Objetivo do Jogo
Em Celestia, você assume o papel de um aventureiro explorando o misterioso mundo de Celestia. O objetivo é viajar por cidades celestiais para descobrir e coletar tesouros incríveis. O jogador que conseguir formar a coleção mais valiosa de Tesouro ganhará a partida.
Preparação (Setup)
- Coloque as 9 cartelas de Cidade na mesa em ordem crescente (do menor, 1, para o maior, 25).
- Para cada Cidade, embaralhe as cartas de Tesouro numeradas e coloque-as em uma pilha virada para baixo ao lado da respectiva cartela.
- Posicione a aeronave na primeira Cidade.
- Cada jogador escolhe um marcador de “Aventureiro” (que fica à sua frente) e coloca o peão de “Aventureiro” da mesma cor dentro da aeronave.
- Embaralhe todas as cartas de Equipamento, cartas de Poder e cartas Turbo em um único baralho.
- Distribua a mão inicial:
- 8 cartas para 2 ou 3 jogadores.
- 6 cartas para 4 ou mais jogadores.
- Coloque o restante do baralho virado para baixo próximo aos jogadores.
- Escolha o primeiro Capitão da aeronave.
Fluxo do Jogo
A partida é composta por várias viagens. Em cada viagem, os aventureiros viajam de cidade em cidade em direção a Meiji, a Cidade das Luzes (25). Os jogadores alternam entre os papéis de Capitão (quem lidera a aeronave e enfrenta os desafios) e Passageiros (quem decide se continua a viagem ou desembarca).
Cada etapa de uma viagem segue rigorosamente estas cinco fases:
- Determinação dos Desafios: O Capitão rola a quantidade de dados de “Evento” indicada na cartela da próxima Cidade.
- Decisão dos Passageiros: Começando pelo jogador à esquerda do Capitão, cada Passageiro declara se "fica" (mantém o peão na aeronave) ou "sai" (remove o peão, coloca-o no seu marcador de “Aventureiro” e compra a carta de Tesouro do topo da pilha da cidade atual).
- Enfrentamento do Desafio: O Capitão joga as cartas de Equipamento necessárias para superar os eventos mostrados nos dados.
- Movimentação: Se os desafios forem superados, o Capitão move a aeronave para a próxima Cidade.
- Troca de Comando: O controle da aeronave passa para o próximo jogador (sentado à esquerda do Capitão).
Nova Viagem: Quando uma nova viagem começa, a aeronave retorna à primeira Cidade disponível, todos os peões de “Aventureiro” retornam à aeronave e cada jogador compra uma carta do baralho de Equipamento.
Ações e Como Jogar
Superando Desafios
O Capitão deve descartar uma carta de Equipamento para cada dado de evento rolado. Se vários dados mostrarem o mesmo desafio, deve-se jogar a quantidade correspondente de cartas. O dado branco não exige cartas. Se o Capitão não puder superar todos os desafios, a aeronave se acidenta e todos a bordo perdem a chance de pegar um Tesouro nesta viagem.
Correspondências de Equipamento:
- Névoa $\rightarrow$ Bússola (azul).
- Raio $\rightarrow$ Para-raios (amarelo).
- Pássaros Damok $\rightarrow$ Trombeta (vermelha).
- Piratas Lockhars $\rightarrow$ Canhão (preto).
- Cartas “Turbo” $\rightarrow$ Superam qualquer desafio (resultado de um dado). O uso destas cartas é opcional.
Cartas de Poder e Especiais
As cartas de Poder podem ser jogadas após a decisão dos passageiros e antes do Capitão jogar seus equipamentos:
- Desembarque: Força outro jogador (exceto o Capitão) a deixar a aeronave e pegar um Tesouro da cidade atual.
- Mochila a Jato: Jogada apenas quando a aeronave está para se acidentar. O jogador desce em segurança e pega o Tesouro da cidade mais distante alcançada na viagem.
- Rota Alternativa: Permite ao Capitão rerrolar os dados que desejar.
- Sopro Forte: Qualquer jogador (mesmo quem já saiu) pode forçar o Capitão a rerrolar todos os dados brancos (calmaria).
- Luneta Mágica: (Presente apenas nas 4 primeiras cidades). Jogada quando o Capitão anuncia que não pode superar os desafios; todos os desafios são ignorados e a viagem continua. Vale 2 pontos no final do jogo.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente antes do começo de uma nova viagem se qualquer jogador tiver alcançado 50 pontos. O jogador com a maior pontuação é o vencedor.
Nota: Existe uma variante para "Aventureiros Iniciantes" onde o jogo termina quando um jogador possui 5 tipos diferentes de Tesouro, mas a pontuação final ainda define o vencedor.
Consulte o manual para detalhes sobre a pontuação específica de cada carta de Tesouro.
Dicas para Vencer
- Influencie a decisão: O manual menciona que o jogo é mais divertido quando os jogadores tentam influenciar a decisão dos outros sobre ficar ou sair da aeronave.
- Risco Calculado: Se o Capitão estiver sozinho na aeronave, ele pode escolher desembarcar e pegar um Tesouro sem precisar rolar os dados.
- Gestão de Turbo: Lembre-se que, ao contrário dos equipamentos comuns, você não é obrigado a jogar as cartas Turbo, podendo guardá-las para momentos mais críticos.