Objetivo do Jogo
Em Eldritch Horror: Montanhas da Loucura, os investigadores participam da Expedição da Miskatonic à Antártida. O objetivo é explorar essa região inexplorada para descobrir a história das criaturas ancestrais, uma raça alienígena antiga que já foi a espécie dominante na Terra. Consulte o manual para detalhes sobre as condições específicas de vitória e derrota.
Preparação (Setup)
Para montar o jogo com a expansão, siga estes passos:
- Componentes Gerais: Adicione todos os componentes da expansão aos respectivos baralhos e pilhas de Eldritch Horror, exceto os itens específicos do tabuleiro auxiliar e aventuras.
- Prelúdio: Antes da preparação, os jogadores compram uma carta de Prelúdio aleatória. O efeito deve ser resolvido imediatamente, a menos que a carta indique outro momento (como "após a preparação").
- Recursos: Embaralhe os Recursos Exclusivos para criar o baralho de Recursos Exclusivos e coloque-o ao lado do baralho de Recursos.
- Marcadores: Adicione as fichas de Concentração e o marcador de Aventura à pilha geral de marcadores e fichas.
- Tabuleiro Auxiliar da Antártida: Este tabuleiro é usado apenas se o Ancião for Ascensão das Criaturas Ancestrais ou se a carta de Prelúdio for Arauto da Perdição Vindo da Antártida. Se for o caso:
- Posicione o tabuleiro auxiliar próximo ao tabuleiro principal.
- Adicione as seis Pistas e os três Portais correspondentes ao banco de Pistas e à pilha de Portais, e embaralhe-os.
- Retire do Repositório de Monstros e ponha de lado os seguintes Monstros: 1 Monstro Criatura Ancestral, 1 Monstro Pinguim Gigante, 1 Monstro Protoshoggoth e 1 Monstro Shoggoth.
- Separe e embaralhe os baralhos de Encontros no Posto Avançado, Encontros nas Montanhas e Encontros de Pesquisa na Antártida, posicionando-os próximos ao tabuleiro auxiliar.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre a estrutura completa de turnos, rodadas e fases. O contexto fornece as seguintes informações sobre a interação com o ambiente:
- Fase de Ação: Momento em que os investigadores podem realizar movimentos e ações, como a nova Ação de Concentrar.
- Fase de Encontros:
- Se estiver no Posto Avançado da Miskatonic, Acampamento Lake ou Deserto Congelado, compra-se uma carta de Encontro no Posto Avançado.
- Se estiver nas Montanhas Nevadas, na Cidade das Criaturas Ancestrais ou no Planalto de Leng, compra-se uma carta de Encontro nas Montanhas.
- Ao encontrar uma Pista no tabuleiro auxiliar, o jogador resolve um Encontro de Pesquisa na Antártida em vez do encontro do Ancião escolhido.
Ações e Como Jogar
Ações de Jogador
- Ação de Concentrar: Como uma de suas ações, o investigador recebe uma ficha de Concentração. Ele pode gastar essa ficha para rerrolar um dado ao fazer um teste. O limite máximo é de duas fichas de Concentração por investigador.
- Movimentação para a Antártida:
- Rota Local: Um investigador pode se mover da Antártida (tabuleiro principal) para o Posto Avançado da Miskatonic (tabuleiro auxiliar), ou vice-versa. Isso não requer ação, mas só pode ser feito uma vez por turno e não pode ser realizado por um investigador Atrasado.
- Adquirir Recursos: Ao realizar a ação de Adquirir Recursos, o jogador pode gastar dois sucessos para se mover até o Posto Avançado da Miskatonic.
- Ação Local: Habilidades de Ação Local presentes nos espaços do tabuleiro auxiliar podem ser realizadas apenas por investigadores naquele espaço, limitadas a uma vez por turno.
- Ação de Trocar: Pode ser usada para trocar Recursos, incluindo Recursos Exclusivos e Recursos do tipo TAREFA.
Cartas e Mecânicas Especiais
- Aventuras: Usadas apenas com o Prelúdio Arauto da Perdição Vindo da Antártida. São divididas em três etapas (I, II, III). Quando comprada, resolve-se o efeito "quando esta carta entrar em jogo". Ao ser completada, resolve-se o efeito "quando esta Aventura for completada" (que geralmente envolve comprar a próxima Aventura) e a carta é descartada.
- Recursos Exclusivos: São bens com dois lados (o verso é secreto). Não há limite de quantidade que um investigador possa possuir.
- Mistério: Quando instruídos a avance o Mistério ativo, o investigador ativo resolve efeitos como: colocar Pistas, Portais ou Monstros na carta; colocar fichas de Vida para reduzir a Resistência de um Monstro Épico; ou colocar Pistas para que investigadores as gastem posteriormente.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Gestão de Concentração: Utilize a Ação de Concentrar para mitigar falhas em testes críticos, lembrando que não há limite de quantas fichas podem ser gastas para rerrolar dados em um único teste.
- Atenção às Resistências: Ao enfrentar Monstros com Resistência à Magia, não utilize bônus de bens MÁGICOS ou Feitiços. Já contra Resistência Física, utilize apenas bônus provenientes de bens MÁGICOS ou Feitiços.