Libertalia

Marabunta, asmodee, Asterion Press · Jogo de tabuleiro · 2012
2–6 · melhor 4 40–60 min Peso 2.2/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Ahoy, marujos! Em Libertalia, vocês são membros de uma tripulação pirata à beira da aposentadoria, e o sonho é criar a lendária colônia pirata de Libertalia, um refúgio utópico para desfrutar de suas fortunas. Mas para isso, é preciso ser o mais rico de todos!

O jogo se desenrola em 3 campanhas, onde vocês saquearão navios e amassarão riquezas. No final da terceira campanha, o jogador com a maior fortuna total será coroado o vencedor e terá a honra de dar vida a Libertalia!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a nossa aventura pirata:

  1. Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa.
  2. Cada jogador recebe aleatoriamente uma cor, sorteando uma carta de marcador de tripulação virada para baixo. Com a cor definida, cada um pega sua toca de pirata, a carta de marcador de tripulação correspondente, seu marcador de pontuação e as 30 cartas de personagem daquela cor.
  3. Os jogadores colocam suas tocas de pirata à sua frente e suas cartas de personagem ao lado.
  4. Posicione a trilha de pontuação ao lado do tabuleiro. Cada jogador coloca seu marcador de pontuação na casa "0".
  5. Cada jogador recebe 10 dobrões (1 de valor 5 e 5 de valor 1). Os dobrões restantes formam o banco e são colocados à parte.
  6. Coloque todos os marcadores de saque em um saco e misture bem.
  7. Para a primeira campanha, retire 1 marcador de saque por jogador por dia da campanha e coloque-os nos espaços sob o navio que será saqueado. Por exemplo, em um jogo de 4 jogadores, cada espaço sob o navio deve conter 4 marcadores de saque.
  8. O jogador mais jovem embaralha suas cartas de personagem e compra 9. Ele lê em voz alta o rank e o nome de cada carta para que todos os outros jogadores possam selecionar as mesmas 9 cartas de seus próprios baralhos.
  9. Cada jogador pega essas 9 cartas na mão. As cartas restantes são guardadas para as próximas campanhas, com a carta de marcador de tripulação virada para cima sobre elas para evitar confusão.

Importante: No início da primeira campanha, todos os jogadores terão as mesmas 9 cartas de personagem na mão!

O Turno de Jogo

Uma campanha em Libertalia dura 6 dias de saque e 1 dia de descanso. Cada dia de saque é dividido em 4 fases:

Fase 1: Amanhecer

Cada jogador escolhe secretamente uma carta de personagem da sua mão e a coloca virada para baixo na mesa à sua frente. Quando todos tiverem feito isso, as cartas são reveladas!

O jogador mais jovem organiza todas as cartas de personagem reveladas em ordem crescente de rank nos espaços do navio. Se dois ou mais jogadores jogaram personagens com o mesmo rank, a influência do personagem (o valor na marca prateada da carta) é usada para desempatar: quem tiver o maior valor de influência tem o rank superior.

Fase 2: Dia

Em ordem crescente de rank (da esquerda para a direita no navio), cada jogador resolve a ação especial "Dia" do personagem que jogou. As ações "Dia" são resolvidas apenas uma vez, quando o personagem é jogado.

Fase 3: Anoitecer

É hora de dividir o saque! Em ordem decrescente de rank (da direita para a esquerda no navio), cada jogador escolhe um marcador de saque do espaço sob o navio correspondente ao dia atual. Por exemplo, no 3º dia, os jogadores saquearão o terceiro espaço à esquerda.

As ações especiais "Anoitecer" (que geralmente afetam a divisão do saque) são resolvidas ao mesmo tempo e na mesma ordem.

  • Se um jogador escolher um Oficial Espanhol ou um Sabre, ele deve resolver imediatamente o efeito do marcador:
    • Sabre: Você deve escolher um personagem na toca de um jogador diretamente à sua direita ou esquerda e descartá-lo (colocá-lo virado para baixo no cemitério da toca do jogador). Se nenhum vizinho tiver personagens na toca, nada acontece. O Sabre é então colocado virado para baixo na sua toca.
    • Oficial Espanhol: Seu personagem é descartado (colocado virado para baixo no cemitério da sua toca) em vez de ser adicionado à sua toca. O Oficial Espanhol é então colocado virado para baixo na sua toca.
  • Caso contrário, o jogador coloca o marcador de saque escolhido virado para baixo em sua toca de pirata. O personagem jogado é então colocado virado para cima na toca do jogador.

Os marcadores de saque que sobrarem (se houver) no final desta fase permanecem no tabuleiro até o final da campanha.

Fase 4: Noite

Todos os jogadores resolvem esta fase simultaneamente. Todos os personagens presentes em suas tocas de pirata usam suas ações especiais "Noite". Se for necessário determinar a ordem das ações "Noite", a ordem decrescente do rank dos personagens é usada.

Preparação para a Próxima Campanha

Após o dia de descanso, prepare-se para a próxima campanha:

  • Os personagens no cemitério ou nas tocas dos jogadores são removidos do jogo (não serão usados nas campanhas restantes).
  • Todos os marcadores de saque são devolvidos ao saco.
  • Todos os dobrões são devolvidos ao banco.
  • Os jogadores devem ter em mãos apenas as 3 cartas de personagem que não jogaram na campanha anterior (alguns personagens podem modificar o número de cartas mantidas).
  • Cada jogador recebe 10 dobrões (1 de valor 5 e 5 de valor 1). Os dobrões restantes formam o banco.
  • O jogador mais jovem embaralha o restante do seu baralho de cartas e compra 6. Ele lê em voz alta o rank e o nome para que os outros jogadores possam selecionar as mesmas cartas.
  • Cada jogador pega essas 6 cartas e as adiciona à sua mão. Assim, cada jogador terá 6 cartas idênticas às dos outros jogadores, mais as 3 cartas que foram guardadas da campanha anterior.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após 3 campanhas. A pontuação final é a soma de todos os dobrões ganhos durante as três campanhas.

Fase de Pontuação: O Dia de Descanso

Todos os jogadores resolvem esta fase simultaneamente. Todos os personagens presentes em suas tocas de pirata usam suas ações especiais "Fim da Campanha".

A fortuna de cada jogador é igual ao número de dobrões em sua toca, aos quais são adicionadas as seguintes somas:

  • Baús: valem 5 dobrões.
  • Joias: valem 3 dobrões.
  • Mercadorias: valem 1 dobrão.
  • Cada conjunto de 3 Mapas de Tesouro: vale 12 dobrões. Conjuntos de 1 ou 2 Mapas de Tesouro não valem nada, pois estão incompletos.
  • Cada Relíquia Amaldiçoada: faz você perder 3 dobrões.
  • Sabres e Oficiais Espanhóis: não valem nada.

Os jogadores então movem seu marcador de pontuação um número de espaços igual à sua fortuna total (em dobrões) na trilha de pontuação.

O jogador cujo marcador de pontuação atingir o maior valor na trilha de pontuação ao final da terceira campanha é coroado o vencedor!

Dicas para Vencer

  • Gerenciamento de Mão e Ranks: Como todos começam com as mesmas cartas, preste atenção aos ranks dos seus personagens. Jogar um personagem de rank alto pode garantir que você escolha o saque primeiro (na fase de Anoitecer), mas um rank baixo pode ser crucial para ativar certas ações "Dia" antes dos outros. Pense estrategicamente em qual personagem jogar em cada dia.
  • Aproveite as Ações Especiais: As ações especiais são o coração do jogo! Entenda bem quando cada tipo de ação (Dia, Anoitecer, Noite, Fim da Campanha) é ativada. Um personagem com uma ação "Noite" pode gerar benefícios contínuos, enquanto uma ação "Fim da Campanha" pode ser um grande bônus final. Planeje quais personagens manter em sua toca para maximizar seus efeitos.
  • Olho no Saque e nos Oponentes: Fique de olho nos marcadores de saque disponíveis e no que seus oponentes estão pegando. Se alguém está colecionando Mapas de Tesouro, considere pegar um para impedir que ele complete um set, ou foque em Baús e Joias para um ganho mais imediato. Além disso, use o Sabre com sabedoria para atrapalhar os planos dos seus vizinhos, descartando um personagem valioso da toca deles!
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