Como Jogar Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium

Rio Grande Games, ABACUSSPIELE, Gamesinitaly · Jogo de tabuleiro · 2009
1–6 · melhor 2 Solo 60 min Peso 3.1/5
8,2 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium, você é um líder em uma galáxia à beira do conflito, onde o Império esmaga sistemas periféricos e mundos Rebeldes começam a se aliar. Seu objetivo é construir o império espacial mais próspero e poderoso. A condição de vitória é determinada pela pontuação no final do jogo, onde o jogador com mais Pontos de Vitória (PV) vence.

Preparação (Setup)

  1. Abra o deck de cartas cuidadosamente. Algumas cartas são pré-definidas para o primeiro jogo.
  2. Remova cuidadosamente os chips de PV, as fichas de objetivo, o disco de conquista e os marcadores de suas molduras.
  3. Adicione as novas cartas de jogo, substituindo o Gambling World pelo Gambling World desta expansão (com um poder revisado).
  4. Misture os novos objetivos com os objetivos já existentes. Selecione dois objetivos "da maioria" e quatro "primeiros" objetivos.
  5. Para o primeiro jogo de cada sessão, organize o disco de conquistas com seu lado vermelho "nenhuma conquista permitida" virado para cima.
  6. Se as conquistas estiverem "ligadas", dê a cada jogador um marcador Militar (Military slide) e quatro cubos (vermelho, roxo e dois vermelho-claro). Coloque os 2 marcadores de conquista de defesa e o marcador de bônus de conquista Rebelde próximos para uso posterior.
  7. Separe os mundos iniciais pelos seus números iniciais azul e vermelho (par/ímpar) em dois grupos para cada jogador.
  8. Embaralhe os mundos iniciais que sobrarem com as cartas de jogo e distribua seis cartas para cada jogador.
  9. Cada jogador, após estudar todas as oito cartas (duas de mundo inicial e seis de jogo), descarta uma de suas duas cartas de mundo inicial e duas das seis cartas de jogo.
  10. Os jogadores revelam simultaneamente os mundos iniciais selecionados e começam a jogar.

Preparação para Cenário de Conquista Rebel vs Imperium (2 jogadores)

  1. Separe a Aliança Rebelde e a Cadeira do Império das cartas do jogo.
  2. Use os mundos iniciais Cantina Rebelde e Comandante do Império.
  3. Escolha um lado. Se desejar, defina/separe os objetivos.
  4. Distribua seis cartas de jogo e escolha quatro normalmente.
  5. Adicione a Aliança Rebelde e a Cadeira do Império às suas mãos iniciais, respectivamente.
  6. As conquistas estão "ligadas".

Preparação para Jogo Solitário

  1. Use os quatro marcadores de lado duplo para que os novos mundos iniciais, de 9 a 11, possam ser jogados por um "oponente robô".
  2. Use o "robô =" e marcadores especiais para cada mundo inicial conforme mostrado no manual.
  3. Todos esses mundos começam com crédito 1 e economia de tamanho 0.
  4. As conquistas sempre estarão "desligadas" no jogo solitário.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de fases, embora o contexto fornecido não detalhe a estrutura completa de turnos ou rodadas, apenas as fases de ação e o fim da rodada.

Fases de Ação

  • I. EXPLORE (EXPLORAR): Os jogadores podem combinar todas as cartas de exploração compradas com as cartas na sua mão antes de descartar. Um Explore +5 significa comprar 7 cartas, combiná-las com as da mão e depois descartar 6 cartas.
  • II. DESENVOLVIMENTO (DEVELOP): Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • III. SETTLE (ASSENTAMENTO):
    • Pagar por poder Militar: Como uma ação, o jogador pode colocar um mundo militar não-Alienígena como um mundo não-Militar. O custo é a defesa do mundo, com quaisquer outros descontos aplicados.
    • Pagar por poder Militar (Rebelde): Como uma ação, o jogador pode colocar um mundo Rebelde Militar como um mundo não-Militar. O custo é a defesa do mundo -2, com quaisquer outros descontos aplicados.
    • Conquistar um Mundo: Como uma ação, o jogador pode conquistar um mundo militar no tabuleiro de outro jogador.
    • Conquistar um mundo militar Rebelde.
    • Conquistar de um tabuleiro com pelo menos uma carta de IMPÉRIO: Adiciona 2 Militares para cada mundo militar Rebelde no seu tabuleiro (no começo do Assentamento).
    • Descartar do seu tabuleiro para conquistar de um tabuleiro com o total Militar de pelo menos 1.
    • Reduzir o Pagamento por Custo Militar: Custo de -2 ao usar um pagamento para poder militar. Este poder não concede a habilidade de pagar por mundos militares; outro poder precisa ser usado para isso.
    • Conquistar Mundo Não-militar: Como uma ação, o jogador pode descartar esta carta do seu tabuleiro para colocar um mundo não-militar como um mundo militar. Sua defesa é igual ao seu custo impresso -2. Isso não pode ser combinado com conquista ou pagamento por poderes militares.
    • Defesa de Conquista: Os mundos do jogador se defendem contra tentativas de conquista com +2 por cada mundo militar Rebelde e com +1 por cada mundo militar não-Rebelde no seu tabuleiro (no começo do Assentamento).
  • IV. CONSUMO (CONSUME):
    • "até" Quatro Tipos Diferentes: Descarte até 4 tipos diferentes de mercadorias para obter 1 PV e uma compra de carta per capita.
    • Ganhar 1 PV: Ganha 1 PV. Isto pode ser dobrado com o Consumo: bônus 2x.
  • V. PRODUÇÃO (PRODUCE):
    • Produzir Lucro em Outro: O jogador produz uma mercadoria em um dos seus outros mundos de lucro (windfall worlds) do tipo especificado sem uma mercadoria nela. Este poder é separado do poder normal de Produção dos Mineradores Interestelares e pode ser usado quando ele já tiver uma mercadoria.
    • Apostar e Comprar se Tiver Sorte: O jogador pode apostar uma carta de sua mão de custo ou de defesa 1-6 para virar esse número de cartas da reserva. Se alguma das cartas tiver um custo/defesa maior do que as cartas apostadas, escolha qualquer uma das cartas viradas para manter e mais a carta apostada. Se não, ou se nenhuma das cartas tiver um custo/defesa mais alto, então descarte a carta apostada.

Fim da Rodada

  • Limite Máximo de Cartas na Mão: Descarte para ficar com 12 e não 10 cartas no final da rodada.

Ações e Como Jogar

As ações em Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium são realizadas durante as fases do jogo. Cada fase permite diferentes tipos de ações e interações.

Conquistas (Takeovers)

As conquistas permitem que os jogadores, sob certas condições, conquistem mundos militares nos tabuleiros de outros jogadores. Elas podem ser "ligadas" ou "desligadas" usando o disco de conquistas. A primeira jogada de cada sessão tem as conquistas desligadas.

  • Quando as conquistas estão "desligadas", ignore todos os poderes com símbolos de conquista. Outros poderes e atributos da carta devem ser usados normalmente.
  • Uma conquista é realizada como uma ação durante o Assentamento, contra um mundo militar assentado anteriormente no tabuleiro de outro jogador.
  • Uma conquista pode ser realizada somente se o jogador que a estiver realizando tiver o poder de conquista cujo seu alvo seja vulnerável.
  • Vulnerabilidade:
    • Um jogador está vulnerável ao poder de conquista do Imperium Seat se ele tiver pelo menos um mundo militar Rebelde no seu tabuleiro.
    • Um jogador está vulnerável ao poder de conquista da Aliança Rebelde se ele tiver pelo menos uma carta de Império no seu tabuleiro.
    • Um jogador está vulnerável ao poder de conquista da Tecnologia do Império se seu total Militar no tabuleiro for de pelo menos um.
  • O total Militar é calculado como a Nova Ordem Galáctica: inclua negativo, mas não Militar especializado ou temporário.
  • Use o marcador Militar (Military slide) e os cubos para manter em ordem seu total Militar (cubo vermelho) e vulnerabilidades de conquista Rebelde/Império.
  • Procedimento de Conquista:
    • Declarações de conquista são feitas ao resolver os poderes de Assentamento depois de colocar e revelar mundos. Não há uma etapa separada de declaração, mas há uma etapa de resolução no final do Assentamento.
    • Poderes de conquista envolvem uma ação de Assentamento e precisam ser invocados por outros jogadores que não colocaram um mundo ou um jogador com um poder que permita colocar um segundo mundo durante o Assentamento.
    • Um jogador que não colocou um mundo e que tinha um poder para colocar um segundo mundo pode declarar duas tentativas de conquista usando dois poderes de conquista separados.
    • Se necessário, resolva os poderes de Assentamento (e pagamentos de mundos) no sentido horário, começando pelo mundo inicial numerado com o valor mais baixo.
    • Para declarar uma conquista, um jogador anuncia o poder de conquista que está sendo usado, o mundo alvo e qualquer Militar temporário que esteja sendo usado. O alvo não pode ser um mundo recém-colocado.
    • Uma conquista terá sucesso se o total Militar do jogador conquistador for maior ou igual ao total Militar do jogador defensor mais a defesa do mundo alvo. Empates vão para o atacante.
    • Qualquer Militar temporário ou especializado deve ser aplicado ao calcular o total Militar de cada jogador.
    • Resolução de Conquistas: Resolvidas no sentido horário, começando pelo jogador com o mundo inicial com número mais baixo, depois que todos os jogadores pagaram pelos seus mundos e invocaram poderes de Assentamento.
    • Quando resolver uma conquista, se o dono do mundo alvo tiver qualquer Militar temporário não usado, ele pode impulsionar seu poder Militar.
    • Se a conquista tiver sucesso, transfira o mundo – e qualquer mercadoria nele – para o tabuleiro do jogador conquistador e compre cartas para colocar esse mundo.
    • Se o mundo conquistado for um mundo inesperado sem mercadorias, ele não recebe qualquer mercadoria.

Poderes de Cartas (por fase)

  • EXPLORE:
    • Explorações Misturadas e Combinadas: Combina todas as cartas de exploração compradas com as cartas na mão antes de descartar.
  • SETTLE:
    • Pagar por poder Militar: Coloca um mundo militar não-Alienígena como não-Militar. Custo é a defesa do mundo.
    • Pagar por poder Militar (Rebelde): Coloca um mundo Rebelde Militar como não-Militar. Custo é a defesa do mundo -2.
    • Conquistar um Mundo: Conquista um mundo militar no tabuleiro de outro jogador.
    • Conquistar um mundo militar Rebelde.
    • Conquistar de um tabuleiro com pelo menos uma carta de IMPÉRIO: Adiciona 2 Militares para cada mundo militar Rebelde no seu tabuleiro.
    • Descartar do seu tabuleiro para conquistar de um tabuleiro com o total Militar de pelo menos 1.
    • Reduzir o Pagamento por Custo Militar: Custo de -2 ao usar um pagamento para poder militar.
    • Conquistar Mundo Não-militar: Descarta a carta do tabuleiro para colocar um mundo não-militar como um mundo militar. Defesa igual ao custo impresso -2.
    • Defesa de Conquista: Mundos se defendem com +2 por cada mundo militar Rebelde e +1 por cada mundo militar não-Rebelde.
  • CONSUME:
    • "até" Quatro Tipos Diferentes: Descarte até 4 tipos diferentes de mercadorias para obter 1 PV e uma compra de carta per capita.
    • Ganhar 1 PV: Ganha 1 PV. Pode ser dobrado com o Consumo: bônus 2x.
  • PRODUCE:
    • Produzir Lucro em Outro: Produz uma mercadoria em um dos seus outros mundos de lucro do tipo especificado sem uma mercadoria nela.
    • Apostar e Comprar se Tiver Sorte: Aposta uma carta de sua mão de custo ou defesa 1-6 para virar esse número de cartas da reserva.

Poderes de Desenvolvimento Custo-6

Esses desenvolvimentos pontuam PVs no final do jogo por cada carta no tabuleiro que satisfaça as condições listadas.

  • Pesquisa Pan-Galáctica: Vale 4 PVs. Conta como 2 PVs para a Federação Galáctica.
  • BANQUEIROS GALÁCTICOS: Pontua por Banco interestelar, Créditos de Investimento, Mundo Gambling e outros investimentos (incluindo esta carta).
  • CADEIRA DO IMPÉRIO: Pontua por Carta IMPÉRIO (incluindo esta) e Mundo militar Rebelde.
  • ALIANÇA REBELDE: Pontua por Carta REBELDE (incluindo esta) e outro mundo militar.
  • TROCA GALÁCTICA: Pontua por diferentes tipos de mundo e Economia Diversificada.
  • GUILDA DE MINERAÇÃO: Pontua por Mundo de elementos raros, outro mundo e Carta de FORMAÇÃO DE TERRA.
  • CÓDIGO DE ELEVAÇÃO: Pontua por Mundo de Elevação com e outra carta de ELEVAÇÃO (incluindo esta).

Poderes de Cartas dos Vencedores do Concurso

  • Descartar para Reduzir o Custo: Descarta esta carta do tabuleiro para reduzir em 3 cartas o custo para colocar um desenvolvimento.
  • Militar para Mundos Militares: Contribui com +1 Militar para cada Mundo Militar no tabuleiro do jogador.
  • Descartar para Comprar: Descarta 1 carta da sua mão para comprar 1 carta.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando um jogador ocasiona o final do jogo com um tabuleiro de 14 ou mais cartas (em vez de 12 ou mais cartas, se este poder estiver ativo).

Pontuação

Os PVs são contados no final do jogo. Os critérios de pontuação incluem:

  • Objetivos "Primeiros":
    • Ser o primeiro a ter pelo menos oito cartas (de desenvolvimento ou de mundos) no tabuleiro no final de uma fase (Expansão Líder).
    • Ser o primeiro a ter pelo menos três cartas de elevação no tabuleiro (Conhecimento

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

4 perguntas
Qual o objetivo de Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium?
Em Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium, você é um líder em uma galáxia à beira do conflito, onde o Império esmaga sistemas periféricos e mundos Rebeldes começam a se aliar. Seu objetivo é construir o império espacial mais próspero e poderoso. A condição de vitória é determinada pela pontuação no final do jogo, onde o jogador com mais Pontos de Vitória (PV) vence.
Como se faz o setup de Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium?
Abra o deck de cartas cuidadosamente. Algumas cartas são pré-definidas para o primeiro jogo. Remova cuidadosamente os chips de PV, as fichas de objetivo, o disco de conquista e os marcadores de suas molduras. Adicione as novas cartas de jogo, substituindo o Gambling World pelo Gambling World desta expansão (com um poder revisado). Misture os novos objetivos com os objetivos já existentes. Selecione dois objetivos "da maioria" e quatro "primeiros" objetivos. Para o primeiro jogo de cada sessão…
Como se joga Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium?
O jogo avança através de fases, embora o contexto fornecido não detalhe a estrutura completa de turnos ou rodadas, apenas as fases de ação e o fim da rodada. Fases de Ação I. EXPLORE (EXPLORAR): Os jogadores podem combinar todas as cartas de exploração compradas com as cartas na sua mão antes de descartar. Um Explore +5 significa comprar 7 cartas, combiná-las com as da mão e depois descartar 6 cartas. II. DESENVOLVIMENTO (DEVELOP): Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. III. SETTLE…
Como termina Race for the Galaxy: Rebel vs Imperium e como se pontua?
O jogo termina quando um jogador ocasiona o final do jogo com um tabuleiro de 14 ou mais cartas (em vez de 12 ou mais cartas, se este poder estiver ativo). Pontuação Os PVs são contados no final do jogo. Os critérios de pontuação incluem: Objetivos "Primeiros": Ser o primeiro a ter pelo menos oito cartas (de desenvolvimento ou de mundos) no tabuleiro no final de uma fase (Expansão Líder). Ser o primeiro a ter pelo menos três cartas de elevação no tabuleiro (Conhecimento
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