Como Jogar Ikusa

Milton Bradley, Renegade Game Studios, Avalon Hill · Jogo de tabuleiro · 1986
2–5 · melhor 4 240–360 min Peso 3.0/5
— nota Ludopedia
7.0 nota BGG

Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Shogun, você assume o papel de um senhor feudal no Japão do século XVI, lutando para consolidar seu poder e se tornar um poderoso Daimyo, com o objetivo final de ascender à posição de Shogun. Para alcançar essa glória, você precisará expandir seu domínio controlando o maior número possível de províncias e desenvolvendo seu reino através da construção de castelos, templos e teatros Nô. O jogador que demonstrar maior maestria na gestão e construção de edifícios em cada uma das cinco regiões do tabuleiro será recompensado com pontos de bônus valiosos.

Preparação (Setup)

A preparação de Shogun envolve os seguintes passos:

  • Escolha do Lado do Tabuleiro: Os jogadores decidem se jogarão no lado do sol ou da lua do tabuleiro. As cartas de província correspondentes ao lado não escolhido são retiradas da partida.
  • Remoção de Províncias (3 jogadores): Em jogos com 3 jogadores, 8 cartas de província marcadas com um símbolo especial e borda clara no tabuleiro são removidas e não serão utilizadas. Tropas não podem ser movidas para essas províncias.
  • Material dos Jogadores: Cada jogador escolhe uma cor e pega o material correspondente:
    • 1 tabuleiro individual
    • 62 tropas (cubos coloridos)
    • 1 carta de Daimyo
    • 1 conjunto de 5 cartas de baús de guerra
    • Capital inicial em baús de guerra:
      • 3 jogadores: 18 baús
      • 4 jogadores: 15 baús
      • 5 jogadores: 12 baús

    Todas as tropas e baús dos jogadores devem permanecer visíveis para os outros durante todo o jogo. Componentes não utilizados em jogos com menos de 5 jogadores retornam para a caixa.

  • Reivindicando Províncias Iniciais:
    • As cartas de província são embaralhadas e colocadas viradas para baixo. Duas cartas são viradas para cima.
    • O lado do tabuleiro individual com a imagem do campo mostra áreas numeradas para a colocação inicial de tropas. Cada jogador posiciona os grupos de tropas indicados nessas áreas.
    • Começando pelo jogador mais velho e em turnos, cada jogador escolhe uma das duas cartas de província viradas para cima ou a carta do topo da pilha. Em seguida, transfere um dos grupos de tropas do seu tabuleiro individual para a província escolhida no tabuleiro principal. A carta de província correspondente vai para a mão do jogador.
    • Este processo continua até que todas as tropas dos jogadores sejam colocadas no tabuleiro.
    • As cartas de província restantes (não reivindicadas) são colocadas ao alcance de todos e podem ser conquistadas durante o jogo.
  • Preparação do Tabuleiro Individual: Após reivindicar as cartas de província iniciais, cada jogador vira seu tabuleiro individual para o lado com os espaços de ação. As tropas restantes formam a reserva individual.
  • Marcadores de Pontos de Vitória e Arroz: Todos os jogadores colocam seus marcadores de vitória no espaço "0" da trilha de pontos e seus marcadores de arroz no nível mais baixo da trilha de provisões.
  • Torre de Batalha: A torre de batalha é montada. Um conjunto inicial de tropas é colocado dentro dela: 7 tropas de cada jogador e 10 tropas de agricultores (cubos verdes). Tropas que saírem da torre voltam para seus jogadores, e as tropas de agricultores voltam para o suprimento geral.
  • Cartas de Evento: As cartas de evento são embaralhadas e colocadas viradas para baixo. Quatro cartas são viradas para cima próximo ao tabuleiro. Durante as próximas 3 rodadas, 1 desses eventos afetará todos os jogadores. Na quarta rodada (inverno), a carta de evento restante indicará a perda de arroz.
  • Cartas de Ação e Especiais: As cartas de ação e cartas especiais são colocadas viradas para baixo e ao alcance de todos.
  • Baús de Guerra: Os baús de guerra restantes após a distribuição inicial formam o suprimento geral.

Fluxo do Jogo

O jogo representa a passagem de 2 anos, divididos em 8 rodadas. Cada ano é composto por 4 rodadas: Primavera, Verão, Outono e Inverno. A sequência de Primavera, Verão e Outono ocorre na seguinte ordem:

  1. Dispor as Cartas de Ação: As 10 cartas de ação são embaralhadas. As 5 primeiras são reveladas e colocadas nos espaços de 1 a 5 na parte inferior do tabuleiro. As 5 restantes ficam viradas para baixo nos espaços de 6 a 10.
  2. Dispor as Cartas Especiais: As cartas especiais são embaralhadas e colocadas viradas para cima, na ordem em que são apresentadas, nos 5 espaços marcados para elas no tabuleiro.
  3. Planejar Ações Individuais e Ofertas: Simultaneamente, cada jogador decide secretamente como distribuirá suas 10 ações entre as províncias que controla, escolhendo uma de suas cartas de província e colocando-a virada para baixo no espaço de ação escolhido em seu tabuleiro individual. Se um jogador não tiver cartas suficientes, pode deixar espaços vazios, que serão tratados como se uma carta de baú de guerra tivesse sido colocada ali. Cada jogador também faz uma oferta secreta pela ordem do turno e privilégios especiais, escolhendo uma de suas cartas de baús de guerra ou cartas de província virada para baixo no espaço de oferta do tabuleiro individual.
  4. Determinar o Evento: Uma das cartas de evento (embaralhadas previamente) é colocada virada para cima no espaço de evento. Esta carta descreve o evento que afetará todos os jogadores naquela rodada. As cartas de evento restantes são colocadas viradas para cima próximo ao tabuleiro.
  5. Determinar a Ordem do Turno: Os jogadores revelam suas ofertas. As ofertas são resolvidas da maior para a menor. O jogador com a maior oferta escolhe uma carta especial e a coloca em seu lugar, junto com sua carta de Daimyo. Se houver empates, as cartas de Daimyo são embaralhadas e sorteadas para definir a ordem. A posição da carta de Daimyo no tabuleiro indica a ordem do turno.
  6. Executar as Ações: As ações são executadas na ordem em que as cartas de ação aparecem na borda inferior do tabuleiro. Jogadores que ofertaram com uma carta de província realizam suas ações primeiro. Em seguida, os jogadores que não ofertaram cartas realizam suas ações. Cada ação é executada por todos os jogadores antes que a próxima ação seja realizada.

Após a rodada de Outono, ocorre a rodada de Inverno:

  • Suprir Províncias com Arroz: As reservas de arroz de cada jogador são reduzidas conforme indicado pela quarta carta de evento. Cada jogador deve possuir uma unidade de arroz para cada província que controla.
  • Revoltas: Se um jogador não tiver arroz suficiente para todas as suas províncias, ocorrem revoltas. A tabela de provisões determina o número de províncias afetadas e o poder das revoltas.
  • Pontuação: Os jogadores ganham pontos de vitória por províncias, construções e por ter a maioria de um tipo de edifício em uma região.

Após a rodada de Inverno, 4 novas cartas de evento são reveladas, os marcadores de revolta são removidos e os marcadores de arroz voltam para 0. O ciclo de 4 rodadas se repete para o segundo ano, terminando novamente com a rodada de Inverno e a pontuação final.

Ações e Como Jogar

As ações são a base do jogo. Cada jogador pode executar cada uma das 10 ações disponíveis em seu tabuleiro individual uma vez por turno. A ordem em que essas ações acontecem é determinada a cada nova rodada.

Ações Disponíveis:

  • Construir um Castelo: O jogador paga 3 baús de guerra ao jogo e coloca 1 castelo em uma província de sua propriedade. Uma construção só pode ser colocada em um espaço desocupado, e cada província possui de 1 a 3 espaços para construção. Nenhuma província pode ter mais que um tipo de construção.
  • Construir um Templo: O jogador paga 2 baús de guerra e coloca 1 templo.
  • Construir um Teatro Nô: O jogador paga 1 baú de guerra e coloca 1 teatro Nô.
  • Confiscar Arroz: Um jogador recebe o número de unidades de arroz mostrado na carta de província escolhida. O marcador de arroz do jogador é movido para cima na trilha de provisões.
  • Coletar Taxas: O jogador pega do suprimento do jogo o número de baús de guerra mostrado na carta de província.
  • Colocar 5 Tropas: O jogador paga 3 baús de guerra e coloca 5 tropas de seu tabuleiro individual para a província escolhida.
  • Colocar 3 Tropas: O jogador paga 2 baús de guerra e coloca 3 tropas de seu tabuleiro individual para a província escolhida.
  • Colocar 1 Tropa / Mover Tropas: O jogador paga 1 baú de guerra e coloca 1 tropa de seu tabuleiro individual para a província escolhida. Além disso, o jogador pode mover tropas desta província para dentro de 1 de suas províncias adjacentes (nenhum combate é permitido). Ao mover tropas, pelo menos um exército deve permanecer na província de origem. Não há limites para o número de tropas em uma província. Províncias interligadas por rotas marítimas são consideradas adjacentes.
  • Combate/Mover -A-: As regras de movimentação se aplicam, mas se a província de destino não pertencer ao jogador movendo as tropas (ou seja, é neutra ou de outro jogador), uma batalha começa. Pelo menos 1 tropa deve permanecer na província de origem.
  • Combate/Mover -B-: As regras de -A- se aplicam igualmente.

Cartas de Evento e Especiais: Os eventos afetam as ações, e as cartas especiais concedem privilégios. Se uma ação for afetada tanto por um evento quanto por uma carta especial, o evento é aplicado primeiro, seguido pela carta especial.

Planejamento e Ofertas: Cada jogador atribui secretamente suas cartas de província aos espaços de ação em seu tabuleiro individual. Uma oferta secreta é feita usando cartas de baús de guerra ou cartas de província para determinar a ordem do turno.

Execução das Ações: As ações são executadas na ordem das cartas de ação. Jogadores que ofertaram com cartas de província agem primeiro. As ações são executadas por todos os jogadores antes de passar para a próxima ação. As cartas de província são removidas do tabuleiro individual após todas as 10 ações terem sido realizadas.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a segunda rodada de Inverno, com a pontuação final. O jogador com a maior quantidade de pontos de vitória vence. Em caso de empate, o jogador com mais baús de guerra vence.

Pontuação:

  • Por cada Província do jogador: 1 Ponto de Vitória (VP).
  • Por cada construção (castelo, templo, teatro Nô): 1 VP.
  • Ter mais castelos em uma região: 3 VP.
  • Ter mais templos em uma região: 2 VP.
  • Ter mais Teatros Nô em uma região: 1 VP.

Se 2 ou mais jogadores empatarem em número de edifícios em uma região, cada um dos jogadores empatados recebe o total de pontos de vitória para aquela categoria (mínimo de 1 VP).

Cada ponto ganho permite avançar 1 casa na trilha de pontos de vitória.

Após a segunda rodada de Inverno, o jogo termina.

Dicas para Vencer

  • Gerencie seus Recursos: A gestão cuidadosa de seus baús de guerra e arroz é crucial. Construir edifícios custa baús, enquanto a falta de arroz pode levar a revoltas.
  • Posicionamento Estratégico: A escolha das províncias iniciais e a movimentação de tropas devem ser feitas com atenção. Controlar regiões com mais espaços de construção pode ser vantajoso para a pontuação de bônus.
  • Adapte-se aos Eventos: As cartas de evento podem mudar drasticamente o curso da rodada. Esteja preparado para adaptar suas estratégias com base nos eventos que se desenrolam.

Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Ikusa?
Em Shogun, você assume o papel de um senhor feudal no Japão do século XVI, lutando para consolidar seu poder e se tornar um poderoso Daimyo, com o objetivo final de ascender à posição de Shogun. Para alcançar essa glória, você precisará expandir seu domínio controlando o maior número possível de províncias e desenvolvendo seu reino através da construção de castelos, templos e teatros Nô. O jogador que demonstrar maior maestria na gestão e construção de edifícios em cada uma das cinco regiões…
Como se faz o setup de Ikusa?
A preparação de Shogun envolve os seguintes passos: Escolha do Lado do Tabuleiro: Os jogadores decidem se jogarão no lado do sol ou da lua do tabuleiro. As cartas de província correspondentes ao lado não escolhido são retiradas da partida. Remoção de Províncias (3 jogadores): Em jogos com 3 jogadores, 8 cartas de província marcadas com um símbolo especial e borda clara no tabuleiro são removidas e não serão utilizadas. Tropas não podem ser movidas para essas províncias. Material dos Jogadores…
Como se joga Ikusa?
O jogo representa a passagem de 2 anos, divididos em 8 rodadas. Cada ano é composto por 4 rodadas: Primavera, Verão, Outono e Inverno. A sequência de Primavera, Verão e Outono ocorre na seguinte ordem: Dispor as Cartas de Ação: As 10 cartas de ação são embaralhadas. As 5 primeiras são reveladas e colocadas nos espaços de 1 a 5 na parte inferior do tabuleiro. As 5 restantes ficam viradas para baixo nos espaços de 6 a 10. Dispor as Cartas Especiais: As cartas especiais são embaralhadas e…
Como termina Ikusa e como se pontua?
O jogo termina após a segunda rodada de Inverno, com a pontuação final. O jogador com a maior quantidade de pontos de vitória vence. Em caso de empate, o jogador com mais baús de guerra vence. Pontuação: Por cada Província do jogador: 1 Ponto de Vitória (VP). Por cada construção (castelo, templo, teatro Nô): 1 VP. Ter mais castelos em uma região: 3 VP. Ter mais templos em uma região: 2 VP. Ter mais Teatros Nô em uma região: 1 VP. Se 2 ou mais jogadores empatarem em número de edifícios em uma…
Quais dicas para vencer Ikusa?
Gerencie seus Recursos: A gestão cuidadosa de seus baús de guerra e arroz é crucial. Construir edifícios custa baús, enquanto a falta de arroz pode levar a revoltas. Posicionamento Estratégico: A escolha das províncias iniciais e a movimentação de tropas devem ser feitas com atenção. Controlar regiões com mais espaços de construção pode ser vantajoso para a pontuação de bônus. Adapte-se aos Eventos: As cartas de evento podem mudar drasticamente o curso da rodada. Esteja preparado para adaptar…
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