Mage Knight: Edição Definitiva

WizKids (I), Angry Lion Games, Delta Vision Publishing · Jogo de tabuleiro · 2018
1–5 · melhor 1 Solo 150 min Peso 4.7/5
9,1 nota Ludopedia
8.8 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Mage Knight, os jogadores assumem o papel de heróis poderosos explorando um mundo fantástico. O objetivo principal é completar as condições de fim de jogo descritas no cenário escolhido, enfrentando inimigos, explorando locais e interagindo com habitantes locais. A vitória é determinada pela pontuação final, seguindo as regras específicas de cada cenário.

Preparação (Setup)

Para montar a partida, siga estes passos:

  • Tabuleiro de Fama e Reputação: Coloque uma ficha de Escudo no espaço 0 do indicador de Fama e outra no espaço 0 central do indicador de Reputação.
  • Fichas de Inimigo e Ruína: Separe as fichas de Inimigo (redondas) e de Ruína (hexagonais) em sete pilhas voltadas para baixo.
  • Baralhos de Oferta: Embaralhe e coloque voltados para baixo os baralhos de Feitiços, Ações Avançadas e Unidades Convencionais. Revele três cartas de Feitiços e Ações Avançadas como oferta. Para as Unidades, revele um número de cartas igual ao número de jogadores mais 2.
  • Outros Baralhos: Prepare o baralho de Artefatos (voltados para baixo) e o baralho de Ferimentos (voltados para cima).
  • Tabuleiro de Dia/Noite: Comece com o lado do Dia voltado para cima. Na Fonte, role um número de dados igual ao número de jogadores mais 2 (pelo menos metade deve ter cores básicas: vermelho, azul, branco ou verde).
  • Mapa: Coloque a peça inicial (Lado A ou B) e revele duas ou três peças da Pilha de Peças de Mapa, conforme a descrição do cenário.
  • Área do Jogador: Cada jogador recebe:
    • Carta do Herói (com o Inventário para cristais).
    • Pilha de fichas de Nível (com a ficha 1-2 no topo).
    • Uma Ficha de Comando (colocada na Área de Unidades).
    • Baralho de Façanhas: Composto por 16 cartas de Ações Básicas do Herói.
    • Mão: Compre 5 cartas do seu Baralho de Façanhas.
    • Fichas de Poder: 11 fichas de Poder da sua cor (removendo o poder interativo oposto ao modo de jogo: cooperativo ou competitivo).
    • Miniatura do Herói e fichas de Escudo.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de Rodadas, que alternam entre Dia e Noite. Cada Rodada segue esta estrutura:

  1. Organização da Rodada:
    • Vira-se o Tabuleiro de Dia/Noite.
    • Recompõe-se a Fonte (rerrolagem de dados de mana).
    • Recompõe-se a oferta de Unidades, Ações Avançadas e Feitiços.
    • Recolhem-se as Táticas da rodada anterior e abre-se o novo conjunto.
    • Cada jogador prepara suas Unidades, embaralha seu Baralho de Façanhas e compra cartas até o limite da Mão.
  2. Seleção de Táticas: Os jogadores escolhem uma carta de Tática. O jogador com menos Fama escolhe primeiro. A Ordem na Rodada é então reorganizada com base no número da Tática escolhida (menor número no topo).
  3. Turnos dos Jogadores: Os jogadores executam seus turnos na ordem definida. Se o Baralho de Façanhas de um jogador esgotar no início do turno, ele pode anunciar o Fim da Rodada.
  4. Fim de Jogo: Verifica-se se as condições do cenário ou o limite de Rodadas foram atingidos.

Ações e Como Jogar

No seu turno, você pode escolher entre jogar um Turno Normal ou Descansar.

Turno Normal

Consiste em duas partes opcionais, nesta ordem:

  • Movimento: Você gasta pontos de Movimento para mover sua miniatura. Pode-se revelar novas peças de Mapa gastando 2 pontos de Movimento. O custo de movimento depende do terreno (consultar Tabuleiro de Dia/Noite).
  • Ação: Você pode realizar apenas uma ação por turno.
    • Ações Obrigatórias: Invasão de Locais Fortificados (forte, torre de mago ou cidade), combate com Inimigos Irascíveis ou combate entre jogadores (se terminar o movimento no espaço de outro jogador).
    • Ações Voluntárias: Interação com Habitantes Locais (em vilarejos, mosteiros, etc.), explorar Locais de Aventura (ruínas, calabouços, etc.) ou queimar um Mosteiro.

Descansar

Você não pode se mover ou realizar ações. Existem dois tipos:

  • Descanso Normal: Se tiver cartas normais na mão, descarte uma carta (não Ferimento) e quantos Ferimentos desejar.
  • Recuperação Lenta: Se tiver apenas Ferimentos na mão, descarte um Ferimento.

Uso de Cartas e Recursos

  • Cartas de Ação: Podem ser usadas pelo efeito básico ou potencializadas com Mana para o efeito amplificado.
  • Feitiços: Potencializados com Mana para efeito básico; à Noite, podem usar Mana Preto para efeito amplificado.
  • Artefatos: Efeito básico ou "jogados fora" (removidos do jogo) para efeito amplificado.
  • Cartas como Recurso: Qualquer carta (exceto Ferimento) pode ser jogada de lado para fornecer Movimento 1, Influência 1, Ataque 1 ou Bloqueio 1.
  • Mana: Pode ser Mana Puro (dados da Fonte ou marcadores temporários) ou Cristais (armazenados no Inventário). Mana Dourado (Dia) substitui cores básicas; Mana Preto (Noite) potencializa efeitos.
  • Unidades: Ativadas gastando a Ficha de Comando. Tornam-se Usadas até o início da próxima Rodada.

Combate com Inimigos

O combate ocorre em quatro fases:

  1. Fase de Ataque de Cerco e à Distância: Eliminação prévia de inimigos.
  2. Fase de Bloqueio: Uso de efeitos de Bloqueio contra ataques inimigos.
  3. Fase de Atribuição de Dano: Atribuição de dano ao Herói ou Unidades.
  4. Fase de Ataque: Ataques finais para eliminar os inimigos.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Gestão de Mana: Utilize a Fonte estrategicamente, lembrando que dados de Mana Preto são esgotados durante o Dia e dados de Mana Dourado são esgotados durante a Noite.
  • Exploração e Reputação: Esteja ciente de que invadir Locais Fortificados ou queimar Mosteiros reduz sua Reputação, o que impacta a Influência obtida em interações futuras.
  • Uso de Unidades: Lembre-se que Unidades recém-recrutadas entram Preparadas, mas se você não tiver Fichas de Comando disponíveis, precisará dispensar uma unidade antiga para recrutar a nova.
Vídeos de regras

Em português

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