Glen More II: Chronicles

Funtails, Broadway Toys LTD, Delirium Games · Jogo de tabuleiro · 2019
2–4 · melhor 3 90–120 min Peso 3.0/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

E aí, galera! Preparados para uma viagem épica pela Escócia medieval? Em **Glen More II: Chronicles**, cada um de vocês assume a liderança de um clã escocês, com o objetivo de expandir seu território, acumular riquezas e, claro, deixar sua marca na história! Esqueça a ordem fixa de turnos e prepare-se para decisões estratégicas que farão seu clã prosperar. O grande objetivo é simples: ao final de um número variável de rodadas, o jogador com mais **Pontos de Vitória (PV)** será o grande vencedor! Seu clã será o mais lendário da Escócia? Só o tempo e suas escolhas dirão! Slàinte mhath!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar o terreno para a nossa saga escocesa!
  1. Preparação Básica:
    • Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
      • O **Tile de Território Inicial** de sua cor (uma peça dupla com o Castelo Inicial e a Vila Inicial).
      • Todos os **Escoceses** de sua cor.
      • Todos os **Marcadores de Clã** de sua cor.
    • Coloque 1 **Escocês** na sua **Vila Inicial**.
  2. Preparando a Mesa:
    • Posicione o **Tabuleiro de Clã** e o **Rondel** no centro da mesa.
    • Crie uma reserva geral com os **Barris de Uísque**, os **Recursos** (Madeira, Pedra, Cevada, Ovelha e Gado), as **Moedas** e os **Marcadores de Pontos de Vitória**.
    • Coloque as **Cartas de Marco** próximas ao tabuleiro. Para facilitar, comece com as cartas "A" à mostra e adicione as "B", "C" e "D" conforme as pilhas de Tiles correspondentes forem usadas.
  3. Determinando a Ordem de Jogo Inicial:
    • Pegue 1 **Escocês** de cada jogador, misture-os em suas mãos fechadas e os coloque aleatoriamente em espaços consecutivos no **Rondel**, começando em qualquer espaço.
    • O jogador cujo **Escocês** estiver na última posição será o **Jogador Inicial** e recebe 5 **Moedas**. Os próximos jogadores na ordem recebem 6, 7 e 8 **Moedas**, respectivamente.
    • Para 2 jogadores, coloque o **Dado** no primeiro espaço no sentido horário à frente do primeiro **Escocês**. Para 3 ou 4 jogadores, o **Dado** é opcional (e diminui o tempo de jogo); se for usá-lo, coloque-o da mesma forma.
  4. Separando as Pilhas de Tiles:
    • Monte e embaralhe as 4 **Pilhas de Tiles** (A, B, C e D, identificadas no verso) e as coloque viradas para baixo nos locais indicados no Tabuleiro.
    • Coloque o **Tile "The End"** aproximadamente no meio da Pilha D. (Dica para iniciantes: para um jogo mais curto, coloque-o no topo da Pilha D!)
    • O **Tile David Hume** é colocado próximo ao **Tabuleiro de Clã**.
  5. Preparando o Rondel:
    • Pegue os 5 **Tiles Iniciais** (com um "S" no verso) e os coloque virados para cima nos espaços à frente do primeiro **Escocês** (ou do **Dado**, se estiver em uso).
    • Preencha os espaços restantes no **Rondel** com **Tiles da Pilha A** no sentido horário.
    • O espaço atrás do último **Escocês** deve ficar vazio.
  6. Colocando Componentes Adicionais:
    • Para jogos de 2 e 3 jogadores, coloque 1 **Moeda** da reserva no espaço mais à esquerda (marcado com 1) de cada **Mercado**.

O Turno de Jogo

Em **Glen More II**, a ordem de turno é dinâmica! O jogador cujo **Escocês** estiver na última posição no **Rondel** (próximo ao espaço vazio) é quem joga. Sim, você pode ter vários turnos seguidos se continuar na última posição! O turno de um jogador se desenrola da seguinte forma:
  1. Avance e Escolha um Tile:
    • Mova seu **Escocês** para *qualquer* espaço no **Rondel** que contenha um **Tile**.
    • Se o **Tile** escolhido tiver um custo (recursos, moedas, Uísque ou **Escoceses**), você deve pagá-lo antes de pegá-lo. Você pode usar recursos de qualquer **Tile** seu ou **Moedas** do seu estoque. O **Mercado** (veja abaixo) também pode ser usado para comprar recursos. Se precisar pagar um **Escocês**, ele deve ser removido de um **Tile** do seu território.
    • Se você não puder pagar o custo, não pode escolher aquele **Tile**. Em casos raros onde você não pode pegar nenhum **Tile**, pode descartar um **Tile** movendo-se até ele e receber 1 **Moeda** ou 1 **Ponto de Movimento**.
    • Deixe seu **Escocês** no lugar do **Tile** que você pegou.
  2. Coloque o Novo Tile:
    • Se você pegou um **Tile de Território**, adicione-o ao seu território seguindo as **Regras de Colocação**:
      • Deve encostar em pelo menos um lado de outro **Tile** já colocado (apenas um canto não é suficiente).
      • Deve ser adjacente (ortogonal ou diagonalmente) a um **Escocês** seu.
      • Se o **Tile** tiver um **Rio**, ele deve estender o **Rio** já existente. Não pode haver um segundo **Rio** no seu território, e nenhum **Tile** sem **Rio** pode ser colocado à direita ou esquerda do **Rio**.
      • Tiles de Sobreposição: Alguns **Tiles** podem ser colocados sobre outros **Tiles** do mesmo tipo. O tipo deve ser o mesmo, o **Rio** não pode ser alterado, e apenas o **Tile** de cima é usado para o restante do jogo. Recursos e **Escoceses** no **Tile** sobreposto são movidos para o novo **Tile**.
    • Se você pegou um **Tile de Pessoa**, ele não é adicionado ao seu território. Em vez disso, coloque-o em um estoque separado (próximo aos seus **Barris de Uísque** e **Cartas de Marco**). Ele não ativa **Tiles** adjacentes e não conta para o tamanho do território. Em vez disso, você ganha o suporte de outro Clã:
      • Coloque 1 de seus **Marcadores de Clã** em 1 **Área de Clã** vazia no **Tabuleiro de Clã**.
      • Pague o custo em **Moedas** indicado nas estradas que conectam a **Área de Clã** escolhida à **Área Start** (verde) ou a qualquer **Área de Clã** já ocupada (independente da cor do **Marcador de Clã**).
      • Então, você recebe o bônus daquele Clã (bônus podem ser imediatos ou permanentes). Cada **Área de Clã** só pode ser usada uma vez por partida.
  3. Ative Tiles:
    • Ative o **Tile** recém-colocado e todos os **Tiles** adjacentes a ele (ortogonal e diagonalmente), na ordem que desejar.
    • Cada **Tile** só pode ser ativado uma vez por turno, a menos que uma regra diga o contrário.
    • As ativações são opcionais. Você pode escolher a ordem, mas cada ativação deve ser feita integralmente antes de iniciar a próxima.
    • **Tipos de Ativação:**
      • **Ganhando Recursos:** Pegue o recurso mostrado do estoque geral e coloque-o no **Tile** ativado. Lembre-se: limite de 3 recursos por **Tile**!
      • **Trocando Recursos:** Troque recursos por **Pontos de Vitória**, **Barris de Uísque** ou para colocar **Marcadores de Clã**. Recursos trocados voltam ao estoque geral. Ex: Trocar 1 Cevada por 1 **Barril de Uísque**.
      • **Pontos de Movimento:** Ganhe 1 **Ponto de Movimento** para cada **Tile** ativado com o **Ícone de Movimento**. Cada ponto permite mover 1 **Escocês** para um **Tile** adjacente. Você pode usar vários pontos para mover vários **Escoceses** ou um **Escocês** várias vezes.
      • **Pontos de Vitória:** Ganhe imediatamente o número de **PV** mostrados.
    • Efeitos Imediatos: Alguns **Tiles** têm efeitos imediatos (no canto inferior esquerdo) que ocorrem assim que o **Tile** é colocado, antes da ativação. Ex: Ganhar um **Marcador de Clã**, uma **Carta de Marco**, um **Escocês**, um **Recurso Coringa**, **Uísque**, **Moedas** ou **PV**.
  4. Adicione Tiles ao Rondel:
    • Adicione 1 ou mais **Tiles** da **Pilha** atual ao **Rondel** para preencher o tabuleiro até restar apenas um espaço vazio, logo antes do último **Escocês**.
    • Se o último **Tile** de uma **Pilha** (A, B ou C) for colocado, ocorre uma **Rodada de Pontuação** antes do próximo jogador. A **Pilha D** é diferente, e a pontuação ocorre quando todos os jogadores pararem ou passarem pelo **Tile The End**.
  5. O Mercado:
    • A qualquer momento em seu turno, você pode comprar ou vender recursos no **Mercado** (localizado no centro do **Rondel**).
    • Compra: Coloque **Moedas** no espaço vazio mais à esquerda da fileira do recurso desejado (1, 2 ou 3 **Moedas**). Não é permitido comprar recursos para estocar; eles devem ser usados imediatamente.
    • Venda: Devolva o recurso ao estoque geral e pegue a pilha de **Moedas** mais à direita na fileira daquele recurso. Você pode vender quantos recursos quiser, contanto que haja **Moedas** na fileira. **Barris de Uísque** e **Escoceses** não podem ser vendidos.
  6. O Dado (se em uso):
    • Se o **Dado** estiver na última posição, role-o e avance o número de **Tiles** indicado (ignorando **Escoceses**). Se parar em um **Tile** com ícone de Crônica, ele avança para o próximo **Tile** sem ícone. O **Tile** onde o **Dado** parar é removido para a pilha de descarte, e o **Dado** ocupa seu lugar. O **Dado** não remove o **Tile The End**.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a quarta **Rodada de Pontuação**. Existem 4 **Rodadas de Pontuação**:
  • As primeiras 3 ocorrem quando o último **Tile** de cada **Pilha** (A, B e C) é colocado no **Rondel**.
  • A quarta **Rodada de Pontuação** ocorre quando o último jogador mover seu **Escocês** no **Rondel** (parar ou passar) sobre o **Tile The End**. Se um jogador preferir não pegar um novo **Tile** após passar pelo **The End**, ele pode terminar seu turno imediatamente ao parar sobre o **Tile The End**.
Cada **Rodada de Pontuação** funciona da mesma maneira:
  • O jogo é suspenso.
  • Os jogadores comparam suas conquistas em 4 categorias:
    • Número de **Escoceses** no **Tile de Castelo Inicial**.
    • Número de **Cartas de Marco**.
    • Número de **Barris de Uísque**.
    • Número de **Tiles de Pessoa**.
  • Um jogador ganha **PV** pela diferença entre suas conquistas e as conquistas do jogador com o *menor* número em cada categoria.
    • Diferença de 1 = 1 PV
    • Diferença de 2 = 2 PV
    • Diferença de 3 = 3 PV
    • Diferença de 4 = 5 PV
    • Diferença de 5 = 8 PV
  • Os jogadores mantêm seus **Escoceses**, **Cartas de Marco**, **Barris de Uísque** e **Tiles de Pessoa** após as pontuações.
A **Pontuação Final** ocorre da seguinte maneira:
  1. Uma pontuação normal ocorre, como descrito acima.
  2. Os territórios dos jogadores são comparados ao do jogador com o menor território (menos **Tiles**). Cada jogador perde 3 **PV** para cada **Tile** a mais que possuir, comparado ao território do jogador com menos **Tiles**! (**Tiles de Pessoa** não contam para o tamanho do território).
  3. Cada jogador recebe 1 **PV** por cada **Moeda** que tiver.
  4. Algumas **Cartas de Marco** garantem **Pontos de Vitória** adicionais ao fim do jogo.
O jogador com mais **Pontos de Vitória (PV)** vence o jogo! Em caso de empate, o jogador com o maior número de recursos vence. Se ainda houver empate, a vitória é dividida.

Dicas para Vencer

Para você não se perder nos Highlands, aqui vão algumas dicas de um veterano:
  1. Mantenha seu Território Compacto: Fique de olho na penalidade de **PV** no final do jogo por ter um território muito grande em comparação com o menor. Planeje suas expansões com sabedoria, focando em **Tiles** que realmente tragam benefícios e sinergias, em vez de apenas crescer por crescer. Às vezes, menos é mais!
  2. Domine o Rondel e a Ordem de Turno: A ordem de turno em **Glen More II** é sua maior ferramenta estratégica. Ser o último no **Rondel** significa que você joga. Use isso a seu favor para pegar os **Tiles** mais valiosos, ou para "passar" e forçar outros jogadores a pegar **Tiles** menos interessantes, garantindo que você jogue novamente. Não subestime o poder de ter turnos consecutivos!
  3. Sinergia é a Chave: Ao colocar novos **Tiles**, pense nas ativações. Um **Tile** recém-colocado ativa a si mesmo e *todos* os **Tiles** adjacentes. Planeje suas colocações para criar cadeias de ativação que gerem muitos recursos, **PV** ou **Pontos de Movimento**. Um bom posicionamento pode multiplicar seus ganhos e impulsionar seu clã à vitória!
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