Objetivo do Jogo
Bem-vindo ao vibrante distrito de Hanamikoji, onde a graça e a arte das gueixas reinam supremas! Em Hanamikoji, você e seu oponente competem para ganhar o favor das sete mestras gueixas, coletando os itens que elas mais valorizam. Seu objetivo é ser o primeiro a alcançar uma das seguintes condições de vitória:
- Ganhar o favor de 4 Geishas.
- Acumular 11 (ou mais) Pontos de Charme.
Prepare-se para especulações cuidadosas e movimentos ousados, pois cada decisão pode surpreender seu oponente e garantir o favor das gueixas!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para começar a disputa pelos favores das gueixas. Siga estes passos simples:
- Coloque as 7 Cartas de Geishas em uma fila, da esquerda para a direita, entre os dois jogadores.
- Em cada Carta de Geisha, posicione um Marcador de Vitória no centro.
- Embaralhe as 21 Cartas de Itens com a face para baixo e forme uma pilha ao lado da linha de gueixas.
- Cada jogador recebe 4 Marcadores de Ação da mesma cor e os coloca à sua frente, com a face para cima.
- O jogador mais novo será o jogador inicial.
Pronto! A mesa está posta para a sua jornada em Hanamikoji.
O Turno de Jogo
Uma rodada de Hanamikoji é dividida em três fases emocionantes: Negociação, Ação e Pontuação e Atualização. O jogo continua em rodadas até que um jogador atinja o objetivo de vitória.
Fase 1: Negociação
Esta fase prepara o terreno para a rodada, distribuindo as cartas e definindo as mãos iniciais.
- O jogador inicial pega todas as 21 Cartas de Itens, as embaralha e remove 1 carta aleatoriamente do jogo, colocando-a de volta na caixa sem que ninguém a veja. Essa carta não será usada nesta rodada.
- Em seguida, distribua 6 Cartas de Itens para cada jogador, formando suas mãos secretas.
- As Cartas de Itens restantes formam o "Baralho de Itens" e são colocadas com a face para baixo ao lado da linha de gueixas.
Fase 2: Ação
Esta é a fase onde a magia acontece! Começando pelo jogador inicial, vocês se revezam, realizando 4 turnos cada. Em seu turno, siga estes passos:
- Compre 1 carta do Baralho de Itens.
- Escolha 1 Marcador de Ação que esteja com a face para cima e execute a ação correspondente.
- Após resolver a ação, vire o Marcador de Ação para baixo. Você não pode escolher marcadores que já estejam virados para baixo, pois cada um é usado apenas uma vez por rodada.
Existem 4 ações diferentes para você escolher:
- 1. Secreto: Escolha 1 carta da sua mão e coloque-a secretamente com a face para baixo sob o seu Marcador de Ação Secreto. Esta carta será revelada e pontuada na fase de pontuação. Você pode verificar esta carta a qualquer momento.
- 2. Troca: Escolha 2 cartas da sua mão e coloque-as com a face para baixo sob o seu Marcador de Ação Troca. Estas cartas não serão pontuadas nesta rodada. Você pode verificar estas cartas a qualquer momento.
- 3. Presente: Escolha 3 cartas da sua mão e coloque-as com a face para cima à sua frente. Seu oponente escolhe uma dessas cartas e a move para o lado dele na Geisha correspondente. As 2 cartas restantes são colocadas do seu lado nas Geishas correspondentes e serão pontuadas.
- 4. Competição: Escolha 4 cartas da sua mão e coloque-as com a face para cima à sua frente. Divida-as em dois conjuntos, cada um contendo 2 cartas. Seu oponente escolhe um conjunto e coloca essas 2 cartas do lado dele nas Geishas correspondentes. As 2 cartas restantes são colocadas do seu lado nas Geishas correspondentes e serão pontuadas.
Fim de Jogo e Pontuação
A Fase 3: Pontuação e Atualização ocorre depois que ambos os jogadores realizaram suas 4 ações. É aqui que os favores das gueixas são decididos!
- Ambos os jogadores revelam a carta que está sob seus marcadores secretos e a colocam ao lado da Geisha correspondente.
- Para cada Geisha, compare o número de Cartas de Itens em ambos os lados:
- Se um lado tiver mais Cartas de Itens do que o outro, esse lado ganha o favor da gueixa. Mova o Marcador de Vitória para o lado vencedor.
- Se houver um empate ou nenhum dos lados tiver cartas, o Marcador de Vitória permanece no lugar.
- Após a pontuação de todas as gueixas, ambos os jogadores calculam o número de Geishas que ganharam e a soma de seus Pontos de Charme (indicados nas cartas de itens e gueixas).
O jogo termina imediatamente se algum jogador atingir um dos objetivos de vitória:
- Ganhar 4 Geishas.
- Acumular 11 (ou mais) Pontos de Charme.
Se apenas um jogador atingir o objetivo, ele é o vencedor. Se um jogador ganha 4 Geishas e o outro ganha 11 (ou mais) Pontos de Charme, os Pontos de Charme prevalecem.
Se nenhum jogador atingir o objetivo, a rodada termina e o jogo avança para a Atualização para a próxima rodada:
- Pegue todas as Cartas de Itens da mesa e da caixa, embaralhe-as e forme uma nova pilha.
- Os Marcadores de Vitória permanecem onde estão, não são movidos de volta ao centro das cartas de Geisha.
- Ambos os jogadores viram seus Marcadores de Ação para cima.
- O segundo jogador da rodada anterior torna-se o novo jogador inicial.
E assim, uma nova rodada está pronta para começar!
Dicas para Vencer
Para se destacar em Hanamikoji e conquistar o favor das gueixas, considere estas dicas estratégicas:
- Gerencie suas ações com sabedoria: Cada um dos seus 4 Marcadores de Ação é único e só pode ser usado uma vez por rodada. Pense bem em qual ação usar em cada momento, especialmente as ações "Presente" e "Competição", que dão ao seu oponente a chance de escolher cartas.
- Observe seu oponente: As cartas que seu oponente escolhe nas ações "Presente" e "Competição" revelam muito sobre suas intenções. Tente inferir quais gueixas ele está buscando e quais itens ele valoriza mais. Isso pode te ajudar a decidir quais cartas esconder ou quais gueixas contestar.
- Não subestime o "Secreto" e a "Troca": Embora não deem cartas diretamente às gueixas, essas ações são cruciais. O "Secreto" garante pontos para você, enquanto a "Troca" permite que você se livre de cartas que não são úteis para suas estratégias ou para negar pontos ao seu oponente, sem que ele saiba quais cartas você descartou. Use-as para proteger seus planos ou para confundir seu adversário.