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Pergunte qualquer coisa sobre Middara: Unintentional Malum Act 1: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Middara: Unintentional Malum Act 1, os jogadores controlam um grupo de Aventureiros em uma missão narrativa repleta de combates táticos e decisões estratégicas. O objetivo principal varia conforme o modo de jogo escolhido:
- Modo Aventura: Progressão através de uma história com múltiplos finais, completando Encontros e cumprindo condições específicas de vitória em cada cenário.
- Modo Crawl: Foco em combates e coleta de saques, com vitória ao concluir todos os Encontros do cenário escolhido.
Consulte o manual para detalhes sobre os objetivos específicos de cada modo.
Preparação (Setup)
- Escolha o Modo: Decida entre Modo Aventura (narrativa) ou Modo Crawl(combate tático).
- Monte os Aventureiros: Cada jogador seleciona um Aventureiro (como Nightingale ou Rook) e recebe sua carta correspondente, itens iniciais e tokens de Pontos de Vigor (SP).
- Prepare o Tabuleiro: Use os Tiles e Tokens de Terreno conforme o diagrama do Encontro no manual. Posicione os Combatentes (inimigos) e tokens de Objetivo ou Saque.
- Iniciativa: Embaralhe as Cartas de Iniciativa dos Aventureiros e Combatentes para formar a Trilha de Iniciativa.
Consulte o manual para detalhes sobre configurações específicas de cenários.
Fluxo do Jogo
O jogo é dividido em Rodadas, com cada figura agindo conforme sua posição na Trilha de Iniciativa. O turno de um Aventureiro tem 5 fases:
- Início do Turno: Resolva habilidades ou efeitos que ativam no início do turno.
- Fase de Status: Aplique efeitos com a tag STATUS.
- Fase de Recarga: Recupere SP e desexauste cartas.
- Fase de Ação: Gaste SP para realizar ações como Mover, Atacar ou usar habilidades.
- Fim do Turno: Resolva efeitos que ativam no final do turno.
Combatentes agem conforme suas próprias cartas, seguindo comportamentos pré-definidos.
Ações e Como Jogar
Durante a Fase de Ação, os Aventureiros podem gastar SP para:
- Mover: Desloque-se até seu valor de Movimento. Custo: 1 SP (+2 espaços por SP adicional).
- Atacar: Use os Dados de Combate da arma equipada. Custo: 1 SP.
- Reequipar: Troque itens ou pegue itens de aliados adjacentes. Custo: 1 SP.
- Esquiva: Durante um ataque inimigo, role o dado PRETO para adicionar +1 à Defesa por cada ☐ rolado.
- Contra-atacar: Se um ataque causar 0 dano, gaste 1 SP para revidar.
Habilidades de Disciplinas (como Animismo) podem ser usadas se o Aventureiro as tiver aprendido.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando uma Condição de Fim é atingida, como:
- Vitória: Cumprir os objetivos do Encontro (ex.: derrotar todos os inimigos ou alcançar um token de saída).
- Derrota: Todos os Aventureiros serem Derrotados ou acumularem 4 tokens de Urgência.
Recompensas incluem XP, Ouro e itens, conforme listado no manual para cada cenário.
Dicas para Vencer
- Gerenciamento de SP: Priorize ações essenciais e use a Fase de Recarga para recuperar recursos.
- Posicionamento: Aproveite terrenos e efeitos como Barreira para proteger aliados.
- Combate Contra-atacar após esquivas bem-sucedidas reduz custos e maximiza dano.
Consulte o manual para estratégias específicas de cada Aventureiro.
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