Objetivo do Jogo
E aí, futuro imperador galáctico! Em Race for the Galaxy, a briga é para ver quem constrói o império espacial mais próspero e poderoso do universo! Esqueça a Terra, agora que o JumpDrive existe, é hora de colonizar a galáxia, desvendar os segredos dos misteriosos Soberanos Alienígenas e mostrar quem manda. Você vai usar cartas para construir mundos e desenvolvimentos técnicos e sociais, ganhando pontos de vitória e habilidades que te darão uma bela vantagem. No final das contas, quem tiver mais pontos de vitória (PVs) leva a coroa!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a sua jornada espacial! Siga este passo a passo:
- Fichas de PV: Separe 12 fichas de Ponto de Vitória (PV) por jogador, usando as fichas de valor 1 e 5. As fichas de valor 10 (e as que sobrarem) ficam separadas para a última rodada.
- Cartas de Ação: Cada jogador pega um conjunto de sete cartas de ação diferentes. Elas têm o verso colorido e não o nome do jogo.
- Mundos Iniciais: Encontre os cinco mundos iniciais (com números de "0" a "4" em quadrados vermelhos ou azuis). Embaralhe-os e distribua um mundo virado para cima para cada jogador. Este será o seu mundo inicial e formará sua área de jogo.
- Primeira partida: Para dois jogadores, use os mundos iniciais 1 e 2; para três, 1-3; e para quatro, 1-4.
- Estoque de Cartas: Embaralhe os mundos iniciais não utilizados junto com todas as cartas de jogo restantes (mundos e desenvolvimentos). Esta será a pilha de estoque de cartas, que deve ficar organizada e virada para baixo.
- Mão Inicial: Cada jogador recebe seis cartas de jogo viradas para baixo. Em seguida, cada um examina suas cartas e descarta duas delas, colocando-as viradas para baixo na pilha de descarte (que deve ficar um pouco "bagunçada" para diferenciá-la do estoque). As quatro cartas restantes formam sua mão inicial.
- Primeira partida: Em vez disso, cada jogador deve usar as quatro cartas de jogo predefinidas numeradas que correspondem ao número de seu mundo inicial como suas cartas iniciais. Após encontrá-las, embaralhe todas as cartas restantes, incluindo os mundos iniciais e as cartas predefinidas que sobraram, para formar o estoque.
- Bem de Exploração Inicial (se aplicável): Se o mundo inicial de um jogador for Alpha Centauri, coloque uma carta do estoque virada para baixo sobre ela, como seu bem de exploração inicial.
Sua área de jogo é onde você colocará seus desenvolvimentos e mundos virados para cima. Alguns mundos podem ter bens, representados por cartas viradas para baixo.
O Turno de Jogo
Uma partida de Race for the Galaxy dura várias rodadas, geralmente entre 7 e 11. Cada rodada é um ciclo de escolhas e ações simultâneas, e é assim que funciona:
- Escolha Secreta da Ação: No começo de cada rodada, cada jogador escolhe, em segredo e ao mesmo tempo, uma de suas sete cartas de ação, colocando-a virada para baixo à sua frente.
- Revelação das Ações: Quando todos tiverem escolhido, viram-se as cartas de ação para cima.
- Resolução das Fases: As fases escolhidas pelos jogadores ocorrerão em ordem numérica. As fases que ninguém escolheu são puladas.
- I: Descoberta
- II: Desenvolvimento
- III: Colonização
- IV: Consumo
- V: Produção
Cada fase tem uma ação que é realizada por todos os jogadores. Além disso, os jogadores que escolheram a carta de ação correspondente recebem um bônus especial para aquela fase. Mesmo que vários jogadores escolham a mesma fase, a ação dela só ocorre uma vez, mas todos que a escolheram recebem o bônus.
Uma dica para iniciantes é virar as cartas de ação para baixo à medida que cada fase é concluída, e até mesmo colocar as cartas de ação no centro da mesa em ordem numérica para ajudar a lembrar a sequência.
- Detalhes das Fases:
- I: Descoberta
- Ação: Todos os jogadores compram duas cartas do estoque e, em seguida, escolhem com qual delas ficarão, descartando a outra virada para baixo na pilha de descarte. Todas as cartas são compradas antes de qualquer descarte.
- Bônus (se você escolheu Descoberta):
- Descoberta: +5: Você compra mais cinco cartas antes de decidir, ou seja, compra 7 cartas e fica com 1.
- Descoberta: +1,+1: Você compra mais uma carta e fica com mais uma carta, ou seja, compra 3 cartas e fica com 2.
- II: Desenvolvimento
- Ação: Cada jogador pode jogar um desenvolvimento da sua mão para a sua área de jogo. Você paga o custo do desenvolvimento descartando um número de cartas da sua mão igual ao seu custo (que varia de 1 a 6). Você não pode construir um desenvolvimento que já tenha em sua área de jogo.
- Bônus (se você escolheu Desenvolvimento): Descarte uma carta a menos que o custo do desenvolvimento. (Se o custo já for 0 devido a habilidades, você não recebe bônus adicional).
- Habilidades: Desenvolvimentos e a maioria dos mundos fornecem habilidades. Elas modificam as regras e são cumulativas, mas só começam a ter efeito na fase seguinte àquela em que a carta foi jogada.
- III: Colonização
- Ação: Cada jogador pode jogar um mundo da sua mão para a sua área de jogo.
- Mundos Pagos: Muitos mundos têm um custo (número preto em um círculo preto). Para jogá-los, você descarta um número igual de cartas da sua mão.
- Mundos Exploráveis: Se um mundo tiver uma "auréola" colorida ao redor do círculo de custo, ele é um mundo explorável. Ao colonizá-lo, você pega uma carta do estoque virada para baixo e a coloca sobre o mundo como um bem do tipo indicado pela cor da auréola.
- Mundos Militares: Mundos com círculos vermelhos e um número com contorno vermelho (defesa) devem ser conquistados, não pagos. Para conquistá-los, seu total de Militarismo (de habilidades de cartas na sua área de jogo) deve ser igual ou superior à defesa do mundo. Se conseguir, você baixa o mundo sem pagar custo.
- Especialista em Contato: Permite pagar por um mundo militar (exceto Alienígena) com um custo igual à defesa do mundo menos um. Este custo não é reduzido pelo Militarismo.
- Bônus (se você escolheu Colonização): Compre uma carta após jogar e pagar por (ou conquistar) um mundo.
- Ação: Cada jogador pode jogar um mundo da sua mão para a sua área de jogo.
- IV: Consumo
- Ação: Todos os jogadores devem usar suas habilidades de consumo (se tiverem alguma), descartando bens para ganhar fichas de ponto de vitória e/ou comprar cartas. O consumo é mandatório, e as habilidades devem ser usadas ao máximo, se possível.
- Bônus (se você escolheu Consumo):
- Consumo: Venda: Você pode vender um bem antes de usar as habilidades de consumo. Descarte um bem e compre um número de cartas que varia de acordo com o tipo de bem vendido (Tecnologia Alienígena: 5 cartas; Genes: 4 cartas; Elementos Raros: 3 cartas; Artigos de Luxo: 2 cartas). Não é necessário ter uma habilidade de Venda para vender um bem com este bônus.
- Consumo: PVs x2: Você recebe o dobro do número de fichas de ponto de vitória fornecido por suas habilidades de consumo (exceto PVs por descartar cartas da mão).
- V: Produção
- Ação: Coloque um bem em cada mundo produtor (mundos com um círculo com preenchimento colorido) que ainda não tenha nenhum. Para isso, pegue uma carta do estoque virada para baixo e coloque-a sobre o mundo. O bem será do tipo indicado pela cor do círculo preenchido do mundo. Nenhum mundo pode ter mais de um bem.
- Bônus (se você escolheu Produção): Produza um bem de exploração em um de seus mundos exploráveis que ainda não tenha um bem.
- I: Descoberta
- Fim da Rodada:
- Após todas as fases selecionadas serem realizadas, cada jogador deve descartar cartas da mão até não ter mais de dez.
- Cada jogador pega de volta a carta de ação que jogou na rodada.
As cartas de jogo têm três usos: como desenvolvimentos ou mundos (jogadas na área de jogo), como riqueza/dinheiro (descartadas para pagar custos) ou como bens (colocadas viradas para baixo sobre mundos).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo não termina de repente! Ele continua até que uma destas condições seja satisfeita no final de uma rodada (após os descartes):
- Um jogador termina a rodada com 12 ou mais cartas (mundos e desenvolvimentos) viradas para cima em sua área de jogo.
- As fichas de PV acabam. (Se isso acontecer, use as fichas de 10 PVs e faça as trocas necessárias para distribuir todos os pontos da última fase de consumo.)
Quando uma dessas condições é atingida, a rodada atual é concluída. Em seguida, é hora de somar os pontos para ver quem é o grande vencedor:
- Some os PVs indicados nas cartas de desenvolvimentos e mundos em sua área de jogo.
- Some as fichas de PV que você coletou durante o jogo.
- Some quaisquer PVs de fim de jogo de desenvolvimentos de custo 6 (eles valem um número variável de pontos, conforme especificado nas cartas).
O jogador com o total mais alto de PVs vence! Em caso de empate, o desempate é feito pelo jogador com mais cartas na mão (após os descartes) e mais bens nos mundos. Se o empate persistir, todos os jogadores empatados vencem.
Dicas para Vencer
Para você não ficar perdido na imensidão da galáxia, aqui vão algumas dicas essenciais:
- Gerencie suas Cartas com Sabedoria: Lembre-se que as cartas são sua moeda, seus projetos e seus recursos! Decidir se uma carta será um desenvolvimento, um mundo, um pagamento ou um bem é a alma do jogo. Não hesite em descartar cartas que não se encaixam na sua estratégia atual para pagar por algo mais importante.
- Aproveite os Bônus das Fases: Escolher a fase certa na hora certa é crucial. O bônus que você recebe por escolher uma fase pode ser a diferença entre uma jogada mediana e uma jogada explosiva. Pense bem qual bônus te dará a maior vantagem naquela rodada, seja comprando mais cartas na Descoberta, reduzindo custos no Desenvolvimento, ou vendendo bens na Consumo.
- Construa um Motor de Pontos: Procure por habilidades de desenvolvimentos e mundos que se complementam e criam um "motor" de pontos ou de recursos. Por exemplo, mundos que produzem bens e desenvolvimentos que consomem esses bens para muitos PVs, ou habilidades que te dão muitas cartas para pagar por mais construções. Planeje suas construções para que as habilidades trabalhem juntas e maximizem seus ganhos a cada rodada.
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