma vez que você tem uma Maravilha, tente usá-la o máximo possível. Por exemplo, com a Abu Simbel, gerenciar seus tiles extras para ter sempre uma boa opção é fundamental. Com a Stonehenge, procure oportunidades para completar estradas, mesmo as dos oponentes, para ganhar pontos extras.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Carcassonne: The Wonders of Humanity?
Como se faz o setup de Carcassonne: The Wonders of Humanity?
Como se joga Carcassonne: The Wonders of Humanity?
Como termina Carcassonne: The Wonders of Humanity e como se pontua?
Quais dicas para vencer Carcassonne: The Wonders of Humanity?
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