Como Jogar Fábricas Fantásticas: Artimanhas

Deep Water Games, Metafactory Games, BoardM Factory · Jogo de tabuleiro · 2021
1–5 · melhor 2, 3 Solo 45–60 min Peso 2.0/5
8,0 nota Ludopedia
7.3 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Fábricas Fantásticas: Artimanhas, os jogadores buscam obter uma vantagem sobre a concorrência, utilizando táticas que incluem espionagem corporativa e sabotagem. O objetivo é superar os adversários, possivelmente desabilitando suas fábricas e roubando recursos, cartas e até trabalhadores, para assumir a liderança. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas presume-se que seja baseada em pontuação ao final do jogo.

Preparação (Setup)

Para preparar o jogo com a expansão Artimanhas, siga estes passos:

  1. Combine e embaralhe todas as cartas de projetos da expansão Artimanhas (16 no total) com as cartas de projetos do jogo base.
  2. Combine e embaralhe todas as cartas de empreiteiro da expansão Artimanhas (18 no total) com as cartas de empreiteiro do jogo base.
  3. As cartas da expansão Artimanhas podem ser identificadas por um símbolo específico no canto inferior esquerdo.
  4. Tenha as 9 fichas de sabotagem à disposição para uso durante o jogo.

Para o Jogo Solo, a preparação é modificada:

  1. Remova todos os empreiteiros da expansão Artimanhas do baralho de empreiteiros, exceto os 7 Sabotadores, que devem ser adicionados ao baralho de empreiteiros.
  2. Todas as cartas de projeto da expansão Artimanhas devem ser embaralhadas no baralho de projetos.

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

A expansão Artimanhas introduz a mecânica de sabotagem e novos tipos de cartas de projeto e empreiteiros com habilidades interativas. As ações principais detalhadas são:

Sabotagem

  • Como Sabotar: As construções podem ser sabotadas contratando o empreiteiro Sabotador durante a fase de mercado. Isso permite que você coloque uma ficha de sabotagem em uma construção dentro de um complexo que ainda não foi sabotado.
  • Efeito da Sabotagem: Uma vez sabotada, a habilidade daquela carta é desabilitada e não pode ser ativada.
  • Conserto de Sabotagem: A qualquer momento durante a fase de trabalho, você pode optar por começar o conserto virando a ficha de sabotagem e alocando um trabalhador nela (o valor não importa). Isso permite que você descarte a ficha de sabotagem no FIM da próxima fase de mercado.
  • Restrições de Conserto: Você não pode usar a construção enquanto ela estiver em conserto. Você não é obrigado a consertar uma construção sabotada, mas ela permanecerá desativada até que você conclua totalmente o conserto.
  • Restrição de Sabotagem: Não é possível sabotar uma construção que já está sabotada. Como a ficha de sabotagem não é descartada até o FIM da fase de mercado seguinte, a mesma construção não pode ser sabotada em duas rodadas consecutivas.
  • Pontuação e Sabotagem: A sabotagem apenas desativa o efeito de uma construção. O valor de prestígio da construção e os produtos na carta ainda contam para a pontuação final do jogador.
  • Acumular Produtos: Conforme você ganha produtos, coloque-os na construção que os fabricou. Isso ajuda os jogadores a ver quais construções estão sendo utilizadas e podem ser alvos ideais para sabotagem. Os produtos não fabricados por uma construção (por exemplo, adquiridos com a contratação de um empreiteiro) podem ser colocados no tabuleiro da Matriz.

Sabotagem no Jogo Solo

  • Sabotar a Máquina: O complexo da Máquina consiste em cartas agrupadas por cor. Quando você contrata o Sabotador, em vez de sabotar a construção de um oponente, você coloca a ficha de sabotagem em todo o grupo de uma cor pertencente à Máquina.
  • Efeito da Sabotagem na Máquina: Durante o turno da Máquina, o dado daquela cor não pode fabricar nenhum produto (a Máquina ainda pode adicionar cartas daquela cor no complexo).
  • Conserto da Máquina: Em vez de fabricar produtos, a Máquina usará automaticamente o dado daquela cor para virar a ficha de sabotagem e começar um conserto. A ficha de sabotagem é descartada no final da sua fase de mercado.
  • Restrição de Sabotagem na Máquina: Você não pode sabotar um grupo de cor que já está sabotado. Como a ficha de sabotagem não é descartada até o FIM da sua fase de mercado, não é possível sabotar o mesmo grupo de cor em duas rodadas consecutivas.
  • Sabotar o Jogador (Máquina): Durante a fase de mercado da Máquina, se um dado verde for rolado, a Máquina sabotará o jogador (independentemente do mercado conter um Sabotador ou não). A Máquina sabotará automaticamente a carta no complexo do jogador com a maior quantidade de produtos. Em caso de empate ou se não houver cartas com produtos, o jogador decide qual carta, que não seja monumento, será sabotada. Se não houver alvos válidos, a ficha de sabotagem é simplesmente descartada.

Novas Cartas de Projeto

  • Aeroporto (3x): Coloque um dado de qualquer valor para ganhar 1 produto. No final da fase de trabalho, escolha um oponente para ganhar um dado extra do mesmo valor (ele não é rolado) no início da próxima fase de trabalho. Quando vários jogadores têm um Aeroporto, a escolha é feita no sentido horário, começando com o jogador com a ficha de primeiro jogador. No jogo solo, simplesmente ganhe 1 produto e ignore o efeito adicional.
  • Montadora (2x): Coloque 2 dados iguais para construir uma carta de projeto de sua mão sem pagar nenhum metal e sem precisar descartar outra carta de projeto com um símbolo de ferramenta correspondente.
  • Laboratório de Clonagem (2x): Pague 2 energias para alterar o valor de um dado não alocado para ser igual a outro dado (alocado ou não). O dado que você está copiando deve ser um dado seu.
  • Império (2x): Ganhe 1 produto após construir uma carta. O Império não se ativa ao ser construído. O custo de construção do Império é reduzido em 1 energia para cada carta construída em seu complexo.
  • Fabricante (2x): Coloque 2 dados iguais com valor 3 ou menos e pague 3 metais para ganhar 2 produtos OU coloque 2 dados iguais com valor 4 ou mais e pague 4 metais para ganhar 3 produtos. Os dois dados devem ter o mesmo valor.
  • Torre de Guarda (2x): Se você for sabotado, a Torre de Guarda deve ser alvo antes de qualquer outra construção. Se a Torre de Guarda já estiver sabotada, as outras construções podem ser alvos da sabotagem.
  • Torre de Farol (2x): Ao contratar um empreiteiro, você pode descartar um projeto com qualquer símbolo de ferramenta (os custos adicionais ainda se aplicam). A Torre de Farol não pode ser sabotada.
  • Centro de Comércio (2x): Pague 1 energia para alterar o valor de um dado não alocado para qualquer valor que você ainda não tenha (isso inclui dados alocados e não alocados).
  • Esplanada (2x): A Esplanada vale X prestígio e custa 3 + X metais, onde X é o número de cartas do tipo Monumento com nome diferente em seu complexo (máx. 4). Você só pode construir 1 Esplanada.

Novos Empreiteiros

  • Benfeitor (2x): Custo adicional de 5 energias. Ganhe 2 produtos.
  • Espião Corporativo (3x): Escolha um oponente e veja as cartas da mão dele. Roube uma carta de projeto da mão do oponente espionado.
  • Headhunter (2x): Custo adicional de 2 energias. Roube um dado de um jogador e role-o como seu na próxima fase de trabalho. Devolva o dado roubado ao proprietário no final da fase de trabalho.
  • Sabotador (7x): Coloque uma ficha de sabotagem em uma carta no complexo de um jogador. Aquela carta não pode ser ativada. Compre 2 cartas do baralho de projetos. A sabotagem não afeta o valor de prestígio de monumentos como a Esplanada. Você não pode sabotar uma carta que já tenha uma ficha de sabotagem (independentemente se ela estiver sabotada ou em conserto).
  • Gatuno (3x): Roube até 3 recursos no total de quaisquer jogadores.
  • Sindicalista (1x): Os outros jogadores devem jogar a próxima fase de trabalho com um dado a menos.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Ataque Tático: Preste atenção em como seus oponentes usam suas fábricas e sabote a carta certa na hora certa. Por exemplo, se um oponente começar um turno sem energia, sabotar a Usina Elétrica dele pode ser uma oportunidade ideal.
  • Espionagem Corporativa: Se você notar que um oponente pega uma carta chave como o Monolito ou constrói determinados tipos de cartas, como Faróis, considere contratar o Espião Corporativo para roubar aquela carta ou contrate o Gatuno para roubar dele os recursos necessários para construí-la.

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Em Fábricas Fantásticas: Artimanhas, os jogadores buscam obter uma vantagem sobre a concorrência, utilizando táticas que incluem espionagem corporativa e sabotagem. O objetivo é superar os adversários, possivelmente desabilitando suas fábricas e roubando recursos, cartas e até trabalhadores, para assumir a liderança. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas presume-se que seja baseada em pontuação ao final do jogo.
Como se faz o setup de Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Para preparar o jogo com a expansão Artimanhas, siga estes passos: Combine e embaralhe todas as cartas de projetos da expansão Artimanhas (16 no total) com as cartas de projetos do jogo base. Combine e embaralhe todas as cartas de empreiteiro da expansão Artimanhas (18 no total) com as cartas de empreiteiro do jogo base. As cartas da expansão Artimanhas podem ser identificadas por um símbolo específico no canto inferior esquerdo. Tenha as 9 fichas de sabotagem à disposição para uso durante o…
Como se joga Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. A expansão Artimanhas introduz a mecânica de sabotagem e novos tipos de cartas de projeto e empreiteiros com habilidades interativas. As ações principais detalhadas são: Sabotagem Como Sabotar: As construções podem ser sabotadas contratando o empreiteiro Sabotador durante a fase de mercado. Isso permite que você coloque uma ficha de sabotagem em uma construção dentro de um complexo que ainda não foi sabotado. Efeito da Sabotagem: Uma vez…
Como termina Fábricas Fantásticas: Artimanhas e como se pontua?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Quais dicas para vencer Fábricas Fantásticas: Artimanhas?
Ataque Tático: Preste atenção em como seus oponentes usam suas fábricas e sabote a carta certa na hora certa. Por exemplo, se um oponente começar um turno sem energia, sabotar a Usina Elétrica dele pode ser uma oportunidade ideal. Espionagem Corporativa: Se você notar que um oponente pega uma carta chave como o Monolito ou constrói determinados tipos de cartas, como Faróis, considere contratar o Espião Corporativo para roubar aquela carta ou contrate o Gatuno para roubar dele os recursos…
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