O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Elder Sign: Gates of Arkham: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Elder Sign: Gates of Arkham, os investigadores se aventuram pelas ruas de Arkham, que foram tomadas por terrores inimagináveis após o mal escapar do museu. O véu entre nosso mundo e outros se tornou perigosamente fino, permitindo que novos Antigos surjam através de portais eldritch, trazendo monstros mortais e efeitos de Mitos poderosos. Os jogadores devem buscar novos aliados, feitiços e itens, e aprender novas habilidades para combater a crescente ameaça. O tempo é curto para a humanidade, pois o relógio avança implacavelmente em direção à perdição de Arkham.
O jogo é uma corrida contra o tempo para evitar que um Antigo desperte. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o objetivo geral é sobreviver e combater a ameaça crescente.
Preparação (Setup)
Ao jogar no modo de jogo Ruas de Arkham, siga a preparação de um jogo normal, mas com as seguintes modificações:
- Novas Cartas de Aventura: Substitua o baralho de Aventura pelo novo baralho composto apenas pelas novas Cartas de Aventura de Arkham fornecidas nesta expansão.
- Novas Cartas de Mitos: Substitua o baralho de Mitos pelo novo baralho de Mitos, composto apenas pelas Cartas de Mitos fornecidas nesta expansão.
- Cartas de Evento: Embaralhe as Cartas de Evento e coloque o baralho de Evento perto do baralho de Mitos.
- Cartas de Habilidade: Embaralhe as Cartas de Habilidade e coloque o baralho de Habilidade perto dos baralhos de Item e Aliado.
- Cartas de Membro: Coloque as Cartas de Membro perto dos baralhos de Item, Aliado e Habilidade.
- Marcadores de Portal: Encaixe cada marcador de portal em um suporte de plástico e coloque-os ao lado do Relógio.
- Ficha de Entrada: Substitua a ficha de entrada pela carta Ruas de Arkham.
- Modificar Preparação: Substitua o Passo 4 da preparação do jogo base pelo seguinte:
4. Preparar Aventuras: Embaralhe o baralho de Aventura de Arkham debaixo da mesa e distribua três cartas viradas para cima abaixo da ficha de entrada em uma única linha. Em seguida, distribua três cartas viradas para baixo abaixo das cartas viradas para cima, de modo que você tenha duas linhas de três cartas. Se uma carta de Aventura de Arkham mostrar um ícone de dado bloqueado, coloque o dado apropriado nessa carta. Finalmente, embaralhe o baralho de Outro Mundo. Coloque ambos os baralhos virados para baixo perto das linhas de Aventuras de Arkham.
Os componentes da expansão Gates of Arkham são marcados com um ícone específico para distingui-los dos componentes do jogo base. Alguns componentes são usados apenas no modo de jogo Ruas de Arkham e são marcados com um ícone de restrição, devendo ser removidos se você não estiver jogando neste modo.
Fluxo do Jogo
O contexto fornecido não detalha o fluxo completo do jogo (estrutura de turnos, rodadas ou fases) além da Fase de Movimento do investigador e alguns efeitos de Meia-Noite. No entanto, algumas interações são mencionadas:
- Fase de Movimento do Investigador: Durante a Fase de Movimento de um investigador, ele pode permanecer em sua carta atual, mover-se para qualquer outra carta de Aventura de Arkham ou Outro Mundo na área de jogo, ou mover-se para a carta Ruas de Arkham.
- Resolução de Aventuras: Quando uma carta de Aventura ou Outro Mundo é resolvida com sucesso, ou descartada por outro motivo, todos os investigadores nessa carta retornam para a carta Ruas de Arkham.
- Habilidade da Carta Ruas de Arkham: Se um investigador estiver na carta Ruas de Arkham no final de sua Fase de Movimento, ele pode resolver a habilidade da carta.
- Efeitos "À Meia-Noite": Efeitos "À Meia-Noite" no verso das Aventuras de Arkham não são acionados imediatamente ao virar a carta, mas sim se a carta estiver virada para baixo quando a Meia-Noite chegar.
- Meia-Noite Múltipla: No modo Ruas de Arkham, o Relógio pode avançar além da Meia-Noite várias vezes em um turno. Cada vez que o Relógio marca Meia-Noite além da primeira vez no mesmo turno, adicione um token de perdição à trilha de perdição. Não compre uma carta de Mitos adicional e não resolva os efeitos "À Meia-Noite" novamente.
- Fase de Resolução do Investigador: No início da Fase de Resolução de um investigador, se ele estiver em uma carta de Aventura ou Outro Mundo com um ícone de evento, ele deve comprar uma carta de Evento e resolvê-la antes de resolver sua carta de Aventura.
Ações e Como Jogar
O jogo apresenta diversas mecânicas e ações:
Movimento
- Um investigador pode permanecer em sua carta atual, mover-se para qualquer outra carta de Aventura de Arkham ou Outro Mundo na área de jogo, ou mover-se para a carta Ruas de Arkham.
- Investigadores não podem se mover para cartas de Aventura de Arkham que contenham um marcador de portal, mas podem se mover para cartas de Outro Mundo com um marcador de portal.
Carta Ruas de Arkham
A carta Ruas de Arkham substitui a carta de entrada do jogo base. Investigadores começam o jogo nesta carta. Se um investigador estiver na carta Ruas de Arkham no final de sua Fase de Movimento, ele pode resolver a habilidade da carta. Se um efeito de jogo se refere à "entrada", ele se refere à carta Ruas de Arkham.
Na carta Ruas de Arkham, você pode gastar 2 troféus para fazer uma das seguintes ações e mover-se para uma Aventura de Arkham de sua escolha:
- Virar 1 Aventura de Arkham virada para baixo para cima.
- Descartar 1 Aventura de Arkham sem um portal, monstro, dado bloqueado ou investigador e substituí-la por uma nova Aventura de Arkham virada para baixo.
- Recuperar 1 vigor e 1 sanidade.
Aventuras de Arkham
- As cartas de Aventura desta expansão são chamadas de cartas de Aventura de Arkham. Efeitos de jogo que se referem a "cartas de Aventura" podem afetar Aventuras de Arkham, mas efeitos de jogo que se referem a "Aventuras de Arkham" afetam apenas cartas de Aventura de Arkham.
- Quando um jogador é instruído a colocar uma carta de Aventura de Arkham durante o jogo, ele a coloca virada para baixo.
- O verso da carta superior do baralho de Aventura de Arkham é sempre informação aberta. A cor no topo do verso de cada carta de Aventura de Arkham (verde, amarelo, vermelho) indica a dificuldade estimada (fácil, normal, difícil).
- Quando um investigador se move para uma carta de Aventura de Arkham virada para baixo, ele imediatamente resolve o efeito impresso no verso da carta. Em seguida, ele vira a carta para cima e termina sua Fase de Movimento.
- Quando um monstro aparece, ele pode ser colocado em qualquer carta de Aventura virada para cima ou para baixo, seguindo as regras normais. Quando uma carta de Aventura virada para baixo com um monstro é virada para cima, esse monstro é colocado em qualquer tarefa de monstro nessa aventura. Se a aventura não tiver tarefas de monstro ou houver mais monstros do que tarefas de monstro disponíveis, os monstros que não podem ser colocados em uma tarefa de monstro são colocados abaixo da tarefa inferior da carta normalmente.
Portais
- Durante o jogo, certos efeitos, como penalidades, ícones de perdição ou cartas de Mitos, abrem portais em aventuras de Arkham.
- Tokens de portal conectam as cartas de Aventura de Arkham onde estão a cartas de Outro Mundo com os tokens correspondentes.
- Abrindo Portais: Quando um efeito abre um portal ou coloca uma carta de Outro Mundo, pegue a carta superior do baralho de Outro Mundo e coloque-a virada para baixo abaixo das seis cartas de Aventura de Arkham. Em seguida, pegue dois marcadores de portal de cor correspondente, coloque um marcador de portal na carta de Outro Mundo e coloque o outro em uma aventura de Arkham que não contenha outro portal ou um marcador de selo. Quaisquer investigadores nessa aventura de Arkham são movidos para a Ruas de Arkham. Se os jogadores forem instruídos a abrir um portal, mas não houver marcadores de portal disponíveis, um monstro aparece em vez disso. Se um efeito abrir um portal e houver marcadores de portal não utilizados, mas todas as aventuras de Arkham tiverem um portal ou marcador de selo, remova todos os marcadores de selo das cartas de Aventura de Arkham, adicione 1 token de perdição à trilha de perdição e coloque o portal usando as regras normais para abrir um portal.
- Fechando Portais: Quando um investigador resolve com sucesso uma carta de Outro Mundo com um marcador de portal, ele fecha esse portal. Quando um portal é fechado, coloque um marcador de selo na aventura de Arkham com o marcador de portal correspondente. Marcadores de selo impedem que portais adicionais se abram nessa Aventura. Em seguida, retorne ambos os marcadores de portal correspondentes para a reserva. Às vezes, outros efeitos fecharão um portal sem resolver a carta de Outro Mundo em que o portal está. Nesses casos, a carta de Outro Mundo também é descartada sem efeito e um marcador de selo é colocado na carta de Aventura de Arkham correspondente.
Eventos
No início da Fase de Resolução de um investigador, se ele estiver em uma carta de Aventura ou Outro Mundo com um ícone de evento, ele deve comprar uma carta de Evento e resolvê-la antes de resolver sua carta de Aventura.
Membros
- Investigadores podem se tornar membros de organizações como a Ordem do Crepúsculo Prateado ou a Gangue Sheldon, geralmente visitando locais específicos.
- Um investigador pode ter apenas uma carta de Membro por vez. Se ele ganhar uma segunda, deve escolher qual manter.
- Benefícios de Membro: Se um investigador for membro de uma organização que corresponde a uma tarefa de membro em uma Aventura que ele está tentando, ele considera essa tarefa como concluída sem precisar atribuir dados ou completar seus requisitos. Se uma Aventura for resolvida com sucesso e uma tarefa de membro incluir um token de monstro, o jogador ignora o monstro e o retorna para o copo de monstros. Se um investigador completar com sucesso uma aventura com uma recompensa de Membro e for membro dessa organização, ele recebe essa recompensa além das outras recompensas mostradas.
Habilidades
- As cartas de Habilidade representam conhecimento e experiência. Quando um jogador compra uma carta de Habilidade, ele a coloca imediatamente virada para cima em sua área de jogo.
- As Habilidades permanecem em jogo até que seus efeitos expirem, conforme indicado no texto das cartas individuais. Apenas o jogador que possui a carta de Habilidade pode usar sua habilidade.
- Exemplo: Treinamento Científico - Uma vez durante seu turno, você pode virar um dado mostrando um resultado de investigação para o próximo resultado de investigação mais alto nesse dado.
Efeitos de Entrada
- Algumas cartas de Aventura de Arkham e Outro Mundo possuem efeitos de Entrada. Imediatamente após um investigador se mover para uma carta com um efeito de entrada, ele deve resolvê-lo.
- Além disso, se um investigador virar uma carta de Aventura de Arkham ou Outro Mundo enquanto estiver nessa aventura, ele resolve imediatamente seu efeito de entrada.
- Se um investigador falhar em uma aventura com um efeito de entrada e permanecer lá em seu próximo turno, ele não resolve o efeito de entrada novamente. No entanto, se um investigador diferente se mover para a aventura, resolva o efeito de entrada novamente para esse investigador.
Recompensas e Penalidades Divididas
- Algumas recompensas e penalidades são divididas em dois grupos por uma linha diagonal. Ao receber recompensas ou sofrer penalidades que são divididas, um investigador deve escolher qual grupo de recompensas ou penalidades receber ou sofrer.
- Um investigador não pode escolher sofrer uma penalidade que não pode cumprir. Por exemplo, um investigador não pode escolher uma penalidade que o faça perder um item comum se ele tiver zero itens comuns.
- Algumas recompensas e penalidades divididas incluem uma bênção ou uma maldição. Se não estiver jogando com a expansão Forças Ocultas, os jogadores devem escolher a recompensa ou penalidade que não inclui uma bênção ou maldição.
Novos Símbolos de Tarefa
- Portal: Depois que todos os requisitos de resultado de dado para esta tarefa forem cumpridos, um portal se abre, seguindo as regras normais para abrir portais.
- Perdição: Depois que todos os requisitos de resultado de dado para esta tarefa forem cumpridos, o jogador adiciona um token de perdição à trilha de perdição.
Novas Recompensas e Penalidades
Quando um jogador recebe recompensas ou sofre penalidades, ele resolve os seguintes efeitos (se possível) para cada ícone que aparece na carta:
- Habilidade: Compre 1 carta do baralho de Habilidade.
- Cura: Qualquer investigador recupera 1 vigor.
- Descanso: Qualquer investigador recupera 1 sanidade.
- Expeditivo: Não avance o Relógio durante a fase do Relógio neste turno.
- Indulto: Remova 1 token de perdição da trilha de perdição do Antigo.
- Relógio: Avance o Relógio uma vez.
- Portal: Abra um portal (em vez de adicionar uma carta de Outro Mundo).
- Remover Monstro: Retorne 1 monstro em uma Aventura para o copo de monstros.
- Item Comum Perdido: Descarte 1 item
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Elder Sign: Gates of Arkham?
Como se faz o setup de Elder Sign: Gates of Arkham?
Como se joga Elder Sign: Gates of Arkham?
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