Código Secreto

Czech Games Edition (CGE), asmodee, Boardgame Space · Jogo de tabuleiro · 2015
2–8 · melhor 6 15 min Peso 1.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Desvende os Codinomes e Recrute Seus Agentes!

Prepare-se para uma missão de inteligência de tirar o fôlego! Em Código Secreto, seu objetivo é simples, mas desafiador: ser a primeira equipe a contactar todos os seus agentes secretos. Duas equipes de espiões mestres e agentes de campo competem para identificar seus respectivos agentes, escondidos sob codinomes enigmáticos em uma grade 5x5. Mas cuidado! Civis inocentes e, pior ainda, um assassino perigoso espreitam entre as palavras. A equipe que desvendar todos os seus agentes primeiro, vence. Mas se você contactar o assassino, a derrota é imediata!

Preparação (Setup): A Mesa de Operações Está Pronta!

Montar sua base de operações é rápido e fácil. Siga estes passos para começar sua missão:

  1. Forme as Equipes: Dividam-se em duas equipes de tamanho e habilidade similares. O ideal é ter pelo menos 4 jogadores (duas equipes de dois).
  2. Escolha os Espiões Mestres: Cada equipe escolhe um jogador para ser seu espião mestre. Os dois espiões mestres sentam-se lado a lado na mesa.
  3. Posicione os Agentes de Campo: Os demais jogadores são os agentes de campo e sentam-se de frente para seus espiões mestres.
  4. Prepare os Codinomes: Escolha aleatoriamente 25 cartas de codinomes e coloque-as na mesa, formando uma grade de 5x5. Certifique-se de embaralhar bem as cartas, virando metade do baralho ocasionalmente para misturar as palavras de forma mais completa.
  5. Revele a Chave Secreta: Os espiões mestres escolhem aleatoriamente uma carta chave e a colocam no apoio entre eles. Não importa qual lado fica para cima. O importante é que os agentes de campo não vejam esta carta! A chave revela as identidades secretas das 25 palavras na mesa.
  6. Organize as Cartas de Agente:
    • As cartas de agente vermelho ficam em uma pilha em frente ao espião mestre vermelho.
    • As cartas de agente azul ficam em uma pilha em frente ao espião mestre azul.
    • As cartas de civis inocentes e a carta de assassino devem ficar entre os jogadores, em um local de fácil acesso para ambos os espiões mestres.
  7. Identifique a Equipe Inicial: As quatro luzes nas bordas da carta chave indicam qual equipe começa. A equipe inicial terá 9 palavras para adivinhar, enquanto a outra equipe terá 8. A equipe inicial dará a primeira pista do jogo.
  8. Posicione o Agente Duplo: O agente duplo pertence à equipe que começar primeiro. Vire-o para a cor da equipe inicial; ele será uma das cartas de agente dessa equipe durante o jogo.

O Turno de Jogo: Dando Pistas e Desvendando Segredos

As equipes se revezam em turnos, com cada espião mestre tentando guiar seus agentes de campo. Veja como funciona:

Fornecendo uma Pista (Espião Mestre)

Se você é o espião mestre da vez, sua tarefa é pensar em uma pista de uma única palavra que se relacione com um ou mais codinomes que sua equipe precisa adivinhar. Depois de escolher sua pista, você deve:

  • Dizer a pista (uma palavra apenas).
  • Dizer um número, que indica quantos codinomes na mesa estão relacionados àquela pista.

Exemplo: Se suas palavras são CASCA e TRONCO, e ambas se relacionam a árvores, você pode dizer: "Árvore: 2".

Regras Importantes para Pistas:

  • Sua pista deve ser apenas uma palavra. Não dê dicas extras ou comentários.
  • Sua pista não pode ser nenhum dos codinomes visíveis na mesa. (Em turnos posteriores, palavras cobertas podem liberar pistas que antes eram inválidas).
  • A pista deve se referir ao significado das palavras, não às letras ou posição na grade.
  • Você não pode usar qualquer forma de uma palavra visível na mesa (ex: se ARRANHACÉU está na mesa, não pode usar "arranha").
  • Você não pode dizer uma parte de uma palavra composta da mesa (ex: se CONTRAGOLPE está na mesa, não pode usar "contra").
  • Pistas Inválidas: Se um espião mestre der uma pista inválida, o turno da equipe termina imediatamente. Como penalidade adicional, o espião mestre da outra equipe pode cobrir uma de suas palavras com uma carta de agente antes de dar sua próxima pista. No entanto, se ninguém perceber que a pista é inválida, ela conta como válida.
  • Ampulheta: Se um jogador demorar muito para dar uma pista, qualquer jogador pode virar a ampulheta para apressar a decisão.

Estabelecendo Contato (Agentes de Campo)

Após o espião mestre dar a pista, os agentes de campo discutem entre si para tentar descobrir quais palavras seu espião mestre quis indicar. O espião mestre deve manter uma cara séria e não dar pistas não verbais.

Quando os agentes de campo chegam a um consenso, um deles toca em um dos codinomes na mesa para fazer sua escolha oficial. O espião mestre então revela a identidade secreta da palavra:

  • Acerto (Sua Equipe): Se o agente de campo tocar em uma carta que pertence à sua equipe, o espião mestre cobre a palavra com uma carta de agente da cor correspondente. A equipe pode continuar a adivinhar outra palavra.
  • Civil Inocente: Se o agente de campo tocar em um civil inocente, o espião mestre o cobre com uma carta de civil inocente. Isso termina o turno da equipe.
  • Agente Inimigo: Se o agente de campo tocar em uma carta que pertence à outra equipe, a palavra é coberta por uma das cartas de agente da outra equipe. Isso termina o turno da equipe e, de quebra, ajuda a equipe adversária.
  • Assassino: Se o agente de campo tocar no assassino, a palavra é coberta pela carta do assassino. Isso termina o jogo imediatamente! A equipe que contactou o assassino perde.

Número de Tentativas

Os agentes de campo devem sempre tentar adivinhar ao menos uma vez. Uma tentativa errada (civil inocente ou agente inimigo) termina o turno imediatamente. No entanto, se eles adivinharem uma palavra da cor de sua equipe, eles podem continuar a tentar adivinhar.

Você pode ter apenas uma tentativa extra de adivinhar além do número indicado na pista. Se o espião mestre disse "árvore: 2", os agentes de campo podem fazer até 3 tentativas. Eles podem parar de adivinhar a qualquer momento, mas geralmente tentarão adivinhar todas as palavras da pista e, talvez, uma palavra extra de pistas anteriores.

Fim de Jogo e Pontuação: A Missão Foi Cumprida?

O jogo pode terminar de duas maneiras:

  • Vitória por Agentes: O jogo termina quando uma equipe tiver todas as suas palavras cobertas. Essa equipe vence! É possível vencer no turno da outra equipe se eles adivinharem sua última palavra.
  • Derrota pelo Assassino: O jogo pode acabar mais cedo se um agente de campo fizer contato com o assassino. A equipe que contactou o assassino perde imediatamente.

Para o próximo jogo, basta retirar as cartas que estão cobrindo os codinomes, colocá-las de volta em suas pilhas e virar os 25 codinomes para começar uma nova partida!

Dicas para Vencer: Seja um Espião de Elite!

  1. Pense em Múltiplas Palavras: Embora seja possível dar pistas para apenas uma palavra, a verdadeira arte de Código Secreto está em conectar duas ou mais palavras com uma única pista. Conseguir quatro palavras com uma pista é uma grande proeza e acelera muito o jogo.
  2. Cuidado com o Assassino: Antes de dar sua pista, sempre verifique se ela não se relaciona de forma alguma com o assassino. Um erro aqui pode custar a vitória instantaneamente!
  3. Comunicação é Chave (mas sem Pistas Verbais!): Agentes de campo, discutam entre si! O espião mestre deve se manter sério, mas a troca de ideias entre os agentes é crucial para desvendar as pistas. Espiões mestres, confiem na capacidade de dedução de sua equipe.
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