Objetivo do Jogo
E aí, futuro governador de Puerto Rico! Preparado para transformar sua ilha em um império próspero? Em Puerto Rico, o objetivo é simples, mas a jornada é cheia de decisões estratégicas: ser o jogador com o maior número de Pontos de Vitória (PVs) ao final da partida. Você fará isso desenvolvendo sua ilha de forma astuta, escolhendo as funções certas no momento certo e, claro, superando seus oponentes!
Cada turno é uma chance de ouro para expandir suas plantações, construir edifícios, produzir e vender mercadorias, e embarcar sua produção para a Europa. Mas cuidado! A função que você escolhe pode beneficiar (e muito!) os outros jogadores. Adaptar-se e ser o mais astuto é a chave para a vitória neste jogo altamente interativo e complexo.
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar sua ilha para a prosperidade! Para uma partida de 3 a 5 jogadores (o jogo básico), siga estes passos:
Componentes Essenciais
- 5 tabuleiros de ilha (um para cada jogador)
- 1 tabuleiro central
- 58 fichas do campo (8 pedreiras e 50 plantações de café, tabaco, milho, açúcar e índigo)
- 100 colonos (peças de madeira marrom)
- 50 barris de mercadorias (café, tabaco, milho, açúcar e índigo)
- 8 cartelas de função (Colono, Prefeito, Construtor, Produtor, Comerciante, Capitão, Minerador)
- 50 fichas hexagonais de pontos de vitória (PV)
- 49 fichas da cidade (construções comerciais e de produção)
- 54 moedas (dobrões)
- 6 navios (1 navio de colonos e 5 navios de carga)
- 1 cartela Casa de Comércio
- 1 cartela Governador
Passo a Passo da Montagem
- Tabuleiro Central: Coloque o tabuleiro central no meio da mesa.
- Posicione todas as 49 fichas da cidade (construções) em seus respectivos espaços no tabuleiro central.
- Coloque todas as moedas no banco.
- Separe as mercadorias em pilhas por tipo.
- Coloque todas as 8 fichas de pedreira com a face para cima.
- Misture as fichas de plantação e faça pilhas com a face para baixo. Vire 4, 5 ou 6 fichas de plantação (uma a mais que o número de jogadores) com a face para cima, ao lado das pedreiras.
- A Casa de Comércio e as cartelas de função (ajustadas para o número de jogadores, veja abaixo) ficam próximas ao tabuleiro central.
- Para Cada Jogador:
- Receba 1 tabuleiro de ilha.
- Receba dobrões de acordo com o número de jogadores:
- 3 jogadores: 2 dobrões
- 4 jogadores: 3 dobrões
- 5 jogadores: 4 dobrões
- Receba 1 ficha de plantação: O jogador Governador (o primeiro a jogar) recebe uma ficha de índigo. Os demais jogadores, em sentido horário, recebem:
- 3 jogadores: 2º jogador: 1 ficha de índigo; 3º jogador: 1 ficha de milho
- 4 jogadores: 2º jogador: 1 ficha de índigo; 3º e 4º jogadores: 1 ficha de milho
- 5 jogadores: 2º e 3º jogadores: 1 ficha de índigo; 4º e 5º jogadores: 1 ficha de milho
- Componentes Variáveis por Número de Jogadores:
- Pontos de Vitória (PV):
- 3 jogadores: 75 PVs
- 4 jogadores: 100 PVs
- 5 jogadores: 126 PVs
- Cartelas de funções:
- 3 jogadores: 6 cartelas (todas, exceto os 2 Mineradores)
- 4 jogadores: 7 cartelas (todas, exceto 1 Minerador)
- 5 jogadores: todas as 8 cartelas
- Colonos:
- 3 jogadores: 55 colonos
- 4 jogadores: 75 colonos
- 5 jogadores: 95 colonos
- Navios de carga:
- 3 jogadores: navios com 4, 5 e 6 espaços
- 4 jogadores: navios com 5, 6 e 7 espaços
- 5 jogadores: navios com 6, 7 e 8 espaços
- Navio de Colonos: Coloque uma quantidade de colonos igual ao número de jogadores.
- Pontos de Vitória (PV):
- Governador: Escolha o jogador inicial e dê a ele a cartela Governador.
- Descarte: Todos os componentes não utilizados devem ficar na caixa.
O Turno de Jogo
Uma partida de Puerto Rico acontece em aproximadamente 15 rodadas, e cada uma é um ciclo de escolhas e ações. A dinâmica é simples, mas as implicações são profundas!
Como Funciona uma Rodada
- Escolha da Função: O jogador com a cartela Governador escolhe uma das cartelas de função disponíveis e a coloca próxima ao seu tabuleiro de ilha. Se houver dobrões sobre a cartela de função escolhida, o jogador os pega como bônus!
- Ação e Privilégio: O jogador que escolheu a função executa a ação associada e também recebe um privilégio especial (exceto para o Minerador). Ele é sempre o primeiro a agir.
- Ações dos Outros Jogadores: Em sentido horário, cada um dos outros jogadores também realiza a ação da função escolhida, mas sem o privilégio especial. Lembre-se: fazer a ação é opcional para todos, exceto para o Capitão. Se um jogador não puder ou não quiser fazer a ação, ele passa a vez.
- Próxima Função: O jogador à esquerda do Governador atual escolhe uma das cartelas de função restantes, e o processo se repete (ação e privilégio para quem escolheu, só ação para os demais).
- Fim da Rodada: A rodada termina quando todos os jogadores tiverem tido a oportunidade de escolher uma cartela de função e todos tiverem realizado as ações associadas.
Início de uma Nova Rodada
Quando uma rodada termina:
- O Governador coloca 1 dobrão sobre cada uma das cartelas de função que não foram escolhidas na rodada anterior.
- Todos os jogadores devolvem as cartelas de função que utilizaram, colocando-as junto com as outras, ao lado do tabuleiro central.
- A cartela Governador passa para o jogador à esquerda, que se torna o novo Governador para a próxima rodada.
As Funções e Suas Ações
Cada função oferece uma ação principal e um privilégio para quem a escolhe:
Colono
- Ação: Escolha uma das fichas de plantação abertas e coloque-a em um dos espaços de campo da sua ilha.
- Privilégio: O jogador que escolheu o Colono pode escolher uma pedreira em vez de uma plantação aberta.
- Arrumação (final da fase): Descarte as plantações abertas não escolhidas e substitua-as por uma quantidade de novas plantações viradas para cima (uma a mais que o número de jogadores).
- Dica: Uma vez que seus 12 espaços de campo estejam ocupados, você não pode mais fazer a ação do Colono.
Construtor
- Ação: Compre uma das fichas de construção do tabuleiro central e posicione-a em um espaço da cidade da sua ilha.
- Privilégio: Pagar 1 dobrão a menos que o custo normal da construção.
- Descontos: Cada pedreira ocupada que você possui diminui o custo de construção em 1 dobrão, com limites por coluna no tabuleiro central. O privilégio do Construtor se soma aos descontos das pedreiras.
- Dica: Construções grandes ocupam 2 espaços na cidade. Uma vez que seus 12 espaços de cidade estejam preenchidos, você não pode mais construir.
Prefeito
- Ação: Cada jogador, em sentido horário, recebe um colono do navio de colonos, até que eles terminem. Todos os jogadores podem reposicionar seus colonos (obtidos agora ou em rodadas anteriores) em círculos vazios de pedreiras, plantações ou construções.
- Privilégio: O Prefeito recebe um colono adicional do estoque geral no início da fase.
- Arrumação (final da fase): O Prefeito conta os círculos vazios na cidade de todos os jogadores e coloca essa quantidade de colonos no navio de colonos (mínimo igual ao número de jogadores).
- Dica: Apenas fichas ocupadas (com pelo menos um colono) podem utilizar suas funções.
Produtor
- Ação: Receba barris de mercadorias do estoque geral de acordo com sua capacidade de produção.
- Para índigo, açúcar, tabaco e café: Você precisa de uma plantação ocupada e uma construção de produção ocupada do mesmo tipo. A quantidade de círculos ocupados na construção de produção limita a produção.
- Para milho: Você precisa apenas de plantações de milho ocupadas. Não precisa de construção de produção.
- Privilégio: O Produtor recebe um barril adicional (de qualquer mercadoria que ele produza) do estoque geral.
- Dica: Esta é uma função "arriscada", pois pode beneficiar muito seus oponentes se eles tiverem boa capacidade de produção.
Comerciante
- Ação: Venda um barril de mercadoria da sua Rosa dos Ventos para a Casa de Comércio.
- A Casa de Comércio só compra mercadorias diferentes (a não ser que você tenha um Escritório ocupado).
- A Casa de Comércio tem apenas 4 espaços. Quando cheia, a fase termina.
- Privilégio: O Comerciante recebe 1 dobrão extra pela venda da mercadoria.
- Arrumação (final da fase): Se a Casa de Comércio estiver cheia, o Comerciante esvazia-a, devolvendo os 4 barris para o estoque geral. Se não estiver cheia, os barris permanecem.
- Dica: Você pode vender milho mesmo sem receber nada por ele, se for estratégico para você.
Capitão
- Ação: Escolha um tipo de mercadoria para embarcar em um navio de carga e embarque a quantidade de barris que puder. Receba 1 PV para cada barril embarcado.
- Cada navio de carga transporta apenas um tipo de mercadoria.
- Dois navios não podem transportar o mesmo tipo de mercadoria.
- Se tiver opção, você deve escolher o navio que permite embarcar a maior quantidade de barris do tipo escolhido.
- Se puder, você deve embarcar mercadorias na sua vez.
- Privilégio: O Capitão recebe 1 PV adicional (apenas 1 por fase, independente da quantidade de mercadorias embarcadas).
- Arrumação (final da fase): Todos os jogadores descartam suas mercadorias não embarcadas (exceto 1 barril que pode ser armazenado, ou mais com Armazéns). O Capitão esvazia os navios cheios
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