Nucleum: Corte do Progresso

Board&Dice, Board Bound, CMON Global Limited · Jogo de tabuleiro · 2024
1–4 · melhor 3 Solo 60–150 min Peso 3.9/5
8,4 nota Ludopedia
8.0 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

No final do século XIX, as monarquias europeias lutam para manter sua relevância diante de rápidas mudanças políticas e da revolução nuclear. Você assume o papel de um empreendedor que deve navegar pelos salões do poder, cultivando amizades com diferentes forças políticas para obter vantagens e riquezas. O objetivo é acumular a maior quantidade de PV (Pontos de Vitória) através de ações estratégicas, cumprimento de contratos e influência nos partidos políticos.

Preparação (Setup)

  1. Substituição de Peças: Remova 7 peças de Ação específicas (conforme indicado no manual) e substitua-as pelas 12 novas peças de Ação que exibem a Ação da Corte. Substitua a peça de Ação Inicial de cada Experimento pela Peça de Ação Inicial Alternativa correspondente.
  2. Contratos: Adicione 2 contratos de Prata, 1 de Ouro e 1 Roxo às respectivas pilhas e embaralhe.
  3. Tabuleiro Principal: Prepare conforme as regras do jogo base.
  4. Marcador de PV: Coloque a Bandeira de PV no local “90” da trilha de PV (ou “95” se estiver usando o mapa da Austrália).
  5. Tabuleiro Lateral de Corte: Posicione-o no lado oposto ao tabuleiro lateral do jogo base.
  6. Pautas: Escolha aleatoriamente um lado de cada uma das quatro Peças de Pauta do Partido e coloque-as nos espaços designados.
  7. Políticos Neutros e Rei: Use cartas de Preparação não utilizadas para determinar quais partidos recebem os Políticos Neutros (marcado com seta, número 2 e o Marcador de Rei) seguindo a ordem: 1-3 (Capitalista), 4-6 (Livres Pensadores), 7-9 (Comunista), 10-12 (Realista). Repita o processo para os Políticos Neutros 3 e 4, movendo para o próximo partido caso o selecionado já esteja ocupado.
  8. Liderança Inicial: Em cada partido com Políticos Neutros, mova um Político numerado para o espaço de Líder do Partido.
  9. Trabalhadores: Cada jogador adiciona 2 novas figuras de Trabalhador de sua cor à sua reserva (totalizando 18).
  10. Experimento F: Se escolhido, o jogador recebe 3 Peças de Ação Especial empilhadas e viradas para baixo.
  11. Camadas: Coloque as camadas para o tabuleiro lateral em suas respectivas áreas.

Fluxo do Jogo

O jogo segue a estrutura do jogo base, com a adição da Ação da Corte e a Pontuação do Dia do Rei. A Pontuação do Dia do Rei é ativada sempre que um espaço de Progresso ficar vazio. A sequência de pontuação é a seguinte:

  1. Execução da pontuação normal do jogo base.
  2. Pontuação das Pautas do Partido: Segue a ordem de cima para baixo (Capitalista $\rightarrow$ Livres Pensadores $\rightarrow$ Comunista $\rightarrow$ Realista).
    • O Líder do Partido (se não for um Político Neutro) pontua a Pauta do Partido.
    • Todos os membros do Partido Dominante (aquele com o Marcador de Rei) pontuam a Pauta do Partido.
  3. Remoção de Políticos:
    • Cada Líder do Partido devolve 1 Político desse partido para a reserva.
    • Cada jogador membro do Partido Dominante devolve exatamente 1 Político para a reserva.
  4. Manutenção de Políticos Neutros: Remove-se o Político Neutro de maior número do jogo. O Político Neutro com a seta move-se para o partido abaixo (Realistas movem-se para Capitalistas).
  5. Nova Liderança e Dominância: Nomeiam-se novos Líderes do Partido (quem tiver mais Políticos, sem empate) e o novo Partido Dominante (quem tiver mais Políticos no total; em caso de empate, o Marcador de Rei permanece onde está).

Ações e Como Jogar

Ação da Corte

Permite alocar uma figura de Trabalhador disponível em um dos quatro partidos, transformando-o em um Político. Se não houver trabalhador, é possível converter 1 Urânio para obter um. Caso contrário, o jogador deve abdicar da ação.

Benefícios Imediatos:

  • Capitalistas: Ganha 2 Táler e 1 passo na renda de Táler.
  • Livres Pensadores: Pega uma peça de Ação do mercado gratuitamente.
  • Comunistas: Ganha 2 PV e 1 passo na renda de Trabalhador.
  • Realistas: Ganha 2 marcadores de Façanha e 1 passo na renda de PV.

Após receber o benefício, verifica-se a liderança (se o jogador tiver mais Políticos que o líder atual, ele assume a liderança) e a dominância (se o partido agora tiver mais Políticos totais que o atual Partido Dominante, o Marcador de Rei move-se para este partido).

Peças Conectoras (Experimento F)

Desbloqueadas pela Tecnologia Nível 3, permitem realizar a ação impressa na peça e, imediatamente depois, jogar uma peça de Ação não Conectora em cima dela e resolvê-la.

  • Não podem ser usadas como ferrovia.
  • Limite de uma peça Conectora por turno.
  • A ação da peça Conectora deve ser totalmente completada antes de resolver a peça de Ação superior.
  • Contam como peças de Ação para Contratos, Progresso e Tecnologias.

Fim de Jogo e Pontuação

Gatilho de Fim de Jogo

As condições de final de partida são modificadas: em partidas com 3 e 4 jogadores, a quantidade de condições a serem atendidas é ampliada de 2 para 3. Para 2 jogadores ou modo solo, a quantidade permanece a mesma.

Pontuação Final

Realiza-se a Pontuação Final do jogo base com a seguinte adição:

  • Pontuam-se as Pautas do Partido conforme a Pontuação do Dia do Rei, porém, desta vez não se removem Políticos de nenhum partido.
  • Atenção: Políticos no tabuleiro de Corte não contam como figuras de Trabalhador na reserva e não contribuem para a pontuação de recursos restantes.

Dicas para Vencer

  • Domine a Corte: Tente se tornar o Líder do Partido Dominante, pois isso permite pontuar a Pauta do Partido duas vezes durante a Pontuação do Dia do Rei.
  • Sinergia de Tecnologias: Se estiver usando o Experimento E, a Tecnologia E7 é poderosa, permitindo ganhar um Trabalhador extra ou repetir o benefício do partido ao realizar a Ação da Corte.
  • Gestão de Contratos: Fique atento aos novos Contratos Prata, Ouro e Roxo, que exigem a presença de Políticos na Corte para conceder bônus como Tecnologias de Nível 1 ou grandes quantidades de PV (até 12 PV no Contrato Roxo).
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