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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Dogs' Day, os jogadores lideram Máfias de cachorros em Meow City, disputando poder no submundo. O objetivo principal é assaltar o Banco Central de Meow City repetidamente, acumulando a maior fortuna possível. A gangue que tiver conquistado a maior fortuna (somando mochilas de dinheiro e maletas de pedras preciosas) ao final da partida vence o jogo.
A partida termina ao final da 8ª rodada.
Preparação (Setup)
- Cada jogador recebe 1 (um) Playerboard individual (tabuleiro do jogador) e o baralho de 10 cartas correspondentes à sua Máfia.
- O Banco e a Prisão são colocados lado a lado, no centro da mesa, ao alcance de todos.
- São colocadas 3 (três) mochilas de dinheiro aleatórias, viradas para baixo, sobre a Prisão.
- Embaralhe os Carros-fortes, pegue 9 deles e coloque-os virados para baixo ao lado direito do Banco. Eles servem como contadores de rodadas.
- Os marcadores de fortuna (mochilas e maletas) são deixados virados para baixo, ao lado da Prisão e do Banco, formando uma Reserva.
- O primeiro Carro-forte é revelado e a quantia de mochilas e maletas nele indicada é colocada sobre o Banco.
- Descarta-se o primeiro Carro-forte e o próximo é aberto. Coloque sobre ele a quantidade indicada de mochilas e maletas.
- Cada jogador embaralha seu próprio baralho e o coloca ao lado direito do seu playerboard. Depois compra as 4 primeiras cartas do baralho.
- Vocês estão prontos para começar!
Fluxo do Jogo
Uma partida de Dogs’ Day é jogada em 8 rodadas, e cada rodada é dividida em 4 pequenas fases:
- Seleção da Equipe
- O Assalto
- A Reviravolta
- Um novo dia para roubar
1. Seleção da Equipe
Nesta fase, os jogadores devem selecionar, secretamente, uma carta de suas mãos e colocá-la virada para baixo à sua frente na mesa. Quando todos tiverem escolhido, as cartas são reveladas simultaneamente e formam uma fileira, chamada de Cena, abaixo do Banco, em ordem CRESCENTE.
- Cartas de O Infiltrado (X9) sempre são posicionadas no início da fileira.
- Números iguais são colocados um acima do outro. Não importa qual(is) está(ão) acima ou abaixo.
2. O Assalto
Antes de darem início ao assalto, os jogadores verificam se o assalto será bem-sucedido ou será um fracasso.
- Assalto Frustrado: Caso uma única carta de O Infiltrado (X9) tenha sido revelada na rodada, o assalto foi frustrado. As fases O Assalto e A Reviravolta não acontecerão. Em vez disso:
- As cartas jogadas que não possuírem o símbolo de "Não pode ser preso" são colocadas viradas para baixo na área da Prisão e seus donos devem pagar um marcador de fortuna de seus Cofres sobre a Prisão como pagamento dos honorários da Advogada e da Prefeitura de Meow City. Caso não possua nenhum marcador de fortuna em seu Cofre, o jogador não coloca nada sobre a Prisão.
- Cartas que possuem o símbolo de "Não pode ser preso" não são presas e são colocadas à esquerda do playerboard de seus donos (na área de Aposentados).
- O jogador que jogou a carta O Infiltrado (X9) recebe uma mochila de dinheiro da Reserva para cada carta presa por ele (que foi colocada na Prisão).
- A Advogada (0) entra em cena e resolve seu efeito na Prisão. Caso mais de uma Advogada tenha sido jogada nesta rodada, o valor é dividido igualmente entre as Advogadas jogadas. Caso não seja possível dividir igualmente, os marcadores de fortuna restantes continuam na Prisão.
- Assalto Bem-sucedido: Caso nenhuma ou mais de uma carta de O Infiltrado (X9) estejam presentes na rodada, o assalto acontece.
- Os jogadores devem resolver, em ordem crescente, as ações de seus personagens (o Efeito do Assalto, na parte superior das cartas). Começando por A Advogada (0) até O Motorista (7), eles vão pegando os marcadores de fortuna do Banco, do Carro-forte e/ou da Prisão, de acordo com as ações dos seus personagens.
- Caso exista mais de uma carta de um mesmo número no Assalto, os jogadores que jogaram aquelas cartas resolvem, ao mesmo tempo, o efeito de suas cartas, da melhor forma possível.
3. A Reviravolta
Após resolverem todos os efeitos da parte de cima de suas cartas e terem concluído O Assalto, os jogadores devem dividir o fruto do Assalto. Ou seja, eles vão resolver, agora em ordem DECRESCENTE, os efeitos contidos na parte inferior das cartas (o Efeito da Reviravolta).
- IMPORTANTE: Caso duas ou mais cartas do mesmo número estejam presentes no Assalto, a ação da Reviravolta daqueles personagens não são resolvidas.
- Ao final desta fase, os jogadores retornam suas cartas e todos os marcadores que estão sobre elas para seus respectivos playerboards. A carta recém utilizada na rodada é colocada virada para cima, ao lado esquerdo do playerboard, na Área de Aposentados, e as maletas e mochilas conquistadas são posicionadas, viradas para baixo, sobre o espaço central do playerboard, na Área do Cofre daquele jogador.
4. Um novo dia para roubar
Ao final da fase A Reviravolta:
- O Carro-forte aberto na rodada atual deve abastecer o Banco com os marcadores de fortuna que estão sobre ele (caso não possua nenhum marcador de fortuna, nada vai para o Banco).
- Um novo Carro-forte é aberto e abastecido com as quantidades mostradas de mochilas e maletas.
- Uma mochila de dinheiro da Reserva é colocada na Prisão. Isso se repete em todas as rodadas.
- Além disso, os jogadores repõem as cartas de suas mãos com cartas de seus baralhos para que tenham 4 cartas em suas mãos novamente.
- Na penúltima e na última rodadas as cartas da mão não são repostas, pois o baralho individual já deve estar vazio.
Ações e Como Jogar
Cada personagem do jogo possui ações do Assalto (parte superior da carta) e/ou da Reviravolta (parte inferior da carta). As ações são resolvidas em ordem crescente para o Assalto e decrescente para a Reviravolta, exceto quando há múltiplos personagens do mesmo número na Cena para a Reviravolta.
Tipos de Cartas e Ações:
- A Advogada (0):
- Efeito do Assalto: Pegue todos os marcadores (mochilas e/ou maletas) da Prisão. Funciona mesmo quando o Assalto é frustrado.
- Efeito da Reviravolta: Roube 1 marcador de fortuna (mochila ou maleta) da carta imediatamente à direita da Advogada na Cena.
- Habilidade: Não pode ser preso.
- O Mentor (1):
- Efeito do Assalto: Pegue 5 marcadores de fortuna (mochilas e/ou maletas) dos outros participantes da Cena. Pode pegar da própria Cena, ou dos Cofres dos jogadores presentes na Cena.
- Efeito da Reviravolta: Não possui efeito.
- O Golpista (2):
- Efeito do Assalto: Pegue 2 marcadores de fortuna (mochilas e/ou maletas) do Banco.
- Efeito da Reviravolta: Roube 2 marcadores de fortuna (mochilas e/ou maletas) dos outros participantes da Cena. Pode pegar da própria Cena, ou dos Cofres dos jogadores presentes na Cena.
- A Escavadora (3):
- Efeito do Assalto: Pegue todas as maletas de pedras preciosas do Banco.
- Efeito da Reviravolta: Fuja da Cena (não pode ser roubado por nenhum outro jogador até o final dessa rodada). Vai imediatamente para a Área de Aposentados.
- O Hacker (4):
- Efeito do Assalto: Roube 2 mochilas de dinheiro do Cofre dos outros participantes do Assalto.
- Efeito da Reviravolta: Pegue todas as mochilas de dinheiro do Carro-forte.
- La Femme (5):
- Efeito do Assalto: Roube todos os marcadores (mochilas e/ou maletas) da carta imediatamente à esquerda de La Femme na Cena.
- Efeito da Reviravolta: Pegue 1 mochila e 1 maleta do Banco.
- Habilidade: Não pode ser presa.
- O Atirador (6):
- Efeito do Assalto: Não tem efeito.
- Efeito da Reviravolta: Pegue todas as mochilas do Banco.
- O Bruto (6):
- Efeito do Assalto: Não tem efeito.
- Efeito da Reviravolta: Pegue todas as mochilas do Banco.
- O Motorista (7):
- Efeito do Assalto: Roube 4 marcadores (mochilas e/ou maletas) da Cena (apenas marcadores que estejam sobre as cartas presentes na fileira do Assalto) e fuja da Cena (não pode ser roubado por nenhum outro jogador até o final dessa rodada).
- Efeito da Reviravolta: Não tem efeito.
- Habilidade: Não pode ser preso.
- O Infiltrado (X9):
- Efeito do Assalto: O Assalto não acontece e todas as cartas presentes na rodada são presas* (*exceto as cartas que possuírem o ícone "Não pode ser preso"). Esta habilidade é anulada quando dois ou mais Infiltrados são jogados na mesma rodada.
- Efeito da Reviravolta: Pegue 1 mochila de dinheiro da Reserva para cada carta presa nesta rodada.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida acaba ao final da 8ª rodada. Quando os jogadores tiverem apenas duas cartas em suas mãos, eles somam a fortuna que possuem em seus Cofres (mochilas e maletas).
Aquele que possuir a maior soma de dinheiro vence a partida.
Em caso de empate, o jogador com mais maletas de pedras preciosas é o grande vencedor!
Dicas para Vencer
- Nas primeiras partidas, é indicado jogar com o Banco que nunca fica vazio. Esta opção garante que o Banco sempre terá um mínimo de dinheiro em suas reservas. Se, após a fase Um novo dia para roubar, o Banco tiver menos de 3 marcadores de fortuna (mochilas + maletas), complete com mochilas para que tenham 3 marcadores de fortuna nele.
- Quando estiverem acostumados ao jogo, é recomendado que os jogadores, antes de começarem a partida, separem a carta X9 de seus baralhos e iniciem o jogo com ela em suas mãos. Sendo assim, em vez de completar sua mão para 4 cartas, na fase Um novo dia para roubar, cada jogador(a) completa sua mão para 5 cartas.
Mais vídeos
Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Dogs' Day?
Como se faz o setup de Dogs' Day?
Como se joga Dogs' Day?
Como termina Dogs' Day e como se pontua?
Quais dicas para vencer Dogs' Day?
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