Objetivo do Jogo
Imperialismo: América é um jogo que retrata a corrida por influência na América Latina durante a Guerra Fria. De um lado, os Estados Unidos buscam consolidar sua influência para impedir o avanço do comunismo soviético. Do outro, os países da América Latina lutam para manter suas tradições, ideologia e, principalmente, sua soberania.
Os jogadores disputam o controle da economia e a manipulação política para dominar os Blocos do continente. A condição de vitória é acumular a maior quantidade de pontos na Trilha de Pontos de Vitória ao final da partida.
Preparação (Setup)
- Tabuleiro e Pontuação: Posicione o tabuleiro no centro da mesa. O jogador dos EUA deve ficar com o texto do tabuleiro voltado para si. Coloque os Marcadores de Pontos de Vitória de cada jogador no primeiro espaço da Trilha de Pontos de Vitória.
- Auxílios e Dinheiro: Cada jogador recebe uma Cartela de Ajuda (escolhendo entre Partida Introdutória ou Partida Completa). O Marcador de Preço do Dólar deve ser colocado no valor de $3. Distribua a renda inicial conforme a Carta de Preparação do modo escolhido.
- Posicionamento Inicial de Influência:
- Coloque um Marcador Cultural AL em cada um dos 5 Blocos.
- Coloque um Marcador Industrial AL em todos os blocos, exceto no Caribe.
- Coloque um Marcador Industrial EUA somente no Caribe.
- Posicione a peça da CIA no Brasil.
- Cartas e Baralhos: Cada jogador embaralha seu baralho de Cartas de Ação e cria uma pilha de compras.
- Partida Completa: Cada jogador compra 3 cartas. O jogador da AL embaralha as Cartas de Revolução; o jogador dos EUA embaralha as Cartas de Ditadura e pega 1 para a mão.
- Partida Introdutória: Cada jogador compra 2 cartas.
- Líderes (Apenas Partida Completa): Embaralhe as Peças de Sorteio de Líder e distribua 2 para cada jogador. Para cada peça, o jogador busca os 2 Líderes referentes ao Bloco indicado e escolhe um para entrar em jogo.
- Contadores de Rodada: Organize os Contadores de Rodada em pilha, em ordem decrescente (1980 abaixo, 1947/1950 acima). Use o lado vermelho para a Partida Completa e o lado branco para a Partida Introdutória (onde o contador '1947' não é usado).
Fluxo do Jogo
O jogo é dividido em rodadas (4 na Partida Introdutória e 5 na Partida Completa). Cada rodada segue a seguinte estrutura:
A. Fase de Ação
Os jogadores jogam Cartas de Ação alternadamente. O jogador dos EUA sempre inicia os turnos. Quando um jogador não puder ou não desejar mais jogar, ele deve Passar. Uma vez que um jogador passa, ele fica fora da rodada até que o outro jogador também passe.
B. Fase de Resolução
Acionada quando ambos os jogadores passam. A ordem de resolução é:
- Determinar Domínios: Compara-se a força de influência em cada Bloco para definir quem detém o Domínio.
- Contador de Rodada: Descarta-se o Contador de Rodada do topo e resolvem-se os bônus (como cartas de Revolução ou Ditadura) e a nova década.
- Renda: Os jogadores recebem um valor fixo (conforme a Cartela de Ajuda) mais $1 para cada Marcador Industrial no tabuleiro.
- Reciclar Cartas (Opcional): Apenas na Partida Completa. Jogadores podem descartar Cartas de Ação comuns para comprar a mesma quantidade de novas cartas.
- Comprar Cartas: Os jogadores compram 3 cartas de seus baralhos e recuperam as cartas da CIA e do Povo para a mão.
Ações e Como Jogar
Durante seu turno, o jogador joga uma carta. A maioria das cartas pode ser usada de duas formas:
- Ação Histórica: Representa fatos reais. Possui Requisitos (marcadores específicos, pagamentos ou a presença da CIA). Se cumpridos, o efeito é aplicado no Bloco onde os requisitos foram encontrados.
- Ação Estratégica: Não possui requisitos de tabuleiro, mas exige o pagamento de um custo em dinheiro.
Tipos Especiais de Cartas e Marcadores:
- Carta do Povo e Carta da CIA: São jogadas normalmente, mas não são descartadas; elas retornam à mão na etapa 5 da Fase de Resolução.
- Líderes (Partida Completa): Iniciam o jogo revelados. Podem alterar mais de um Bloco e sempre concedem ao menos 1 ponto de vitória.
- Revoluções e Ditaduras: Exigem que o jogador já possua o Domínio do Bloco. Se ativadas, substituem o marcador de Domínio convencional por um marcador de Revolução/Ditadura (que vale 2 estrelas na pontuação).
- Marcador da CIA: É o único marcador móvel do jogo. Sua posição é essencial para diversas ações dos EUA.
- Preço do Dólar: Algumas cartas exigem o pagamento do valor atual indicado na escala de Preço do Dólar no tabuleiro.
Fim de Jogo e Pontuação
Gatilho de Fim: A partida termina quando o Contador de Rodada '1980' é removido da pilha.
Contagem de Pontos:
- A pontuação é contabilizada durante a Fase de Resolução na etapa de Determinar Domínios.
- Cálculo de Força: Marcadores Políticos, Industriais, Educacionais e Culturais valem 1 de força cada. Marcadores Militares e a CIA valem 2 de força cada.
- Pontuação por Bloco: O jogador com maior força de influência coloca seu marcador de Domínio e avança 1 espaço na Trilha de Pontos de Vitória.
- Bônus de Revolução/Ditadura: Se o jogador mantiver o domínio em um bloco que possua um marcador de Revolução ou Ditadura, ele avança 2 espaços na trilha em vez de 1.
- Empate: Em caso de empate na força de influência, nenhum marcador de Domínio é colocado (ou o anterior é removido).
Critério de Vitória: Vence quem tiver mais pontos na Trilha de Pontos de Vitória. Em caso de empate final, vence quem possuir mais Marcadores Culturais no tabuleiro.
Dicas para Vencer
- Prepare o terreno: Use Ações Estratégicas para colocar marcadores necessários (como Políticos) para que, em turnos seguintes, você possa ativar Ações Históricas mais poderosas.
- Controle a CIA: Para o jogador dos EUA, a movimentação estratégica da CIA é fundamental, pois ela serve tanto como força de influência (2 pontos) quanto como requisito para a execução de diversas ações.
- Foque no Domínio: Priorize a conquista de Revoluções ou Ditaduras, pois elas dobram a pontuação de vitória por Bloco (2 estrelas) durante a Fase de Resolução.