Como Jogar Cthulhu Wars: The Windwalker Expansion

Green Eye Games, Pegasus Spiele, Petersen Games · Jogo de tabuleiro · 2015
2–5 · melhor 4 90 min Peso 3.2/5
9,3 nota Ludopedia
8.4 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Como Windwalker, seu objetivo é se tornar uma força imparável no final do jogo. Você começa mais fraco, mas suas unidades se tornam mais baratas e sua força aumenta drasticamente à medida que o jogo avança. A estratégia principal é acumular Poder para realizar um "turno gigantesco de sucesso", controlando de 5 a 6 Portões, e então, no turno seguinte, usar essa vantagem de Poder para realizar um Ritual de Aniquilação massivo. Você está apostando em um grande ataque final para a vitória.

Preparação (Setup)

  1. Escolha uma das duas Áreas no mapa que contêm o Glifo de Windwalker como sua Área Inicial. Ambas as Áreas permitem que Windwalker invoque qualquer um de seus Great Old Ones únicos.
  2. O requisito de um dos seus Spellbooks é alcançado quando qualquer jogador constrói um Portão na outra Área Inicial (aquela que você não escolheu para o jogo). Por exemplo, no mapa da Terra, se Windwalker começar no Oceano Ártico, um Portão deve ser construído na Antártica para cumprir esse requisito de Spellbook.
  3. Os componentes de Windwalker incluem: um Faction Card, 6 Spellbooks, um Rulebook e 19 miniaturas (7 tipos diferentes, todas brancas): um Power marker, um Doom marker, 6 Acolyte Cultists, 4 Wendigos, 4 Gnoph-Keh, 1 Ice Age e 2 Great Old Ones (Rhan-Tegoth, Ithaqua).

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

Como Windwalker, você é um "florescer tardio". Seus Spellbooks não são todos úteis no início, e você não tem boas habilidades de movimento até despertar Ithaqua. À medida que o jogo avança, suas unidades ficam mais baratas, sua força aumenta dramaticamente e uma série de opções poderosas aparecem.

  • Gnoph-Kehs: São caros inicialmente, mas você precisa começar a produzi-los para reduzir o custo. O custo de invocação de um Gnoph-Keh depende do número de Gnoph-Kehs no Pool:
    • Se nenhum Gnoph-Keh estiver no mapa, invocar um custa 4 de Poder.
    • Com um no mapa (e 3 no Pool), o custo é 3 de Poder.
    • Com 2 no Pool e 2 no mapa, o terceiro custará 2 de Poder.
    • O Gnoph-Keh final custa apenas 1 de Poder.
    • Um Gnoph-Keh Capturado por Tsathoggua não está no Pool.
  • Wendigos: Antes que as Batalhas sejam comuns, você pode precisar invocar alguns Wendigos. Mais tarde, eles são o produto da luta.
  • Hibernar: Pode ser tentador Hibernar quando você tem muito Poder sobrando, mas se seus inimigos também tiverem muito Poder, é arriscado. Espere até que eles estejam muito fracos para lançar um ataque eficaz, então Hibernar – mesmo 2-3 pontos extras ajudam no próximo turno.
    • Mesmo hibernando, Windwalker participa das negociações sobre quanto Poder é perdido e pode escolher perder Poder devido a Thousand Forms de Crawling Chaos.
    • Se Windwalker sob Hibernação ganha Poder, ele permanece sob os efeitos de Hibernação e não pode realizar ações. Você só pode gastar Poder quando tiver a opção via Spellbooks ou habilidades (por exemplo, para evitar que Rhan-Tegoth seja Morto ou Ferido).
    • A regra de Poder Mínimo interage com Hibernar da seguinte forma: primeiro adicione o Poder salvo do turno anterior. Em seguida, calcule quanto Poder Windwalker tem direito a ganhar naquele turno. Se o Poder Mínimo para aquele turno for maior que o total, seu Poder é aumentado para o Poder Mínimo.
  • Ferox: Permite que você deixe Cultists sozinhos com relativa segurança, mas ainda é preciso ter cuidado com os Dreams de Cthulhu.
  • Great Old Ones: São baratos e úteis. Você pode invocar Rhan-Tegoth sem um Portão, em qualquer um dos polos. Isso é frequentemente uma surpresa desagradável para um inimigo que se achava seguro, especialmente devido à resistência de Rhan-Tegoth a ferimentos. No final do jogo, traga Ithaqua para tirar vantagem, e seus Spellbooks começam a fazer efeito.
    • Se Yog-Sothoth estiver na Área onde você Desperta Ithaqua, Yog-Sothoth pode ser o "Portão" que você substitui por Ithaqua se for o ÚNICO Portão na Área. Se houver outro Portão disponível, você deve substituí-lo.
  • Spellbooks:
    • Howl: Útil para limpar uma Área para capturar um Portão, ou para remover os escudos protetores de um Great Old One inimigo.
      • A vítima decide qual de suas unidades é Recuada e para qual Área adjacente ela vai.
      • A unidade pode ir para onde Windwalker tem unidades, porque Howl NÃO inflige um Pain (semelhante a como Devour de Cthulhu não inflige um Kill, embora elimine uma unidade).
      • Howl não inflige um Pain, mesmo que cause o recuo de uma unidade. Portanto, unidades cercadas não são Mortas por Howl.
      • A habilidade Madness de Crawling Chaos não permite que ele escolha para onde as vítimas de Howl são Recuadas.
      • Howl não pode Recuar um Brain Cylinder no mapa de Yuggoth.
    • Ice Age: Defende um Portão vulnerável e pode ser usado para preparar uma Área inimiga para invasão.
      • Se uma Ação afeta unidades que terminam o turno na Área, ou faz algo com a própria Área.
      • Unidades podem sair da Área sem custo extra. Mas mover-se PARA a Área custa 1 Poder adicional (não por unidade, apenas para toda a Ação de Movimento).
      • Se Yellow Sign tentar Desecrate a Área, custaria +1 Poder.
      • Se Cthulhu emergir de Submerge na Área de Ice Age, ele pagaria +1 Poder (mas não se ele saísse da Área via Submerge).
      • Devolve de Great Cthulhu não é uma Ação, então ainda é grátis, embora usar Dreams custaria 4.
      • Avatar de Black Goat custaria +1 Poder, pois pelo menos uma unidade terminará essa Ação naquela Área.
      • As unidades de Opener of the Way podem Promote após a Batalha sem custo (porque não é uma Ação), mas declarar Batalha custaria +1.
      • Sleeper ainda poderia usar Death From Below na Área de Ice Age, pois não é uma Ação.
      • Se Sleeper declarasse Lethargy enquanto Tsathoggua estivesse na Área, custaria 1 Poder.
      • Se você usar uma Ação de Great Old One independente, como Zygote de Mother Hydra, e colocasse pelo menos um dos Cultists Recrutados lá, custaria +1 Poder.
      • Controlar ou abandonar um Portão custa 1 Poder se o marcador de Ice Age estiver na Área, a menos que você seja Windwalker. A Ação ainda é ilimitada.
      • Unidades de Crawling Chaos podem voar sobre (mas não pousar em) uma Área de Ice Age sem gastar Poder extra, pois não estão terminando sua Ação naquela Área.
      • O Spellbook The Third Eye de Yellow Sign, que reduz o custo de uma Desecration para 1, não anula o Spellbook Ice Age. Se o King in Yellow realizar uma Desecration em uma Área contendo o token de Ice Age, o custo ainda é aumentado em 1 (ou seja, 3 sem The Third Eye, e 2 com ele).
    • Cannibalism: Pegue este Spellbook cedo para começar seu exército de Wendigo. Também atua como um "escudo de dano" – desde que você consiga uma Kill, você pode substituir instantaneamente uma perda!
      • Apenas Kills rolados realmente geram Wendigos ou Acolyte Cultists via Cannibalism. Habilidades como Abduct de Crawling Chaos ou Devour de Cthulhu não o fazem. O Spellbook Dread Curse of Azathoth de Opener of the Way também não gera Wendigos, pois não gera uma Batalha "real".
      • Se você não tem Wendigos no seu Pool e um Wendigo é Morto em Batalha, você pode re-spawná-lo imediatamente via Cannibalism (assumindo que você matou uma unidade inimiga na mesma Batalha). Isso também funciona com Cultists.
    • Berserkergang: Melhor quando você tem muitos Gnoph-Kehs, para que sejam baratos de substituir.
      • Berserkergang só funciona quando resultados de Kill reais foram marcados.
      • Berserkergang, como todas as eliminações não-Kill, pode ser usado para destruir as unidades de Sleeper se ele estiver usando Demand Sacrifice e você se recusar a fazer o pagamento.
    • Herald of the Outer Gods: Simples e confiável.
      • Ao pagar os 5 de Poder para Herald of the Outer Gods, você ainda move o marcador de Ritual para cima.
    • Arctic Wind: É útil para marchar sua horda imparável para a vitória.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Como Windwalker, você é um "florescer tardio". Concentre-se em construir seus Spellbooks e exércitos no início do jogo, mesmo que eles não sejam imediatamente úteis.
  • Seus Great Old Ones são baratos e úteis. Use Rhan-Tegoth para surpreender inimigos, invocando-o sem um Portão em qualquer polo, aproveitando sua resistência a ferimentos.
  • Planeje um "turno gigantesco de sucesso" no final do jogo, onde você controlará de 5 a 6 Portões, e então use sua vantagem de Poder para realizar um Ritual de Aniquilação massivo no turno seguinte.

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Cthulhu Wars: The Windwalker Expansion?
Como Windwalker, seu objetivo é se tornar uma força imparável no final do jogo. Você começa mais fraco, mas suas unidades se tornam mais baratas e sua força aumenta drasticamente à medida que o jogo avança. A estratégia principal é acumular Poder para realizar um "turno gigantesco de sucesso", controlando de 5 a 6 Portões, e então, no turno seguinte, usar essa vantagem de Poder para realizar um Ritual de Aniquilação massivo. Você está apostando em um grande ataque final para a vitória.
Como se faz o setup de Cthulhu Wars: The Windwalker Expansion?
Escolha uma das duas Áreas no mapa que contêm o Glifo de Windwalker como sua Área Inicial. Ambas as Áreas permitem que Windwalker invoque qualquer um de seus Great Old Ones únicos. O requisito de um dos seus Spellbooks é alcançado quando qualquer jogador constrói um Portão na outra Área Inicial (aquela que você não escolheu para o jogo). Por exemplo, no mapa da Terra, se Windwalker começar no Oceano Ártico, um Portão deve ser construído na Antártica para cumprir esse requisito de Spellbook. Os…
Como se joga Cthulhu Wars: The Windwalker Expansion?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Como Windwalker, você é um "florescer tardio". Seus Spellbooks não são todos úteis no início, e você não tem boas habilidades de movimento até despertar Ithaqua. À medida que o jogo avança, suas unidades ficam mais baratas, sua força aumenta dramaticamente e uma série de opções poderosas aparecem. Gnoph-Kehs: São caros inicialmente, mas você precisa começar a produzi-los para reduzir o custo. O custo de invocação de um Gnoph-Keh depende do…
Como termina Cthulhu Wars: The Windwalker Expansion e como se pontua?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Quais dicas para vencer Cthulhu Wars: The Windwalker Expansion?
Como Windwalker, você é um "florescer tardio". Concentre-se em construir seus Spellbooks e exércitos no início do jogo, mesmo que eles não sejam imediatamente úteis. Seus Great Old Ones são baratos e úteis. Use Rhan-Tegoth para surpreender inimigos, invocando-o sem um Portão em qualquer polo, aproveitando sua resistência a ferimentos. Planeje um "turno gigantesco de sucesso" no final do jogo, onde você controlará de 5 a 6 Portões, e então use sua vantagem de Poder para realizar um Ritual de…
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