Como Jogar Deus: Egypt

Pearl Games, asmodee, Maldito Games · Jogo de tabuleiro · 2016
2–4 · melhor 3 60–90 min Peso 3.1/5
7,3 nota Ludopedia
7.6 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em "Deus: Egypt", você assume a liderança de uma civilização egípcia antiga e maravilhosa. Seu objetivo é contribuir para o crescimento de sua dinastia, estendendo sua influência por novos territórios inexplorados.

Preparação (Setup)

  1. Cartas de Edifício: O jogo inclui 96 Cartas de Edifício (16 de cada cor: edifícios marítimos, edifícios de produção, edifícios científicos, edifícios civis, unidades militares e templos). Para cada cor, você escolhe se usará as cartas do jogo base ou as cartas desta expansão.
  2. Marcador de Mercado: Coloque o Marcador de Mercado perto do tabuleiro.
  3. Recursos no Mercado: Coloque um recurso de cada tipo no espaço central do Marcador de Mercado. Em jogos de 2 ou 3 jogadores, pegue esses recursos dos recursos não utilizados que foram descartados para a caixa; em jogos de 4 jogadores, pegue esses recursos do suprimento geral.
  4. Marcadores de Escriba: Cada jogador pega um Marcador de Escriba da sua cor.
  5. Marcadores de Combate: Coloque os 5 Marcadores de Combate de cada jogador no suprimento geral, perto dos edifícios. Os demais são devolvidos à caixa.
  6. Barcas Iniciais (Edifícios de Produção): Se estiver usando as Cartas de Edifício de Produção da expansão, cada jogador começa o jogo com uma barca de tamanho 2 e uma barca de tamanho 3 perto do seu tabuleiro de jogador.
  7. Barcas Restantes: Coloque as demais Barcas perto do tabuleiro.

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

Efeitos "1×"

Algumas cartas possuem um efeito "1×" listado no topo. Diferente dos efeitos primários, esses efeitos são ativados apenas uma vez por jogo, independentemente do que aconteça. O efeito "1×" é acionado somente quando você coloca a carta, mas você pode escolher se usa o efeito "1×" antes ou depois de ativar o efeito primário da carta. Assim como o efeito primário, usar o efeito "1×" é opcional.

Exemplo de Efeito "1×": Delphine coloca sua segunda Carta de Edifício na coluna científica. Após colocar o Edifício de madeira correspondente em uma região válida, ela se beneficia da carta previamente colocada (ela compra as 2 cartas do topo da pilha de descarte). Então, ela pode se beneficiar do efeito "1×" da carta que acabou de colocar, antes ou depois de se beneficiar de seu efeito primário. Ela escolhe a última opção, que a permite ganhar um edifício de sua escolha (por exemplo, um edifício de produção) e então ganhar 4 PV porque agora ela tem 4 pares de edifícios em seu tabuleiro de jogador.

Condições Especiais de Construção

Certos edifícios possuem um ícone especial acima do seu custo de construção. Este ícone indica o número mínimo de edifícios que devem estar presentes na região onde o jogador constrói o edifício associado a esta carta.

Exemplo: O ícone indica que deve haver pelo menos 1 edifício já presente na região onde você deseja construir. Assim, é impossível construir este edifício em uma região vazia.

Edifícios Marítimos

Todas as Cartas de Edifício Marítimo apresentam um efeito "1×" que modifica o valor dos recursos movendo os marcadores colocados no Marcador de Mercado. O valor inicial dos recursos é 4 ouro/2 PV, como no jogo base. O valor de um recurso afeta o jogo de 3 maneiras:

  • Ao construir um edifício, seu valor em ouro (2, 4 ou 6) é o custo que você deve pagar se quiser comprar qualquer um dos recursos necessários.
  • Em certas cartas, seu valor em ouro (2, 4 ou 6) ou seu valor em PV (1, 2 ou 3) determina o custo ou benefício.
  • Em outras cartas, seu valor em PV (1, 2 ou 3) determina o número de PV que o jogador recebe por ter a maioria daquele recurso.

Nota: Ter a maioria de ouro sempre vale 2 PV no final do jogo.

Edifícios de Produção

Cada espaço em uma barca pode acomodar um recurso. Os recursos colocados em uma barca podem ser de diferentes tipos. Você pode reorganizar seus recursos entre suas diferentes barcas a qualquer momento — como se fossem uma única barca gigantesca. No final do seu turno, você deve armazenar seus recursos em suas barcas e devolver quaisquer recursos não armazenados ao suprimento geral. A única maneira de adquirir barcas adicionais é construindo um Edifício de Produção e ativando seu efeito "1×". Ao fazer isso, pegue a barca do tamanho indicado do suprimento geral e coloque-a perto do seu tabuleiro de jogador.

Edifícios Científicos

Não há mudanças específicas na jogabilidade, mas as Cartas de Edifício Científico todas possuem efeitos "1×" particularmente poderosos.

Edifícios Civis

Cada vez que você constrói um Edifício Civil, você deve colocar seu Marcador de Escriba sob o edifício de madeira que você coloca. Este marcador se move cada vez que você constrói um novo Edifício Civil.

Unidades Militares

Você reivindica seus Marcadores de Combate usando o efeito "1×" de cada Carta de Unidade Militar (coloque os marcadores em seu tabuleiro de jogador). Você pode usar Marcadores de Combate sempre que uma Carta de Unidade Militar explicitamente permitir, mas nunca é obrigatório. Contanto que você o faça em turnos diferentes, você pode reativar um efeito primário que requer um Marcador de Combate.

Uma região com um Marcador de Combate é considerada ocupada pelo jogador cujo marcador está lá. Esse jogador pode, assim, construir um edifício em uma região adjacente ao Marcador de Combate. Uma região com um Marcador de Combate também é levada em consideração ao determinar se uma vila bárbara é atacada. No entanto, Marcadores de Combate não contam como Unidades Militares.

Templos

Ao contrário dos Templos do jogo base, os novos Templos têm efeitos permanentes em vez de efeitos de fim de jogo. Você se beneficia desses efeitos a partir do momento em que os coloca acima do seu tabuleiro de jogador. Os Templos não têm efeito "1×". A caixa na parte superior da carta indica o número de PV ganhos imediatamente ou o número de marcadores de PV a serem colocados na carta. Qualquer marcador colocado em uma Carta de Templo age como um "contador de ativação": cada vez que a condição indicada é cumprida, você ganha um dos marcadores de PV da carta, mais três outros PV do suprimento geral. Uma vez que a carta não tenha mais marcadores de PV, ela não pode mais ser ativada. No final do jogo, você ganha quaisquer PV restantes em suas Cartas de Templo; no entanto, você não recebe PV adicionais do suprimento geral.

Efeitos de Cartas e Esclarecimentos

  • Barca (Barge): Escolha um recurso; diminua seu valor de mercado em 1 espaço. Venda até 2 conjuntos de 2 argilas. Para cada conjunto que você vender, ganhe PV igual ao valor de mercado da argila.
  • Grande Souk (Great Souk): Troque o valor de mercado de 2 recursos. Venda até 4 recursos de sua escolha. Ganhe ouro igual ao valor de mercado de cada recurso que você vender. Você não pode usar o efeito "1×" durante a transação. Você vende os recursos antes ou depois de trocar os valores de mercado, não ambos.
  • Navio Mercante (Merchant Ship): Troque o valor de mercado de 2 recursos. Venda precisamente 1 recurso de cada tipo para ganhar 6 PV. Requer precisamente um recurso de cada tipo (1 trigo, 1 madeira, 1 argila e 1 pedra) para obter os 6 PV.
  • Barca de Papiro (Papyrus Barque): Escolha um recurso; aumente seu valor de mercado em 1 espaço. Venda até 6 argilas. Ganhe ouro igual ao valor de mercado de cada argila que você vender.
  • Souk: Aumente ou diminua o valor de mercado da argila em 1 espaço. Mova 1 de seus navios para qualquer espaço marítimo do mesmo oceano. Compre até 5 recursos de sua escolha. Cada recurso custa metade do seu valor de mercado em ouro. É possível comprar os recursos sem mover o navio. Durante seu movimento, você pode atravessar regiões marítimas ocupadas por outros navios, independentemente de quem sejam, mas você deve sempre terminar seu movimento em uma região marítima desocupada. Você pode comprar até 5 recursos em qualquer combinação.
  • Celeiro (Barn): Ganhe uma Barca de tamanho 1. Produza 1 recurso em cada região que você ocupa com pelo menos 2 edifícios, um dos quais é um edifício de produção. Os recursos produzidos são aqueles associados às regiões onde você tem o número indicado de edifícios.
  • Produção Intensiva (Intensive Production): Se você tiver um edifício de produção em um pântano e uma de suas barcas estiver completamente vazia, preencha essa barca com argila. Ganhe uma Barca de tamanho 1. Você pode reorganizar os recursos em suas Barcas a qualquer momento. Isso significa que, antes de ativar o efeito desta carta, você pode reorganizar seus recursos para ter uma Barca vazia e assim obter mais recursos.
  • Moinho (Mill): Ganhe uma Barca de tamanho 3. Escolha 1 de seus edifícios de produção. Ganhe Y recursos associados à sua região, onde Y é o rank desta carta. Y é o rank da carta, que corresponde à sua posição acima do tabuleiro de jogador.
  • Produção Terceirizada (Outsourced Production): Ganhe uma Barca de tamanho 1. Um de seus edifícios de produção produz 1 recurso por edifício presente em sua região. Esses recursos são associados às regiões adjacentes. O número de recursos depende do número de edifícios construídos na região que você escolher, incluindo o edifício de produção. Além disso, os tipos de recursos não dependem da região desses edifícios, mas sim das regiões adjacentes, mesmo que estejam ocupadas por um oponente.
  • Produção Sazonal (Seasonal Production): Ganhe uma Barca de tamanho 2. Cada um de seus edifícios de produção produz 1 recurso associado à sua região.
  • Oficina de Arquiteto (Architect Workshop): Ganhe edifícios de madeira para ter 2 de cada tipo. Compre as 2 cartas do topo da pilha de descarte. Lembre-se, você nunca pode ter mais de 10 cartas na mão.
  • Casa da Vida (House of Life): Ganhe 2 ouro para cada edifício de madeira em seu tabuleiro. Compre qualquer número de cartas; cada carta custa 1 ouro. O efeito "1×" permite que você ganhe 2 ouro para cada edifício de madeira em seu tabuleiro de jogador, não para aqueles no suprimento geral ou no tabuleiro. Você deve anunciar o número de cartas que deseja comprar, pagar 1 ouro por carta e, em seguida, comprar as cartas. Lembre-se, você nunca pode ter mais de 10 cartas na mão.
  • Biblioteca (Library): Ative outra carta em seu tabuleiro. Devolva todos os edifícios de um tipo do seu tabuleiro de jogador para o suprimento. Ganhe 1 PV por edifício devolvido desta forma. Quando você se beneficia do efeito "1×", você pode ativar qualquer carta que já tenha jogado, independentemente do seu rank ou cor.
  • Manufatura (Manufactory): Ganhe 1 PV para cada dois edifícios de madeira em seu tabuleiro. Ganhe 1 edifício de madeira de sua escolha.
  • Observatório (Observatory): Compre cartas até ter 8 em sua mão. Coloque 1 ouro do seu suprimento em outra carta que você jogou em seu tabuleiro. Quando você ativar essa carta mais tarde, descarte o ouro e ative a carta duas vezes. O ouro colocado na outra carta vem do seu suprimento pessoal. Você não pode colocar ouro em uma carta que já tenha ouro.
  • Arquivos Reais (Royal Archives): Ganhe 2 PV por carta em seu tabuleiro. Ative 1 carta do mesmo rank em seu tabuleiro. Quando você se beneficia do efeito "1×", você ganha 2 PV para cada carta do tipo indicado acima do seu tabuleiro de jogador. Você pode ativar uma carta do mesmo rank.
  • Escola de Escribas (Scribe School): Compre cartas até ter 8 em sua mão. Compre até 3 edifícios de madeira de sua escolha por 2 ouro cada.
  • Pousada (Inn): Ganhe 1 PV por região que você ocupa que seja do mesmo tipo da região com seu Marcador de Escriba. A região com seu Marcador de Escriba também conta.
  • Farol (Lighthouse): Ganhe 1 PV por oceano adjacente a pelo menos uma região terrestre que você ocupa. Lembre-se, um oceano é composto por uma ou mais regiões marítimas adjacentes, que podem abranger vários tiles de Continente.
  • Palácio (Palace): Ganhe 1 PV por tile de continente no qual você construiu pelo menos 1 edifício. Um tile de continente é um dos tiles que formam o tabuleiro de jogo. Não confunda um tile com uma região.
  • Casa Remota (Remote House): Ganhe 1 PV por região terrestre vazia (excluindo vilas bárbaras) adjacente à região com seu Marcador de Escriba. Lembre-se, após ser atacada, uma vila bárbara não é mais considerada uma. Ela se torna uma região terrestre vazia que pode render 1 PV/3 ouro quando esta carta é ativada.
  • Casa da Vila (Village House): Ganhe 1 PV por edifício na região com seu Marcador de Escriba.
  • Arqueiros (Archers): Ganhe 1 Marcador de Combate. Gaste 2 Marcadores de Combate para colocar 1 de suas armadas em uma vila bárbara adjacente e ganhar seus PV. Deite a armada de lado para mostrar que ela não pode mais ser usada. A vila bárbara atacada desta forma deve ser adjacente à armada que a ataca.
  • Quartel (Barracks): Ganhe 1 Marcador de Combate. Coloque um Marcador de Combate em uma região vazia adjacente a 1 de suas armadas. Um oponente deve pagar 3 PV e descartar o Marcador de Combate para construir um edifício lá. Se você construir um edifício nesta região mais tarde, mova o Marcador de Combate para uma região vazia adjacente. Se não houver região vazia adjacente, descarte o Marcador de Combate.
  • Camelos (Camels): Ganhe 1 Marcador de Combate. Mova 1 de suas armadas livremente. Você pode gastar 1 Marcador de Combate para atravessar qualquer número de regiões terrestres inimigas ou bárbaras. Você pode mover uma de suas unidades militares de qualquer região, desde que respeite as seguintes regras: Sua unidade pode atravessar uma região marítima se um de seus navios estiver lá. Pode até parar lá. Você não pode entrar em uma região marítima ocupada por um navio inimigo. Nunca pode haver 2 unidades militares na mesma região no final de um movimento. Se você deseja mover-se por regiões terrestres ocupadas por outros jogadores e/ou uma vila bárbara, você deve gastar um Marcador de Combate, mas nunca pode terminar seu movimento em tal espaço.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Deus: Egypt?
Em "Deus: Egypt", você assume a liderança de uma civilização egípcia antiga e maravilhosa. Seu objetivo é contribuir para o crescimento de sua dinastia, estendendo sua influência por novos territórios inexplorados.
Como se faz o setup de Deus: Egypt?
Cartas de Edifício: O jogo inclui 96 Cartas de Edifício (16 de cada cor: edifícios marítimos, edifícios de produção, edifícios científicos, edifícios civis, unidades militares e templos). Para cada cor, você escolhe se usará as cartas do jogo base ou as cartas desta expansão. Marcador de Mercado: Coloque o Marcador de Mercado perto do tabuleiro. Recursos no Mercado: Coloque um recurso de cada tipo no espaço central do Marcador de Mercado. Em jogos de 2 ou 3 jogadores, pegue esses recursos dos…
Como se joga Deus: Egypt?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Efeitos "1×" Algumas cartas possuem um efeito "1×" listado no topo. Diferente dos efeitos primários, esses efeitos são ativados apenas uma vez por jogo, independentemente do que aconteça. O efeito "1×" é acionado somente quando você coloca a carta, mas você pode escolher se usa o efeito "1×" antes ou depois de ativar o efeito primário da carta. Assim como o efeito primário, usar o efeito "1×" é opcional. Exemplo de Efeito "1×": Delphine coloca…
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