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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Bem-vindos à Copa Misturebimbola, o torneio mais esperado da Escola de Encantos Borbulhantes! Em Mistureba Mágica, estudantes de feitiçaria se reúnem para criar as misturas mais incríveis, rápidas e poderosas. Para isso, você precisará de memória afiada e olhos atentos, pois seus rivais tentarão atrapalhar com magias malucas.
O objetivo é ser o primeiro jogador a acumular 4 pontos de vitória, que são representados por cartas de Receita capturadas. Ao alcançar essa marca, você se torna o vencedor da Copa Misturebimbola!
Preparação (Setup)
Vamos preparar a mesa para a sua aventura mágica:
- Separe as 16 cartas de Receitas, que possuem o verso identificado por “Receitas”. Embaralhe-as e forme uma pilha com os nomes de feitiços virados para baixo, próxima à carta de Caldeirão.
- Pegue as cartas de Ingredientes restantes. Para o modo básico, utilize as seguintes cartas:
- 8 cartas de abóbora
- 8 cartas de cogumelo
- 8 cartas de besouro
- 8 cartas de mandrágora
- 8 cartas de essência de unicórnio
- 4 cartas de bruxo
- 6 cartas de ladrão
- Separe a carta de Caldeirão e coloque-a no centro da mesa, ao alcance de todos os jogadores.
O jogador mais novo começa a partida. Ele deve revelar as duas cartas do topo da pilha de Receitas, deixando-as no centro da mesa, para todos verem, com a parte que mostra apenas os Ingredientes virada para cima.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em rodadas, com os jogadores revelando cartas e tentando completar Receitas:
- Começando pelo primeiro jogador (o mais novo), cada jogador, em seu turno, revela a carta do topo de sua pilha de Ingredientes, virando-a rapidamente e colocando-a em uma pilha única e comum a todos no meio da mesa, virada para cima, perto da carta de Caldeirão.
- Essa pilha central é chamada de pilha de Memória de Ingredientes. Os jogadores precisam memorizar a ordem e os Ingredientes que estão ali. Ninguém pode mexer na pilha e apenas a carta do topo é visível.
- Quando a pilha de Memória de Ingredientes tiver uma ordem de cartas de Ingredientes que atenda exatamente a uma das Receitas disponíveis na mesa (não precisa seguir a ordem exata da Receita, apenas conter todos os Ingredientes de forma consecutiva), a primeira pessoa que der um tapa na carta de Caldeirão é a vencedora da rodada.
- O jogador que deu o tapa executa aquela Receita e realiza o Feitiço correspondente. Em seguida, coloca a carta em sua área de jogador, com a parte do feitiço virada para cima. Essa carta conta como 1 ponto de vitória.
- Após um tapa no Caldeirão, os outros jogadores podem falar “DESAFIUS TOTALUS! DESAFIUS TOTALUS!” se acharem que o jogador que deu o tapa errou.
- Se o jogador que deu o tapão errou, o jogador que desafiou ganha a Receita da rodada para si, realizando o efeito do Feitiço desta Receita.
- Se o jogador que deu o tapão estiver certo, quem desafiou precisa dar uma de suas Receitas já realizadas (se houver) para o jogador que deu o tapão corretamente. Nesse caso, o efeito do Feitiço desta Receita não é ativado novamente. O jogador que deu o tapão pode acabar levando 2 cartas de Receita como prêmio e realizando o Feitiço apenas da Receita da vez.
- Caso ninguém fale “DESAFIUS TOTALUS! DESAFIUS TOTALUS!”, o jogador que deu o tapão apenas mantém a carta de Receita que acabou de ganhar para si, e realiza o Feitiço da Receita normalmente.
- Sempre que alguém der um tapa no Caldeirão, a pilha de Memória de Ingredientes é colocada no descarte e uma nova pilha se inicia.
- Uma nova carta de Receita deve ser revelada, uma nova rodada é iniciada, e o jogador inicial passa a ser o jogador à esquerda do jogador que deu o último tapão.
- Sempre que as cartas dos jogadores acabarem, reembaralhe o descarte e redistribua as cartas igualmente entre os jogadores.
Ações e Como Jogar
A principal ação dos jogadores é revelar uma carta de sua pilha de Ingredientes e adicioná-la à pilha de Memória de Ingredientes. Além disso, os jogadores devem estar atentos para dar um tapa no Caldeirão quando uma Receita for completada.
Realizando Feitiços
Sempre que alguém consegue realizar um Feitiço a partir do preparo de uma Receita, ao revelar o Feitiço da carta, deve escolher outro jogador que receberá o efeito do Feitiço. O jogador deve pronunciar de forma imponente o nome do feitiço. O jogador enfeitiçado deve seguir o efeito até que a próxima Receita seja capturada por qualquer jogador.
Lista de Feitiços e seus efeitos:
- Braçus Rigidus: o enfeitiçado deve ficar com um dos braços totalmente esticado, como se o braço estivesse petrificado.
- Cheirus Fetidus: o enfeitiçado deve tapar o nariz com uma das mãos, como se estivesse sentindo um fedor horrível.
- Gostus Putridus: o enfeitiçado deve ficar fazendo careta, como se estivesse sentindo um gosto terrível.
- Manus Coladus: o enfeitiçado deve ficar com uma das mãos fechada, como se estivesse totalmente colada.
- Olhus Piscadelius: o enfeitiçado deve ficar com um dos olhos piscando rapidamente, como se tivesse uma coceira tenebrosa no olho.
- Piolhus Coceirus: o enfeitiçado deve ficar coçando a cabeça, como se estivesse infestado de piolhos.
- Blabus Blalabus: o enfeitiçado deve ficar repetindo o som “blablablabla”, como se essa fosse a única coisa que conseguisse falar.
- Peitus Palpitus: o enfeitiçado deve dar tapinhas no peito repetidamente, como se o coração estivesse batendo mais forte.
Cartas Especiais
Algumas cartas especiais possuem efeitos que alteram a pilha de Memória de Ingredientes:
- Essência de unicórnio: é uma carta curinga e pode ser utilizada para substituir qualquer Ingrediente.
- Bruxo: quando essa carta aparece, ela pega toda a pilha de Ingredientes e coloca no descarte, iniciando uma nova pilha.
- Ladrão: quando essa carta aparece, ela rouba o último Ingrediente da pilha de Ingredientes. Isso significa que esse Ingrediente roubado deixa de existir e deve ser ignorado por todos os jogadores.
- Gato: quando essa carta aparece, ela protege a pilha do próximo bruxo que aparecer.
- Cachorro: quando essa carta aparece, ela invalida o efeito do último ladrão que apareceu. Se não houver nenhum ladrão na pilha de Ingredientes, a carta de cachorro não produz efeito nenhum.
- Dobro!: quando essa carta aparece, ela faz com que o último Ingrediente fique duplicado.
- Ingrediente Falso: quando essa carta aparece, ela faz com que o próximo Ingrediente a aparecer fique inválido.
- Escudo: quando essa carta aparece, ela faz com que o último Ingrediente esteja protegido de quaisquer ameaças.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida continua até que um jogador acumule 4 pontos, ou seja, 4 cartas capturadas de Receitas. Quando isso acontece, a partida termina imediatamente, e esse jogador é o vencedor da Copa Misturebimbola!
Dicas para Vencer
- Fique atento à pilha de Memória de Ingredientes: a ordem e os Ingredientes são cruciais para identificar as Receitas.
- Observe as cartas especiais: elas podem alterar a pilha de Memória de Ingredientes de forma inesperada, criando ou desfazendo Receitas.
- Cuidado ao usar o “DESAFIUS TOTALUS! DESAFIUS TOTALUS!”: desafiar um jogador que está certo pode custar uma de suas Receitas já conquistadas.
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Outras explicações de regras da comunidade
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Mistureba Mágica?
Como se faz o setup de Mistureba Mágica?
Como se joga Mistureba Mágica?
Como termina Mistureba Mágica e como se pontua?
Quais dicas para vencer Mistureba Mágica?
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