Pax Pamir: Segunda Edição

Wehrlegig Games, 2Tomatoes Games, CrowD Games · Jogo de tabuleiro · 2019
1–5 · melhor 4 Solo 45–120 min Peso 3.8/5
PASSO A PASSO

E aí, galera do BoardGameBot! Preparados para mergulhar no intrincado mundo de Pax Pamir: Segunda Edição? Se você gosta de jogos que misturam história, política e muita intriga, prepare-se para uma jornada fascinante pelo Afeganistão do século XIX. Aqui, não basta ter o maior exército; é preciso ter a mente mais afiada para manipular os poderes europeus e moldar o destino de uma nação.

Este guia definitivo vai te pegar pela mão e te levar através das regras, estratégias e nuances de Pax Pamir. Esqueça o manual chato e burocrático; vamos aprender a jogar como se estivéssemos na mesma mesa, com um bom chá e muita diversão!

Objetivo do Jogo

Em Pax Pamir: Segunda Edição, você assume o papel de um influente líder afegão no século XIX, um período conhecido como "O Grande Jogo". Seu objetivo não é dominar o mundo, mas sim manipular os impérios Britânico e Russo, que tentam usar a Ásia Central como palco para suas rivalidades, para seus próprios fins e para o futuro do Afeganistão.

A grande sacada é que você não joga sozinho. Os jogadores se organizam em Alianças: a Britânica, a Russa e a Afegã. Seu objetivo final é ser o jogador com mais pontos de vitória (PVs) ao final do jogo. Mas como você ganha esses pontos? Ah, aí que a coisa fica interessante!

O jogo é pontuado através de eventos especiais chamados Verificações de Domínio. Se uma única Aliança for dominante (tiver pelo menos 4 blocos a mais que as outras) durante uma verificação, os jogadores leais a ela ganham PVs com base em sua Influência nessa Aliança. Mas se o Afeganistão ainda estiver fragmentado (ou seja, nenhuma Aliança for dominante), os jogadores ganham PVs com base em suas bases de poder pessoal, ou seja, a quantidade de cilindros que possuem em jogo.

O jogo pode terminar de duas formas:

  1. Se, após uma Verificação de Domínio, um jogador tiver pelo menos 4 PVs a mais que todos os outros, ele vence imediatamente!
  2. Caso contrário, o jogo continua até a resolução da Verificação de Domínio Final do baralho. O jogador com mais PVs vence. Em caso de empate, o jogador com mais estrelas vermelhas na sua Corte vence. Se ainda empatar, vence quem tiver mais Rupias. E se a persistência for grande, vence quem souber fazer o melhor chopan kebab (espetinho de cordeiro)!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua aventura no Afeganistão! Siga estes passos para o setup:

  1. O Mapa e a Trilha de Pontos de Vitória: Coloque o mapa no centro da mesa. Ele tem seis regiões (Cabul, Kandahar, Punjab, Transcaspia, Herat, Pérsia) e é cercado pela trilha de PVs.
  2. Naipe Favorecido Inicial: Coloque o marcador de Naipe Favorecido no espaço ao lado do Naipe Político. O jogo começa com a política em alta!
  3. Montar o Baralho de Compra: Esta é uma parte crucial, então preste atenção!
    1. Separe as cartas de Corte (a maioria) e as cartas de Evento.
    2. Embaralhe as cartas de Corte. Crie 6 pilhas viradas para baixo: cada uma com 5 cartas de Corte + 1 carta por jogador. As cartas de Corte restantes não serão usadas.
    3. Separe as 4 cartas de Evento de Verificação de Domínio das outras cartas de Evento. Coloque uma delas em cada uma das quatro pilhas mais à direita.
    4. Embaralhe as cartas de Evento restantes. Coloque 2 na segunda pilha da esquerda e 1 em cada uma das quatro pilhas restantes à direita dela. As 6 cartas de Evento restantes não serão usadas.
    5. Por fim, embaralhe cada uma das 6 pilhas separadamente. Empilhe-as uma sobre a outra, de forma que as quatro pilhas que contêm cartas de Evento de Verificação de Domínio fiquem no fundo do baralho. Não embaralhe esse baralho agrupado!
  4. Criar o Mercado: O Mercado é onde a mágica acontece! Compre cartas do baralho que você acabou de montar e preencha um arranjo de 12 cartas viradas para cima, em uma tabela de 2 fileiras e 6 colunas. Comece pela coluna mais à esquerda, preenchendo a fileira de cima primeiro. Coloque o baralho de compra à direita do Mercado.
  5. Peças de Jogador: Cada jogador recebe:
    • 11 cilindros da sua cor.
    • 1 indicador de lealdade.
    • 1 tabuleiro de jogador.
    • 4 Rupias.
    Coloque um dos seus cilindros no espaço 0 da trilha de PVs. O restante dos cilindros fica no seu tabuleiro de jogador.
  6. Banco e Blocos de Aliança: Coloque as moedas restantes (o Banco) e os blocos de Aliança (36 no total, 12 de cada cor: Britânica - rosa, Russa - amarela, Afegã - verde) próximos à área de jogo.
  7. Lealdade Inicial: Começando por um jogador aleatório e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe sua lealdade inicial ajustando seu indicador. O último jogador a escolher sua lealdade joga o primeiro turno.

Pronto! O Afeganistão está à beira do colapso, e você está no comando!

O Turno de Jogo

Um turno em Pax Pamir é bem direto, mas cheio de escolhas estratégicas. Na sua vez, você realiza os seguintes passos:

  1. Realizar Ações (até 2): Você pode realizar até duas ações. As ações em cartas favorecidas (que correspondem ao Naipe Favorecido) não contam para esse limite! Você sempre tem acesso a duas ações principais, e suas cartas na Corte podem oferecer mais.
    • Comprar: Pegue uma carta do Mercado e adicione-a à sua mão.
      • O custo da carta depende da coluna: a mais à esquerda é grátis, a próxima custa 1 Rupia, a seguinte 2, e assim por diante.
      • Para pagar, coloque 1 Rupia em cada carta na mesma fileira à esquerda da carta que você está comprando. Se houver um espaço vazio, pague a carta na mesma coluna, mas na outra fileira.
      • Importante: Se você colocar uma Rupia em uma carta do Mercado, você não pode comprá-la neste turno!
      • Cartas de Evento: Elas nunca vão para a sua mão. São resolvidas imediatamente ao serem compradas. Se for uma Verificação de Domínio, ela é resolvida. Outras cartas de Evento com efeitos duradouros são colocadas abaixo da sua Corte.
      • Naipe Militar Favorecido: Se o Naipe Militar estiver favorecido, o custo de compra das cartas é dobrado (coloque 2 Rupias em vez de 1).
    • Jogar: Jogue uma carta da sua mão na sua Corte.
      • Anuncie o nome e a região da carta.
      • Se você for o Governante da região da carta (ou se ninguém governar), jogue-a livremente.
      • Se outro jogador for o Governante, você deve pagar a ele um suborno em Rupias igual ao número de Tribos que ele tem nessa região. O Governante pode renunciar a parte ou todo o suborno. Se não pagar, a ação não acontece.
      • A carta pode ser adicionada à extremidade esquerda ou direita da sua Corte.
      • Patriotas: Se a carta for um Patriota e sua lealdade não corresponder à sua, você muda de lealdade! Descarte todos os seus Patriotas e Prêmios, remova todos os seus Presentes, e ajuste seu indicador de lealdade para a nova Aliança.
      • Após jogar, resolva os ícones de impacto no lado direito da carta, de cima para baixo.
    • Ações de Cartas: Suas cartas na Corte podem oferecer ações adicionais (como Cobrar Imposto, Construir, Mover, Trair, Batalhar, Presentear).
      • Cada carta só pode ser usada para uma única ação por turno, mesmo que tenha várias ações listadas.
      • Algumas ações são modificadas pelo nível da carta (indicado por estrelas). Quanto maior o nível, maior o efeito da ação.
      • Ações Bônus: Ações de cartas que correspondem ao Naipe Favorecido não contam para o limite de duas ações!
      • Custos de Ação: Algumas ações exigem pagamento de Rupias ao Mercado. Elas são colocadas nas cartas mais à direita de ambas as fileiras do Mercado.
      • Ações Reféns: Se um jogador inimigo tiver mais Espiões em uma de suas cartas do que você, as ações dessa carta ficam "reféns". Para usá-las, você deve pagar um suborno ao jogador que a mantém refém. Habilidades especiais (caixas de texto) nunca são reféns.
  2. Limpeza: Após realizar suas ações, é hora da limpeza! Siga estes 4 passos:
    1. Tamanho da Corte: Se você tiver mais cartas na sua Corte do que 3 + a soma das estrelas roxas nas suas cartas, descarte cartas da sua Corte até ficar dentro do limite.
    2. Tamanho da Mão: Se você tiver mais cartas na sua mão do que 2 + a soma das estrelas azuis nas suas cartas, descarte cartas da sua mão até ficar dentro do limite.
    3. Descartar Cartas de Evento do Mercado: Descarte quaisquer cartas de Evento na coluna mais à esquerda do Mercado. As Rupias nelas permanecem. Quando uma carta de Evento é descartada, todos os jogadores são afetados pelo seu efeito de "descartada".
    4. Preencher o Mercado: Mova todas as cartas (e suas Rupias) para a esquerda para preencher espaços vazios. Compre novas cartas do baralho de compra para preencher os espaços restantes, começando pelos mais à esquerda e preenchendo a fileira de cima primeiro.
      • Instabilidade: Se uma carta de Verificação de Domínio for revelada e já houver outra no Mercado, resolva uma Verificação de Domínio imediatamente! Descarte ambas as cartas de Verificação de Domínio e preencha os espaços. Se for a Verificação de Domínio Final, ela conta como a verificação final.
  3. Passar a Vez: A vez passa para o próximo jogador no sentido horário.

Fim de Jogo e Pontuação

Como mencionamos no objetivo, o jogo pode terminar de duas formas:

1. Fim Antecipado:

  • Após uma Verificação de Domínio ser pontuada, se um jogador tiver pelo menos 4 pontos de vitória a mais que o segundo jogador com maior pontuação, o jogo termina imediatamente e esse jogador é o vencedor!

2. Fim Normal:

  • O jogo sempre termina após a resolução da Verificação de Domínio Final do baralho.
  • O jogador com mais pontos de vitória vence.
  • Desempate:
    1. Mais estrelas vermelhas (Naipe Militar) na sua Corte.
    2. Mais Rupias.
    3. Melhor chopan kebab (brincadeira, mas quem sabe?).

Verificações de Domínio (Como Pontuar)

As Verificações de Domínio são o coração da pontuação em Pax Pamir. Elas são ativadas quando uma carta de Evento de Verificação de Domínio é comprada ou descartada durante a limpeza.

Para resolver uma Verificação de Domínio, siga estes passos:

  1. Verificar Domínio: Uma única Aliança é dominante se tiver a maior quantidade de blocos em jogo e pelo menos 4 blocos a mais que cada uma das outras Alianças (individualmente).
    • Exemplo: Se a Aliança Britânica tiver 8 blocos e as outras duas Alianças tiverem 4 blocos cada, a Aliança Britânica é dominante.
  2. Pontuação:
    • Verificação Bem-Sucedida (Aliança Dominante):
      • Jogadores leais à Aliança dominante ganham PVs com base em sua Influência. Sua Influência total é 1 + o número de Patriotas na sua Corte + o número dos seus Prêmios + o número dos seus Presentes.
      • O jogador com mais Influência ganha 5 PVs.
      • O jogador com a segunda maior Influência ganha 3 PVs.
      • O jogador com a terceira maior Influência ganha 1 PV.
      • Em caso de empate, some os PVs dos empatados e divida pelo número de jogadores empatados (arredondado para baixo).

      Após a pontuação, todos os blocos de Aliança são removidos do tabuleiro, representando uma "paz precária".

    • Verificação Mal-Sucedida (Afeganistão Fragmentado):
      • Os jogadores ganham PVs com base no número de cilindros que têm em jogo (Tribos e Espiões).
      • O jogador com mais cilindros em jogo ganha 3 PVs.
      • O jogador com o segundo maior número de cilindros em jogo ganha 1 PV.
      • Em caso de empate, some os PVs dos empatados e divida pelo número de jogadores empatados (arredondado para baixo).
  3. Verificação de Domínio Final: Quaisquer PVs obtidos durante a Verificação de Domínio Final são dobrados!

Dicas para Vencer

Pax Pamir é um jogo de sutilezas e reviravoltas. Para não se perder no "Grande Jogo", aqui vão algumas dicas essenciais:

  1. Fique de Olho nas Verificações de Domínio: Elas são a principal fonte de PVs! Monitore o baralho de compra para prever quando uma Verificação de Domínio pode surgir. Planeje suas ações para ter a maior Influência na Aliança dominante (se houver uma) ou o maior número de cilindros em jogo (se o Afeganistão estiver fragmentado) quando a verificação acontecer. Às vezes, é melhor garantir pontos em um Afeganistão fragmentado do que lutar por uma Aliança que você não conseguirá dominar.
  2. Gerencie sua Lealdade com Sabedoria: Mudar de lealdade pode ser poderoso, mas tem um custo alto (perder Presentes, Prêmios e Patriotas). Use Patriotas e a ação Trair para mudar de Aliança estrategicamente. Às vezes, é mais vantajoso pular de uma Aliança para outra para capitalizar em uma Verificação de Domínio, mesmo que isso signifique sacrificar um pouco do seu poder pessoal. Pense no longo prazo, mas esteja pronto para ser oportunista!
  3. Domine o Mercado e as Ações de Cartas: As ações Comprar e Jogar são fundamentais. Aprenda a usar o custo das cartas no Mercado a seu favor, e não se esqueça das
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