Objetivo do Jogo
Em Keep the Heroes Out!, você controla um Clã de Monstros que deve proteger os Tesouros da masmorra contra hordas de Heróis que tentam saqueá‑los. O objetivo é sobreviver a todas as Onda de ataques de Guilda e impedir que qualquer Tesouro de valor 4 seja pilhado. Se o Deck de Guilda acabar na segunda onda sem que o tesouro 4 seja levado, todos os jogadores vencem. Se em qualquer momento um Tesouro de valor 4 for pilhado, todos os jogadores perdem imediatamente.
Preparação (Setup)
- Escolha um cenário no Livro de Masmorras e monte a masmorra exatamente como descrito.
- Coloque todas as Fichas de Tesouro de cabeça para baixo e embaralhe-as. Se o cenário pedir que você coloque um tesouro em uma sala, retire‑o aleatoriamente da pilha.
- Embaralhe as cartas de Fera, Poção, Equipamento e Pergaminho para criar o Deck de Pilhagem. Coloque-o ao lado da masmorra, com a face para baixo, e revele as 5 primeiras cartas. Sempre que uma carta for adquirida, revele imediatamente a carta do topo do deck e preencha o espaço vazio.
- Embaralhe as cartas de Guerreiro, Ladina, Mago e Arqueira junto com as cartas de cenário escolhidas para criar o Deck de Guilda. Coloque-o ao lado da masmorra.
- Separe todas as fichas restantes e deixe-as ao alcance de todos os jogadores. Este conjunto será o Suprimento. Quando uma ficha for descartada, ela volta ao Suprimento.
- Para cada jogador, escolha um Clã de Monstros. Pegue as cartas de Clã, cartas de Tática e os monstros correspondentes. Coloque os monstros na sala indicada na carta de Clã, na combinação que desejar.
- Para cada Clã, embaralhe as cartas de Tática correspondentes e coloque-as com a face para baixo ao lado da carta de Clã. Saque as 5 primeiras cartas e coloque-as na mão.
- Decida o Nível de Dificuldade (Família, Desafiador ou Hardcore). Coloque o Deck de Guilda no topo da peça de Nível de Dificuldade escolhida. Toda vez que um jogador terminar seu turno, saque e resolva a quantidade de cartas de Guilda indicada pelo nível de dificuldade.
- O jogador com menos monstros em seu Clã recebe a Ficha de Jogador Ativo.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos de jogador ativo. Cada turno consiste em cinco fases, em ordem:
- Jogue as cartas da sua mão
- Renove a Pilhagem
- Limpeza e Manutenção
- Invasão de Heróis
- Termine seu turno
Após a fase Invasão de Heróis, se a partida não tiver terminado, a Ficha de Jogador Ativo passa para o jogador à sua esquerda, que então inicia seu turno. Em uma partida com 4 jogadores, cada rodada contém 4 invasões de heróis (uma por turno).
Fase 1 – Jogue as cartas da sua mão
As cartas são jogadas uma a uma. Ao revelar uma carta, você resolve suas ações em qualquer ordem, usando qualquer um de seus monstros. Se o seu Deck de Táticas ficar vazio, embaralhe a pilha de descarte para criar um novo deck.
Fase 2 – Renove a Pilhagem
Você pode descartar uma carta de Tática da mão para renovar de 1 a 5 cartas de Pilhagem. Coloque as cartas descartadas no fundo do deck de Pilhagem e revele novas cartas do topo para preencher os espaços vazios. Você pode repetir essa ação quantas vezes quiser, mas cada vez deve descartar uma carta de Tática.
Fase 3 – Limpeza e Manutenção
Move todas as cartas jogadas para a pilha de descarte. Se você tiver menos de 5 cartas na mão, saque do seu Deck de Táticas até ter 5 cartas. Se o deck estiver vazio, embaralhe a pilha de descarte (cartas de Tática e Pilhagem) para criar um novo deck.
Fase 4 – Invasão de Heróis
Com base no Nível de Dificuldade e na Onda atual, revele e resolva o número de cartas de Guilda indicado. Se o deck acabar, embaralhe a pilha de descarte e inicie a segunda onda. Se chegar ao final da segunda onda sem que o tesouro 4 seja pilhado, você vence. Se uma carta de Guilda for um Herói, ele é invocado em duas salas correspondentes ao tipo de sala da carta. Se for uma carta de Cenário, siga as regras específicas do cenário.
Fase 5 – Termine seu turno
Depois de resolver todas as cartas de Guilda, se a partida ainda não terminou, passe a Ficha de Jogador Ativo para o próximo jogador.
Ações e Como Jogar
As ações são resolvidas individualmente, na ordem que você escolher, e podem ser divididas entre vários monstros. Se uma ação exigir uma ficha e não houver mais no Suprimento, a ação não pode ser executada.
- Ativar – Cause 1 de dano a um Herói na mesma sala. Se a vitalidade chegar a zero, descarte o herói.
- Ataque Corpo a Corpo – Mova um monstro para uma sala adjacente (passagem ou portal). Você pode trazer um recurso ou uma ficha de armadilha com ele.
- Mover – Cause 1 de dano a um Herói em uma sala adjacente conectada por passagem.
- Ataque a Distância – Saque uma carta do seu Deck de Táticas e coloque-a na mão.
- Sacar – Coloque uma ficha de Armadilha na mesma sala.
- Armadilha – Quando um herói atacar na mesma sala, use esta ação para reduzir o dano em 1.
- Defender – Coloque uma ficha de Portal concluído na mesma sala.
- Portal – Coloque a ficha de recurso referente na mesma sala.
- Colocar um Recurso – Invoque monstros em salas correspondentes ao tipo descrito.
- Emboscada – Olhe as 3 primeiras cartas do seu Deck de Táticas, coloque na mão as que correspondem à ação descrita e descarte as demais.
- Reforçar – Se a ação da esquerda for bem-sucedida, você pode executar a ação da direita sem custo.
- Combo – Quando uma ação for separada por “/”, escolha executar o grupo à esquerda ou à direita.
- Escolha com Sabedoria – Todos os monstros na mesma sala executam a ação descrita.
- Enxame – Renove a Pilhagem (conforme a fase 2).
Salas Especiais
- Laboratório – Você pode tentar a sorte enviando um herói para as Celas.
- Celas – Heróis exaustos que chegam aqui executam suas habilidades imediatamente.
- Construtor – Você pode construir novas salas usando moedas do Cofre.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina em duas situações:
- Vitória – Quando o Deck de Guilda terminar na segunda onda sem que o Tesouro de valor 4 seja pilhado.
- Derrota – Quando, em qualquer momento, o Tesouro de valor 4 for pilhado.
Não há pontuação adicional além dessas condições de vitória/derrota. O objetivo é sobreviver às ondas de heróis, não acumular pontos.
Dicas para Vencer
- Concentre-se em adquirir cartas de Pilhagem com ações de Ativar para usar sua habilidade especial com frequência.
- Use a habilidade especial do seu Clã para colocar novos monstros na masmorra quando precisar reforçar a defesa.
– Mantenha fichas de recursos e armadilhas disponíveis nas salas certas para que outros jogadores possam adquirir cartas de Pilhagem em turnos futuros.
Em português
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