Objetivo do Jogo
Em Eldritch Horror: Máscaras de Nyarlathotep, os investigadores enfrentam os desafios impostos por Nyarlathotep. O objetivo principal é derrotar o Ancião, enfrentando histórias divididas em capítulos representados por cartas de Aventura. Para vencer, os investigadores devem completar as etapas dessas histórias, lidando com organizações ocultas como a Irmandade do Faraó Sombrio, o Culto da Língua Sangrenta, a Ordem da Mulher Inchada e o Culto do Morcego da Areia.
Preparação (Setup)
A montagem do jogo segue estes passos principais:
- Cartas de Prelúdio: Antes de preparar a aventura, compre uma carta de Prelúdio aleatória. O efeito deve ser resolvido imediatamente, a menos que a carta indique "após a preparação".
- Histórias Pessoais (Opcional): Se o grupo decidir usar, cada jogador recebe a carta de Missão Pessoal correspondente ao seu investigador (identificada pela arte da ficha) durante o passo de recebimento de bens iniciais, vida e sanidade.
- Encontros em Ruínas Místicas: Se o Ancião for Antedilúvio ou se a carta de Prelúdio As Estrelas se Alinham for comprada, embaralhe todas as cartas de Encontro em Ruínas Místicas e peça para outro participante cortar o baralho. Coloque o marcador de Ruínas Místicas no espaço correspondente à primeira carta do baralho.
- Modo Campanha (Regras Especiais): Em uma campanha de seis partidas:
- O primeiro Ancião é selecionado aleatoriamente, e um segundo Ancião é determinado para a partida seguinte.
- Utilizam-se dois Prelúdios: um do Ancião atual e um do Ancião da próxima partida.
- Investigadores derrotados ou devorados são eliminados permanentemente.
- Cidades devastadas permanecem devastadas para a próxima partida.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre a estrutura completa de turnos e fases. O contexto fornece as seguintes informações sobre a progressão:
- Fase de Encontros: Durante esta fase, se um investigador estiver em um espaço com o marcador de Ruínas Místicas, ele pode comprar e resolver a primeira carta do baralho de Encontros em Ruínas Místicas. Em Encontros de Combate, é obrigatório enfrentar todos os Monstros não Épicos do espaço antes de enfrentar os Monstros Épicos.
- Fase do Mito: Após a revelação de uma carta do Mito, certos efeitos (como a recompensa de Jacqueline Fine) podem ser ativados antes da resolução do texto da carta.
- Progressão de Aventuras: Quando uma Aventura é comprada, o investigador ativo a coloca aberta e resolve o efeito de "Quando esta carta entrar em jogo". Ao completar a Aventura, resolve-se o efeito de "quando esta Aventura for completada", o que geralmente envolve comprar a próxima Aventura da história (dividida em etapas I, II e III) e descartar a anterior.
Ações e Como Jogar
Além das ações básicas, esta expansão introduz novas possibilidades:
Novas Ações
- Concentrar: Realizada em qualquer espaço. O investigador recebe uma ficha de Concentração (limite de duas). Você pode gastar essa ficha para rerrolar um dado em um teste, sem limite de fichas gastas por teste.
- Coletar Suprimentos: Realizada em qualquer espaço. O investigador recebe uma ficha de Suprimento (limite de duas).
- Uso no Descansar: Gaste Suprimentos para recuperar 1 de Vida e 1 de Sanidade extras por cada ficha gasta.
- Uso no Adquirir Recursos: Gaste Suprimentos para adicionar 1 sucesso ao resultado do teste por cada ficha gasta.
Mecânicas Específicas
- Avançar o Mistério Ativo: Quando instruídos a fazer isso, o investigador ativo resolve o efeito aplicável:
- Colocar marcadores (Pistas, Portais ou Monstros) retirados de seus respectivos bancos/repositórios.
- Se exigir a derrota de um Monstro Épico, coloque duas fichas de Vida na carta; a Resistência do monstro é reduzida em 1 para cada ficha de Vida presente.
- Se exigir gasto de Pistas, coloque uma Pista do banco no Mistério ativo; qualquer investigador pode gastá-la para resolver o efeito.
- Recursos Exclusivos: São cartas de dois lados (como Feitiços e Condições). São considerados bens e podem ser trocados via Ação de Trocar. Não há limite de quantidade.
- Marcadores Tétricos: Representam o nível de corrupção (comuns em Condições de Corrupção). Ficam na ficha do investigador e só são removidos se um efeito permitir gastá-los ou descartá-los.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre a pontuação, condições exatas de vitória e derrota.
No Modo Campanha, o objetivo é vencer todas as seis partidas. Se os investigadores perderem uma única partida, o mundo acaba e a campanha é perdida.
Dicas para Vencer
- Gestão de Suprimentos: Utilize a Ação de Coletar Suprimentos para garantir a recuperação de Vida e Sanidade durante a Ação de Descansar ou para garantir sucessos críticos em testes de Adquirir Recursos.
- Uso de Concentração: Use a Ação de Concentrar para mitigar a sorte nos dados, gastando as fichas para rerrolar resultados ruins em testes importantes.
- Atenção à Resistência Física: Ao enfrentar monstros com a habilidade Resistência Física, lembre-se que bônus comuns não funcionam; apenas bens Mágicos ou Feitiços podem adicionar bônus ao seu acervo de dados.