Combat Commander: Europe

GMT Games, Devir · Jogo de tabuleiro · 2006
2 · melhor 2 60–180 min Peso 3.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Combat Commander: Europe, cada jogador controla um exército em uma campanha de guerra. O objetivo é eliminar as unidades do oponente ou fazer com que elas saiam voluntariamente do mapa. Quando isso acontece, o jogador que causou a eliminação ou a retirada recebe pontos de vitória de acordo com a tabela de unidades (Esquadrão: 2 VP, Time: 1 VP, Líder: 1 + VPs de comando, Herói: nenhum). O jogo termina quando ocorre uma das condições de fim de jogo descritas na seção Fim de Jogo e Pontuação. O vencedor é o jogador com mais pontos de vitória; em caso de empate, a carta de iniciativa decide.

Preparação (Setup)

  1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
  2. Distribua as unidades de cada jogador de acordo com a sua ficha de exército (não há detalhes no contexto, consulte o manual).
  3. Monte os baralhos de cartas de cada jogador: Atacante (6), Reconhecimento (5), Defensor (4). Coloque os baralhos de destino e pilhas de descarte ao lado de cada jogador.
  4. Distribua os tokens de fumaça, marcadores de local e marcadores de tempo conforme indicado no manual (não há detalhes específicos no contexto).
  5. Coloque as unidades no mapa de acordo com a fase inicial da campanha (não há detalhes no contexto).
  6. Determine quem começa a partida (carta de iniciativa).

Fluxo do Jogo

O jogo avança em turnos, cada turno composto pelas seguintes fases, na ordem indicada pelo manual:

  1. Ordem de Mover: o jogador ativo pode ativar uma única unidade (ou líder). Se a unidade for um líder, ele pode ativar outras unidades dentro do seu raio de comando.
  2. Ordem de Avançar: o jogador pode mover unidades para hexágonos adjacentes ignorando custo de movimento e terreno, podendo entrar em hexágonos ocupados por inimigos e iniciar combate corpo a corpo.
  3. Ordem de Fogo: o jogador declara peças de disparo e hexágonos alvo dentro de distância e linha de visão. As armas ordenadas rolam para o alvo; se bem-sucedidas, rolam ataque (FP + rolagem). O defesa é moral + rolagem de defesa.
  4. Ordem de Recuperar: o jogador (não uma unidade) remove marcadores de supressão de unidades aliadas e faz rolagens de recuperação para unidades feridas.
  5. Desordem: o jogador ativo faz rolagens de desordem para cada unidade ferida que controla, podendo suprimir ou recuar unidades.
  6. Comando de Confusão: carta falsa, sem efeito.
  7. Solicitação de Artilheira: o jogador pode ativar um rádio funcionando para disparar artilharia ou fumaça, seguindo as regras de Local, Precisão e Impacto.
  8. Fogo de Oportunidade: unidades ativadas podem usar fogo de oportunidade contra o movimento do oponente.
  9. Eventos de Gatilho: se uma carta de gatilho for acionada, o jogo faz uma pausa para resolver o evento antes de continuar.

Após todas as fases, o turno termina e o outro jogador assume a vez.

Ações e Como Jogar

Movimento

  • Ativar uma única unidade; líderes podem ativar outras unidades em seu raio de comando.
  • Unidades podem mover individualmente ou em grupos (unidades no mesmo hex). O movimento do grupo é determinado pela unidade com menor modificador de movimento.
  • Durante uma ordem de mover, uma unidade ativada pode transferir sua arma para uma unidade aliada no mesmo hex, pagando 1 ponto de movimento.

Avançar

  • Ativar unidades e mover para hex adjacente ignorando custo de movimento e terreno.
  • Unidades podem entrar em hex ocupados por inimigos, iniciando combate corpo a corpo.
  • Fogo de oportunidade não pode ser usado contra uma carta de avançar.

Fogo

  • Declarar peças de disparo e hex alvo dentro de distância e linha de visão.
  • Armas ordenadas rolam; se bem-sucedidas, rolam ataque (FP + rolagem).
  • Defesa = Moral + rolagem de defesa.
  • Resultados: ataque < defesa = nenhum efeito; ataque = defesa = acerto se alvo em movimento, caso contrário supressão; ataque > defesa = acerto.

Recuperar

  • Remove todos os marcadores de supressão de unidades aliadas.
  • Para cada unidade ferida, faça rolagem de recuperação: rolagem < moral = recuperação; rolagem = moral = supressão; rolagem > moral = sem efeito.

Desordem

  • Para cada unidade ferida, faça rolagem: rolagem < moral = nenhum efeito; rolagem = moral = supressão; rolagem > moral = recuo de hexes igual à diferença entre rolagem e moral.
  • Ao recuar, ignore restrições de pontos de movimento e arame farpado; nenhum fogo de oportunidade pode ser jogado.
  • Unidades recuadas podem ser eliminadas se forem forçadas a sair do mapa, entrar em hex inimigos, em hex intransponível ou em penhasco.

Solicitação de Artilheira

  • Ativar rádio funcionando para disparar artilharia ou fumaça.
  • Local: colocar marcador de local em hex em linha de visão.
  • Precisão: rolar acerto; acerto revela carta do topo, move marcador de local; erro revela carta do topo, determina direção e distância do marcador.
  • Impacto: hex central e adjacentes são atingidos; fumaça coloca marcador aleatório em 7 hex; artilharia rola ataque normal para cada hex, com possibilidade de destruir fortificação se ataque = vulnerabilidade.

Fogo de Oportunidade

  • Ativar unidades com ação de fogo (unidades já ativadas por fogo de oportunidade não podem ser ativadas novamente).
  • Faz um ataque de fogo por ponto de movimento gasto para o total da ordem de movimento do oponente.
  • Armas de ordem não podem usar fogo de oportunidade.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando ocorre qualquer uma das seguintes condições (exatamente como descritas no manual):

  1. Um jogador é forçado a colocar uma unidade eliminada no Marcador de Rendição na trilha de baixa – esse jogador perde.
  2. A última unidade de um jogador no mapa é eliminada – o jogador perde.
  3. A última unidade do jogador sai voluntariamente do mapa – o jogador com mais pontos de vitória ganha.
  4. A rolagem da Morte Súbita é menor que o número do espaço do Marcador de Tempo – o jogador com mais pontos de vitória ganha.

Para contar pontos de vitória:

  • Quando unidades do oponente são eliminadas, o jogador recebe VP conforme a tabela: Esquadrão: 2 VP, Time: 1 VP, Líder: 1 + VPs de comando, Herói: nenhum.
  • Quando suas próprias unidades voluntariamente saem do mapa, elas são colocadas na trilha de tempo e você recebe VP de acordo com a mesma tabela.
  • Heróis não são colocados em nenhuma trilha.

Em caso de empate, a carta de iniciativa decide quem vence.

Dicas para Vencer

  • Use líderes estrategicamente: ao ativá-los, você pode ativar todas as unidades dentro do raio de comando, multiplicando seu poder de fogo e cobertura.
  • Explote fogo de oportunidade contra unidades inimigas que estão se movendo; isso pode eliminar unidades antes que elas atinjam seu objetivo.
  • Gerencie desordem e recursos de rádio para controlar o campo de batalha: recuar unidades inimigas pode forçá-las a sair do mapa, gerando pontos de vitória.
Vídeos de regras

Em português

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