Objetivo do Jogo
No final do século XIX, as monarquias europeias lutam para manter sua relevância diante de rápidas mudanças políticas e da revolução nuclear. Você assume o papel de um empreendedor que deve navegar pelos salões do poder, cultivando amizades com diferentes forças políticas para obter vantagens e riquezas. O objetivo é acumular a maior quantidade de PV (Pontos de Vitória) através de ações estratégicas, cumprimento de contratos e influência nos partidos políticos.
Preparação (Setup)
- Substituição de Peças: Remova 7 peças de Ação específicas (conforme indicado no manual) e substitua-as pelas 12 novas peças de Ação que exibem a Ação da Corte. Substitua a peça de Ação Inicial de cada Experimento pela Peça de Ação Inicial Alternativa correspondente.
- Contratos: Adicione 2 contratos de Prata, 1 de Ouro e 1 Roxo às respectivas pilhas e embaralhe.
- Tabuleiro Principal: Prepare conforme as regras do jogo base.
- Marcador de PV: Coloque a Bandeira de PV no local “90” da trilha de PV (ou “95” se estiver usando o mapa da Austrália).
- Tabuleiro Lateral de Corte: Posicione-o no lado oposto ao tabuleiro lateral do jogo base.
- Pautas: Escolha aleatoriamente um lado de cada uma das quatro Peças de Pauta do Partido e coloque-as nos espaços designados.
- Políticos Neutros e Rei: Use cartas de Preparação não utilizadas para determinar quais partidos recebem os Políticos Neutros (marcado com seta, número 2 e o Marcador de Rei) seguindo a ordem: 1-3 (Capitalista), 4-6 (Livres Pensadores), 7-9 (Comunista), 10-12 (Realista). Repita o processo para os Políticos Neutros 3 e 4, movendo para o próximo partido caso o selecionado já esteja ocupado.
- Liderança Inicial: Em cada partido com Políticos Neutros, mova um Político numerado para o espaço de Líder do Partido.
- Trabalhadores: Cada jogador adiciona 2 novas figuras de Trabalhador de sua cor à sua reserva (totalizando 18).
- Experimento F: Se escolhido, o jogador recebe 3 Peças de Ação Especial empilhadas e viradas para baixo.
- Camadas: Coloque as camadas para o tabuleiro lateral em suas respectivas áreas.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura do jogo base, com a adição da Ação da Corte e a Pontuação do Dia do Rei. A Pontuação do Dia do Rei é ativada sempre que um espaço de Progresso ficar vazio. A sequência de pontuação é a seguinte:
- Execução da pontuação normal do jogo base.
- Pontuação das Pautas do Partido: Segue a ordem de cima para baixo (Capitalista $\rightarrow$ Livres Pensadores $\rightarrow$ Comunista $\rightarrow$ Realista).
- O Líder do Partido (se não for um Político Neutro) pontua a Pauta do Partido.
- Todos os membros do Partido Dominante (aquele com o Marcador de Rei) pontuam a Pauta do Partido.
- Remoção de Políticos:
- Cada Líder do Partido devolve 1 Político desse partido para a reserva.
- Cada jogador membro do Partido Dominante devolve exatamente 1 Político para a reserva.
- Manutenção de Políticos Neutros: Remove-se o Político Neutro de maior número do jogo. O Político Neutro com a seta move-se para o partido abaixo (Realistas movem-se para Capitalistas).
- Nova Liderança e Dominância: Nomeiam-se novos Líderes do Partido (quem tiver mais Políticos, sem empate) e o novo Partido Dominante (quem tiver mais Políticos no total; em caso de empate, o Marcador de Rei permanece onde está).
Ações e Como Jogar
Ação da Corte
Permite alocar uma figura de Trabalhador disponível em um dos quatro partidos, transformando-o em um Político. Se não houver trabalhador, é possível converter 1 Urânio para obter um. Caso contrário, o jogador deve abdicar da ação.
Benefícios Imediatos:
- Capitalistas: Ganha 2 Táler e 1 passo na renda de Táler.
- Livres Pensadores: Pega uma peça de Ação do mercado gratuitamente.
- Comunistas: Ganha 2 PV e 1 passo na renda de Trabalhador.
- Realistas: Ganha 2 marcadores de Façanha e 1 passo na renda de PV.
Após receber o benefício, verifica-se a liderança (se o jogador tiver mais Políticos que o líder atual, ele assume a liderança) e a dominância (se o partido agora tiver mais Políticos totais que o atual Partido Dominante, o Marcador de Rei move-se para este partido).
Peças Conectoras (Experimento F)
Desbloqueadas pela Tecnologia Nível 3, permitem realizar a ação impressa na peça e, imediatamente depois, jogar uma peça de Ação não Conectora em cima dela e resolvê-la.
- Não podem ser usadas como ferrovia.
- Limite de uma peça Conectora por turno.
- A ação da peça Conectora deve ser totalmente completada antes de resolver a peça de Ação superior.
- Contam como peças de Ação para Contratos, Progresso e Tecnologias.
Fim de Jogo e Pontuação
Gatilho de Fim de Jogo
As condições de final de partida são modificadas: em partidas com 3 e 4 jogadores, a quantidade de condições a serem atendidas é ampliada de 2 para 3. Para 2 jogadores ou modo solo, a quantidade permanece a mesma.
Pontuação Final
Realiza-se a Pontuação Final do jogo base com a seguinte adição:
- Pontuam-se as Pautas do Partido conforme a Pontuação do Dia do Rei, porém, desta vez não se removem Políticos de nenhum partido.
- Atenção: Políticos no tabuleiro de Corte não contam como figuras de Trabalhador na reserva e não contribuem para a pontuação de recursos restantes.
Dicas para Vencer
- Domine a Corte: Tente se tornar o Líder do Partido Dominante, pois isso permite pontuar a Pauta do Partido duas vezes durante a Pontuação do Dia do Rei.
- Sinergia de Tecnologias: Se estiver usando o Experimento E, a Tecnologia E7 é poderosa, permitindo ganhar um Trabalhador extra ou repetir o benefício do partido ao realizar a Ação da Corte.
- Gestão de Contratos: Fique atento aos novos Contratos Prata, Ouro e Roxo, que exigem a presença de Políticos na Corte para conceder bônus como Tecnologias de Nível 1 ou grandes quantidades de PV (até 12 PV no Contrato Roxo).