Ora et Labora: Seu Guia Definitivo para a Economia Monástica!
E aí, futuros abades e abadessas! Preparem seus hábitos e suas ferramentas, porque vamos mergulhar no mundo de **Ora et Labora**, um jogo onde a oração é importante, mas o trabalho duro é o que realmente constrói seu mosteiro e te leva à vitória! Se você adora um bom eurogame com muita estratégia e produção de recursos, este é o seu lugar. Vamos desvendar juntos os segredos para prosperar na Idade Média!Objetivo do Jogo: Construa, Produza e Pontue!
Em **Ora et Labora**, você assume o papel de chefe de um mosteiro, com a missão de expandir sua **Terra Natal**, produzir bens valiosos e construir edifícios e **moradias** que trarão glória e, claro, muitos pontos de vitória! O jogo é uma corrida estratégica para ver quem consegue a maior quantia de pontos ao final, gerenciando seus **clérigos** (um **principal** e dois **irmãos leigos**) para ativar edifícios e aprimorar seus bens. A grande sacada é que o jogo é interrompido por 5 **fases de moradia**, onde você usa suas **moradias** para ganhar pontos extras, especialmente se elas estiverem ao lado de edifícios com altos **valores de moradia**. Então, planejar sua paisagem é crucial! O objetivo final? Ser o jogador com o maior número de pontos. Em caso de empate, todos os empatados são vencedores!Preparação (Setup): Montando Seu Mosteiro
Vamos arrumar a mesa para começar nossa jornada monástica! As regras a seguir são para um jogo de 3 ou 4 jogadores.- Escolha a Variante: Decidam se jogarão na França ou na Irlanda. Isso afeta os lados das cartas de edifício e alguns bens específicos (vinho/uísque, farinha/malte).
- Tabuleiros e Roda de Produção: Escolham um dos dois tabuleiros de jogo e uma das duas **rodas de produção** idênticas. Fixem a roda ao tabuleiro com os pinos.
- Paisagens Iniciais: Cada jogador recebe sua **Terra Natal**, uma pequena paisagem 2x5 com pântanos e florestas.
- Tiles de Bens/Recursos: Separem os 450 **tiles de bens/recursos** (turfa, gado, grãos, madeira, barro, moedas, pedra, uvas, farinha, malte, maravilhas) em pilhas organizadas. Lembrem-se que a maioria dos tiles tem um bem em cada lado (ex: turfa/carvão de turfa, grãos/palha).
- Cartas: Separem as 41 **cartas de edifício** (dupla face, França/Irlanda), 32 **cartas de moradias** (8 diferentes para cada jogador) e 37 **cartas de floresta** (com pântano no verso).
- Componentes de Madeira: Cada jogador escolhe uma cor e recebe 3 **clérigos** (1 **principal** e 2 **irmãos leigos**). Coloquem os 9 **indicadores de bens** coloridos e o **marcador de construção turquesa** em forma de casa próximos à roda de produção.
- Marcador de Jogador Inicial: Determine quem será o **jogador inicial** da primeira rodada e entregue a ele o **marcador de jogador inicial** da variante escolhida (França ou Irlanda), virado para o lado de "1 moeda". Este marcador gira em sentido horário a cada rodada.
- Paisagens de Distrito e Terreno: Empilhem as 9 **paisagens de distrito** e as 9 **paisagens de terreno** em pilhas separadas, com os custos visíveis.
- Configuração Inicial: Consultem a Folha de Configuração Inicial do jogo para posicionar os edifícios iniciais e os **indicadores de bens** na **roda de produção**.
O Turno de Jogo: A Vida no Mosteiro
Um jogo de 3 ou 4 jogadores é dividido em **rodadas**, e cada rodada tem 5 fases, sempre na mesma ordem:- Retorno dos Clérigos: No início de cada rodada, os jogadores que tiverem *todos* os seus 3 **clérigos** alocados em edifícios os retornam para sua reserva pessoal. Se você usou apenas 1 ou 2, eles permanecem onde estão!
- Girar a Roda de Produção: Gire a **roda de produção** uma posição na direção da seta (geralmente anti-horária). Isso aumenta os níveis de produção de quase todos os bens. Fiquem de olho nos **indicadores de bens**: se um estiver no espaço 10, ele é empurrado para frente pelo raio da roda. Novos **indicadores de bens** (uvas na rodada 8, pedra na rodada 13) entram no espaço 0.
- Verificação da Fase de Moradia: O raio da roda de produção empurra o **marcador de edifício** para frente. Se ele passar por uma pilha de cartas de edifício e assentamentos (A, B, C, D), o jogo é temporariamente interrompido para uma **fase de moradia**.
- Ações dos Jogadores: Agora é a vez da ação! Cada jogador, em sentido horário, realiza uma ação. O **jogador inicial** da rodada tem um bônus: ele realiza uma *segunda* ação ao final da rodada. Isso significa 4 ações em um jogo de 3 jogadores e 5 ações em um jogo de 4 jogadores.
- Passar o Marcador Inicial: Ao final da rodada, o **marcador de jogador inicial** é passado para o próximo jogador em sentido horário.
Suas Opções de Ação na Fase 4:
Durante sua vez, você pode escolher uma das três ações principais:- Alocar um Clérigo ou Contratar:
- Alocar seu Clérigo: Coloque um dos seus **clérigos** (principal ou irmão leigo) em um dos seus edifícios desocupados para usar a função desse edifício. Você pode alocar um clérigo sem usar a função, se quiser.
- Contratar Outro Jogador: Se quiser usar um edifício de um oponente, você emite um **contrato de trabalho**. Pague 1 **moeda** (ou 1 vinho/uísque como presente) ao suprimento geral, e o oponente deve alocar um de seus **clérigos** disponíveis no edifício escolhido. Eles não podem recusar! O custo do contrato pode aumentar para 2 moedas se a "Winery" ou "Whiskery Distillery" for construída.
- Importante: Se um jogador tiver alocado todos os seus três clérigos, seus edifícios não podem ser usados novamente até o início da próxima rodada.
- Derrubar Árvores ou Cortar Turfas:
- Derrubar Árvores: Remova (no máximo) 1 **carta de floresta** de suas paisagens. A **roda de produção** indica quanta **madeira** você recebe. Mova o **indicador de bens** de madeira para o espaço 0 da roda.
- Cortar Turfas: Remova (no máximo) 1 **carta de pântano** de suas paisagens. A **roda de produção** indica quanta **turfa** você recebe. Mova o **indicador de bens** de turfa para o espaço 0 da roda.
- Atenção: Essas ações não usam clérigos! Você não pode usar cartas de outros jogadores. Remover cartas de floresta ou pântano cria espaços vazios para futuras construções.
- Construir um Edifício:
- Pague o custo de construção (materiais ou dinheiro) do edifício escolhido da pilha de exibição.
- Coloque a **carta de edifício** em um espaço vazio da sua paisagem, respeitando as restrições de tipo de paisagem (Água, Costa, Planícies, Encosta, Montanhas).
- Edifícios de Mosteiro (título amarelo) devem ser adjacentes a outros edifícios de mosteiro.
- Bônus do Clérigo Principal: Se seu **clérigo principal** estiver disponível, você pode usá-lo imediatamente para ativar a função do edifício recém-construído.
- Você só pode construir um edifício por ação. Edifícios, uma vez colocados, não podem ser movidos.
Ações Adicionais (Quantas Quiser!):
Além da sua ação principal, você pode realizar quantas ações adicionais quiser, antes ou depois da ação principal:- Transformar Grãos em Palha: Vire um tile de **grãos** para o lado de **palha**. Palha é usada para construção ou energia. (A palha não pode voltar a ser grão!)
- Comércio de Moedas: Troque tiles de **moedas** (1 de 5 por 5 de 1, ou vice-versa). Você também pode trocar 1 **vinho** por 1 **moeda** (França) ou 1 **uísque** por 2 **moedas** (Irlanda).
- Comprar uma Paisagem: Uma vez por turno e uma vez por **fase de moradia**, você pode comprar uma **paisagem de distrito** ou **terreno** do topo da pilha, pagando seu custo.
- Distritos: São retangulares e expandem sua **Terra Natal** acima ou abaixo, criando mais espaços de floresta, pântano, planícies ou encosta.
- Terrenos: Têm um lado de costa e um lado de montanha. Terrenos de costa vão à esquerda da sua **Terra Natal** e terrenos de montanha à direita. Devem ser adjacentes a espaços existentes do tipo correspondente.
A Roda de Produção e o Coringa:
A **roda de produção** é o coração do seu mosteiro! Ela indica a quantidade de bens produzidos. Ao produzir um bem, mova o **indicador de bens** correspondente de volta ao espaço 0. Você pode usar o **marcador de coringa** em vez de um **indicador de bens** regular para obter um tipo de bem. O coringa é especialmente útil para bens que ainda não estão em jogo, como a **pedra** e as **uvas** no início.Fim de Jogo e Pontuação: A Colheita Final
O jogo é interrompido por 5 **fases de moradia**. A quinta e última **fase de moradia** ocorre no final do jogo. Em um jogo de 3 ou 4 jogadores, o jogo termina após a **rodada bônus**. A **rodada bônus** inicia quando o raio da **roda de produção** passa pelo espaço "E" pela segunda vez (na 25ª e última rodada).Rodada Bônus:
Antes da **rodada bônus**, cada jogador pega seu **clérigo principal** de volta. Cada jogador, em ordem, recebe exatamente mais uma ação:- Construir um edifício.
- Alocar seu **principal** em *qualquer* edifício construído (seu ou de outro jogador, ocupado ou não), sem pagar contrato de trabalho.
A Fase de Moradia:
A **fase de moradia** ocorre quando o raio da **roda de produção** passa pelo **marcador de construção turquesa**, que indica a próxima pilha de cartas de edifício/moradia a ser liberada (A, B, C, D). Consiste em 3 partes:- Mover o Marcador de Construção: O **marcador de construção turquesa** é movido para indicar a próxima fase de moradia.
- Construir Moradias: Cada jogador pode construir no máximo 1 **moradia** de sua reserva, pagando os custos de energia e alimento. Você pode comprar no máximo 1 **paisagem** *antes* de construir sua moradia. Moradias não podem ser construídas em montanhas ou na água.
- Distribuir Novas Cartas: Cada jogador recebe uma nova **carta de moradia** e novas **cartas de construção** são adicionadas ao display.
Pontuação Final:
A pontuação é calculada em 3 etapas:- Pontos dos Tiles de Bens: Some os pontos dos seus **tiles de bens** (5 moedas, 2 livros, 2 barro, 3 ornamento, 4 relicário, 8 maravilha, 30 e 1 vinho/uísque).
- Valor Econômico de Edifícios e Moradias: Some o valor econômico de todos os seus edifícios e moradias. (Os **valores de moradia** são irrelevantes aqui).
- Valor das Moradias: Cada **moradia** vale pontos dependendo das cartas diretamente adjacentes a ela (horizontal ou verticalmente). Some o **valor de habitação** da moradia e de todos os edifícios adjacentes.
- Se um edifício estiver ao lado de mais de uma moradia, seu valor é contado para cada uma.
- Moradias também têm valor de habitação e contam para outras moradias adjacentes.
- A água tem valor de habitação 3. Alguns edifícios têm valores de habitação negativos.
Dicas para Vencer: Seja um Mestre Monástico!
1. **Planejamento da Paisagem é Tudo:** Desde o início, pense em como você vai expandir sua **Terra Natal** com **distritos** e **terrenos**. A localização dos seus edifícios e, principalmente, das suas **moradias**, é crucial para maximizar os pontos no final do jogo. Tente agrupar edifícios com altos **valores de moradia** perto de onde você planeja construir suas moradias. Lembre-se que **edifícios de mosteiro** precisam ser adjacentes! 2. **Gerenciamento de Clérigos e Roda de Produção:** Seus 3 **clérigos** são seus trabalhadores mais importantes. Use-os com sabedoria! Pense em quais edifícios você precisa ativar e quando. A **roda de produção** é seu motor econômico; observe quais bens estão prestes a ter sua produção aumentada e planeje suas ações para tirar proveito disso. Não hesite em usar o **coringa** para bens que ainda não estão em alta produção, especialmente a **pedra** no início do jogo. 3. **Flexibilidade e Contratos de Trabalho:** Não se prenda apenas aos seus próprios edifícios. Os **contratos de trabalho** são uma ferramenta poderosa para acessar edifícios de outros jogadores que podem ser essenciais para sua estratégia, mesmo que custem uma **moeda** (ou um bom vinho!). Fique atento ao que seus oponentes estão produzindo e quais edifícios eles têm disponíveis. Às vezes, pagar para usar o edifício de um rival pode ser mais eficiente do que construir o seu próprio. Agora que você tem as ferramentas, é hora de colocar a mão na massa (ou melhor, na turfa e na madeira)! Que suas colheitas sejam abundantes e seus mosteiros, prósperos! Bom jogo, e que a sorte dos dados esteja sempre a seu favor!
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