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Pergunte qualquer coisa sobre Fábricas Fantásticas: Artimanhas: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Fábricas Fantásticas: Artimanhas, os jogadores buscam obter uma vantagem sobre a concorrência, utilizando táticas que incluem espionagem corporativa e sabotagem. O objetivo é superar os adversários, possivelmente desabilitando suas fábricas e roubando recursos, cartas e até trabalhadores, para assumir a liderança. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas presume-se que seja baseada em pontuação ao final do jogo.
Preparação (Setup)
Para preparar o jogo com a expansão Artimanhas, siga estes passos:
- Combine e embaralhe todas as cartas de projetos da expansão Artimanhas (16 no total) com as cartas de projetos do jogo base.
- Combine e embaralhe todas as cartas de empreiteiro da expansão Artimanhas (18 no total) com as cartas de empreiteiro do jogo base.
- As cartas da expansão Artimanhas podem ser identificadas por um símbolo específico no canto inferior esquerdo.
- Tenha as 9 fichas de sabotagem à disposição para uso durante o jogo.
Para o Jogo Solo, a preparação é modificada:
- Remova todos os empreiteiros da expansão Artimanhas do baralho de empreiteiros, exceto os 7 Sabotadores, que devem ser adicionados ao baralho de empreiteiros.
- Todas as cartas de projeto da expansão Artimanhas devem ser embaralhadas no baralho de projetos.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
A expansão Artimanhas introduz a mecânica de sabotagem e novos tipos de cartas de projeto e empreiteiros com habilidades interativas. As ações principais detalhadas são:
Sabotagem
- Como Sabotar: As construções podem ser sabotadas contratando o empreiteiro Sabotador durante a fase de mercado. Isso permite que você coloque uma ficha de sabotagem em uma construção dentro de um complexo que ainda não foi sabotado.
- Efeito da Sabotagem: Uma vez sabotada, a habilidade daquela carta é desabilitada e não pode ser ativada.
- Conserto de Sabotagem: A qualquer momento durante a fase de trabalho, você pode optar por começar o conserto virando a ficha de sabotagem e alocando um trabalhador nela (o valor não importa). Isso permite que você descarte a ficha de sabotagem no FIM da próxima fase de mercado.
- Restrições de Conserto: Você não pode usar a construção enquanto ela estiver em conserto. Você não é obrigado a consertar uma construção sabotada, mas ela permanecerá desativada até que você conclua totalmente o conserto.
- Restrição de Sabotagem: Não é possível sabotar uma construção que já está sabotada. Como a ficha de sabotagem não é descartada até o FIM da fase de mercado seguinte, a mesma construção não pode ser sabotada em duas rodadas consecutivas.
- Pontuação e Sabotagem: A sabotagem apenas desativa o efeito de uma construção. O valor de prestígio da construção e os produtos na carta ainda contam para a pontuação final do jogador.
- Acumular Produtos: Conforme você ganha produtos, coloque-os na construção que os fabricou. Isso ajuda os jogadores a ver quais construções estão sendo utilizadas e podem ser alvos ideais para sabotagem. Os produtos não fabricados por uma construção (por exemplo, adquiridos com a contratação de um empreiteiro) podem ser colocados no tabuleiro da Matriz.
Sabotagem no Jogo Solo
- Sabotar a Máquina: O complexo da Máquina consiste em cartas agrupadas por cor. Quando você contrata o Sabotador, em vez de sabotar a construção de um oponente, você coloca a ficha de sabotagem em todo o grupo de uma cor pertencente à Máquina.
- Efeito da Sabotagem na Máquina: Durante o turno da Máquina, o dado daquela cor não pode fabricar nenhum produto (a Máquina ainda pode adicionar cartas daquela cor no complexo).
- Conserto da Máquina: Em vez de fabricar produtos, a Máquina usará automaticamente o dado daquela cor para virar a ficha de sabotagem e começar um conserto. A ficha de sabotagem é descartada no final da sua fase de mercado.
- Restrição de Sabotagem na Máquina: Você não pode sabotar um grupo de cor que já está sabotado. Como a ficha de sabotagem não é descartada até o FIM da sua fase de mercado, não é possível sabotar o mesmo grupo de cor em duas rodadas consecutivas.
- Sabotar o Jogador (Máquina): Durante a fase de mercado da Máquina, se um dado verde for rolado, a Máquina sabotará o jogador (independentemente do mercado conter um Sabotador ou não). A Máquina sabotará automaticamente a carta no complexo do jogador com a maior quantidade de produtos. Em caso de empate ou se não houver cartas com produtos, o jogador decide qual carta, que não seja monumento, será sabotada. Se não houver alvos válidos, a ficha de sabotagem é simplesmente descartada.
Novas Cartas de Projeto
- Aeroporto (3x): Coloque um dado de qualquer valor para ganhar 1 produto. No final da fase de trabalho, escolha um oponente para ganhar um dado extra do mesmo valor (ele não é rolado) no início da próxima fase de trabalho. Quando vários jogadores têm um Aeroporto, a escolha é feita no sentido horário, começando com o jogador com a ficha de primeiro jogador. No jogo solo, simplesmente ganhe 1 produto e ignore o efeito adicional.
- Montadora (2x): Coloque 2 dados iguais para construir uma carta de projeto de sua mão sem pagar nenhum metal e sem precisar descartar outra carta de projeto com um símbolo de ferramenta correspondente.
- Laboratório de Clonagem (2x): Pague 2 energias para alterar o valor de um dado não alocado para ser igual a outro dado (alocado ou não). O dado que você está copiando deve ser um dado seu.
- Império (2x): Ganhe 1 produto após construir uma carta. O Império não se ativa ao ser construído. O custo de construção do Império é reduzido em 1 energia para cada carta construída em seu complexo.
- Fabricante (2x): Coloque 2 dados iguais com valor 3 ou menos e pague 3 metais para ganhar 2 produtos OU coloque 2 dados iguais com valor 4 ou mais e pague 4 metais para ganhar 3 produtos. Os dois dados devem ter o mesmo valor.
- Torre de Guarda (2x): Se você for sabotado, a Torre de Guarda deve ser alvo antes de qualquer outra construção. Se a Torre de Guarda já estiver sabotada, as outras construções podem ser alvos da sabotagem.
- Torre de Farol (2x): Ao contratar um empreiteiro, você pode descartar um projeto com qualquer símbolo de ferramenta (os custos adicionais ainda se aplicam). A Torre de Farol não pode ser sabotada.
- Centro de Comércio (2x): Pague 1 energia para alterar o valor de um dado não alocado para qualquer valor que você ainda não tenha (isso inclui dados alocados e não alocados).
- Esplanada (2x): A Esplanada vale X prestígio e custa 3 + X metais, onde X é o número de cartas do tipo Monumento com nome diferente em seu complexo (máx. 4). Você só pode construir 1 Esplanada.
Novos Empreiteiros
- Benfeitor (2x): Custo adicional de 5 energias. Ganhe 2 produtos.
- Espião Corporativo (3x): Escolha um oponente e veja as cartas da mão dele. Roube uma carta de projeto da mão do oponente espionado.
- Headhunter (2x): Custo adicional de 2 energias. Roube um dado de um jogador e role-o como seu na próxima fase de trabalho. Devolva o dado roubado ao proprietário no final da fase de trabalho.
- Sabotador (7x): Coloque uma ficha de sabotagem em uma carta no complexo de um jogador. Aquela carta não pode ser ativada. Compre 2 cartas do baralho de projetos. A sabotagem não afeta o valor de prestígio de monumentos como a Esplanada. Você não pode sabotar uma carta que já tenha uma ficha de sabotagem (independentemente se ela estiver sabotada ou em conserto).
- Gatuno (3x): Roube até 3 recursos no total de quaisquer jogadores.
- Sindicalista (1x): Os outros jogadores devem jogar a próxima fase de trabalho com um dado a menos.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Ataque Tático: Preste atenção em como seus oponentes usam suas fábricas e sabote a carta certa na hora certa. Por exemplo, se um oponente começar um turno sem energia, sabotar a Usina Elétrica dele pode ser uma oportunidade ideal.
- Espionagem Corporativa: Se você notar que um oponente pega uma carta chave como o Monolito ou constrói determinados tipos de cartas, como Faróis, considere contratar o Espião Corporativo para roubar aquela carta ou contrate o Gatuno para roubar dele os recursos necessários para construí-la.
Mais vídeos
Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Como se faz o setup de Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Como se joga Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Como termina Fábricas Fantásticas: Artimanhas e como se pontua?
Quais dicas para vencer Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
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