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Objetivo do Jogo: Sobreviver e Conquistar a Ilha Amaldiçoada!
Bem-vindos, náufragos! Em Robinson Crusoé: Aventuras na Ilha Amaldiçoada, vocês são um grupo de sobreviventes em uma ilha misteriosa, prontos para enfrentar desafios e desvendar seus segredos. Este é um jogo cooperativo, o que significa que vocês vencem ou perdem juntos. O objetivo principal é simples, mas desafiador: sobreviver e completar o objetivo do cenário escolhido dentro do número de turnos determinado. Se um de vocês morrer ou se o objetivo não for alcançado a tempo, a ilha vence, e todos perdem. Preparem-se para explorar, construir, caçar e lutar pela vida!
Preparação (Setup): Montando o Acampamento Base
Antes de embarcar na aventura, vamos arrumar a mesa. A preparação padrão é para 3 jogadores com o cenário "Náufragos", mas lembrem-se de consultar a ficha do cenário escolhido para quaisquer ajustes!
- Coloque o Tabuleiro no centro da mesa.
- Cada jogador pega aleatoriamente uma Ficha de Personagem e a coloca à sua frente. As não usadas voltam para a caixa. Na ficha, há uma Invenção; pegue a carta correspondente do deck de Invenções e coloque-a com o lado de invenção para cima sobre a ficha. Cada jogador também pega dois Peões de Jogador da cor escolhida e um Marcador de Ferimento na primeira casa, mais à esquerda, do medidor de Vida do personagem.
- Coloque um Marcador Branco no nível 0 do Medidor de Moral do tabuleiro.
- Coloque um Indicador Preto na casa superior do Medidor de Armas, junto ao ícone, considerado nível 0.
- Pegue as 9 Cartas de Invenção com o símbolo
junto ao nome e outras 5 cartas de invenções aleatórias. Coloque-as com a face para cima (lado de invenção) nos espaços apropriados do tabuleiro. Embaralhe o restante das Cartas de Invenção e coloque-as com a face para cima (lado de invenção) junto ao tabuleiro, formando um deck de Invenções. - Embaralhe cada um dos decks de Cartas de Aventuras (separados pelos seus versos) e coloque-os com a face para baixo junto aos espaços de ação apropriados no tabuleiro.
- Embaralhe as Cartas de Animais e coloque-as com a face para baixo junto ao tabuleiro, criando um deck de Animais. (Este não é o deck de caça, que será formado durante o jogo!)
- Embaralhe as Cartas de Mistério e coloque-as com a face para baixo junto ao tabuleiro, criando um deck de Mistérios.
- Pegue a Peça de Ilha número 8 e coloque-a no espaço da ilha indicado no tabuleiro. Coloque a Peça de Acampamento (com o lado de acampamento para cima) sobre esta peça de ilha.
- Coloque um Marcador Preto sobre a carta Pá, tapando o ícone de tipo de terreno necessário: Praia.
- Embaralhe o restante das Peças de Ilha e coloque-as próximo ao tabuleiro com a face para baixo, formando uma pilha.
- Embaralhe as 8 Cartas de Itens Iniciais, pegue 2 e coloque-as com a face para cima junto ao tabuleiro. Os jogadores compartilham estes itens, que podem ser usados duas vezes. Coloque dois Marcadores Pretos na parte inferior de cada Carta de Item, tapando os ícones de caixa. As restantes voltam para a caixa.
- Embaralhe as Fichas de Descobrimentos e coloque-as com a face para baixo, formando uma pilha junto ao tabuleiro.
- Coloque todos os Marcadores de Recursos, as fichas e marcadores restantes, os Peões Adicionais e todos os Dados (de ação e de clima) junto ao tabuleiro, ao alcance de todos.
- Coloque a Ficha de Cenário escolhida junto ao tabuleiro e o Marcador de Turno no espaço “Turno 1” da ficha.
- Separe as Cartas de Evento em duas pilhas com a face para baixo: uma com todas as cartas com ícone de livro (
) e outra com todos os ícones de aventuras (
/
/
). Embaralhe cada pilha. Divida por 2 a quantidade de turnos do cenário (arredondando para cima) e pegue esta quantidade de cartas de cada pilha. Embaralhe estas cartas e coloque-as com a face para baixo no espaço de eventos do tabuleiro, criando o Deck de Eventos. As restantes voltam para a caixa. - Coloque a Carta de Destroços “Engradados de Comida” no espaço à direita do espaço de Ação de Ameaça.
- O jogador mais jovem é o Jogador Inicial e pega a peça de jogador inicial. Ele pega e descarta Fichas de Determinação na Fase de Moral e resolve disputas entre jogadores.
O Turno de Jogo: Um Dia na Ilha
Um turno em Robinson Crusoé é dividido em fases, que acontecem na seguinte ordem. Preparem-se, pois cada fase traz seus próprios desafios e oportunidades!
1. Fase de Evento
No primeiro turno, a carta de Destroços “Engradados de Comida” já está em jogo. A partir do segundo turno, saque a primeira carta do Deck de Eventos e resolva seus efeitos imediatamente:
- Verifique se a carta tem um ícone de aventura (
) ou um ícone de livro (
).
- Se for aventura, pegue a Ficha de Aventura apropriada e coloque-a no espaço de ação correspondente no tabuleiro (ex:
para exploração). - Se for livro, consulte o significado na Ficha do Cenário, pois varia.
- Se for aventura, pegue a Ficha de Aventura apropriada e coloque-a no espaço de ação correspondente no tabuleiro (ex:
- Resolva o efeito do evento e coloque a carta no espaço à direita do espaço de Ação de Ameaça do tabuleiro. Se já houver uma carta lá, mova-a para a esquerda. Se uma carta sair do tabuleiro ao ser movida para a esquerda, seu efeito de ameaça é resolvido imediatamente e a carta é descartada. Para evitar isso, os jogadores precisam realizar Ações de Ameaça.
Atenção! Se sacar uma carta de Aventura ou Mistério do deck de Eventos, resolva seu efeito de evento (parte inferior da carta com ícone de evento), descarte a carta e saque outra carta do deck de Eventos. Isso pode levar a resolver vários efeitos de evento seguidos!
2. Fase de Moral
O Jogador Inicial verifica o nível de moral no medidor do tabuleiro e ajusta as Fichas de Determinação:
- Se a moral estiver muito baixa, ele deve descartar Fichas de Determinação.
- Se a moral estiver no nível 0, nada acontece.
- Se a moral estiver alta, ele ganha Fichas de Determinação.
- Em alguns níveis, ele pode escolher entre ganhar Fichas de Determinação ou curar 1 ferimento.
- Se o jogador inicial precisar descartar mais fichas do que possui, ele descarta todas as que tem e recebe 1 ferimento para cada ficha que não puder descartar.
3. Fase de Produção
Os jogadores coletam recursos da peça de ilha onde o acampamento está localizado. Cada fonte na peça de ilha fornece 1 recurso:
- Fonte de comida (
) proporciona
. - Fonte de madeira (
) proporciona
.
Todos os recursos recebidos são colocados no Espaço de Recursos Disponíveis e podem ser usados imediatamente. Se o acampamento estiver em uma peça de ilha com um
, além dos recursos, todos os jogadores recebem 1 ferimento.
4. Fase de Ação: O Coração da Sobrevivência
Esta é a fase mais importante, dividida em Planejamento e Resolução. Não há turnos individuais; todos decidem as ações em grupo, alocando seus Peões de Jogador.
4.1. Planejamento das Ações
Cada jogador tem dois Peões de Jogador, podendo realizar até 2 ações. Muitas ações exigem mais de um peão. Exceto pela Ação de Ameaça, cada ação pode ser realizada mais de uma vez por diferentes jogadores em um turno.
Os jogadores devem alocar os recursos necessários junto com os peões durante o planejamento, pois apenas os recursos no Espaço de Recursos Disponíveis podem ser usados. Recursos obtidos nesta fase só estarão disponíveis após o término dela (no Espaço de Recursos Futuros).
Tipos de Ações:
- Ação de Ameaça:
- Realizada para evitar o efeito de ameaça de uma Carta de Evento no espaço de Ação de Ameaça.
- Cada Ação de Ameaça só pode ser realizada uma vez por carta.
- Máximo de duas Ações de Ameaça por turno.
- Requer 1 ou 2 peões, conforme indicado na carta, e pode ter requisitos adicionais (descartar recursos, nível de armas, itens).
- Alocar peões sobre a Carta de Evento correspondente.
- Caça:
- Sempre requer 2 peões.
- Disponível se houver um Deck de Caça com pelo menos uma Carta de Animal.
- Alocar 2 peões no espaço de ação de caça.
- Construção:
- Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
- 1 peão: rola os Dados de Ação (cor correspondente) para verificar sucesso, ferimentos ou aventura.
- 2 peões: ação sempre bem-sucedida, sem rolagem de dados.
- Permite construir Abrigo, Telhado, Paliçada, melhorar Armas e converter Invenções em Itens.
- Alocar peões no medidor ou carta de invenção escolhida.
- Custos de construção (Abrigo, Telhado, Paliçada) são pagos com Madeira ou Pele (não misturáveis).
- Construir Armas custa 1 Madeira.
- Construir Itens tem requisitos específicos (tipo de terreno, outros itens, recursos).
- Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
- Coletar Recursos:
- Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
- 1 peão: rola os Dados de Ação (cor correspondente) para verificar sucesso, ferimentos ou aventura.
- 2 peões: ação sempre bem-sucedida, sem rolagem de dados.
- Geralmente realizada em peças de ilha adjacentes ao acampamento. Para peças mais distantes, consulte as regras de Distância na Ilha (requer peões adicionais).
- Não pode ser realizada na peça do acampamento (recursos já coletados na Fase de Produção).
- Só se pode coletar um recurso de cada fonte por turno.
- Alocar peões sobre a fonte de recursos escolhida na peça de ilha.
- Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
- Exploração:
- Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
- 1 peão: rola os Dados de Ação (cor correspondente) para verificar sucesso, ferimentos ou aventura.
- 2 peões: ação sempre bem-sucedida, sem rolagem de dados.
- Geralmente realizada em peças de ilha adjacentes ao acampamento. Para peças mais distantes, consulte as regras de Distância na Ilha (requer peões adicionais).
- Alocar peões no espaço de ilha inexplorado.
- Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
- Organizar o Acampamento:
- Requer 1 peão.
- O jogador ganha 2 Fichas de Determinação e o nível de Moral aumenta em 1.
- Em partidas de 4 jogadores, o jogador escolhe entre ganhar 2 Fichas de Determinação OU aumentar a Moral em 1.
- Cada peão alocado resolve a ação separadamente.
- Alocar peão no espaço de ação de Organizar o Acampamento.
- Descansar:
- Requer 1 peão.
- O jogador cura 1 ferimento.
- Cada peão alocado resolve a ação separadamente.
- Alocar peão no espaço de ação Descansar.
Peões Adicionais:
Podem ser obtidos durante a partida (itens, cartas de mistério, fichas de descobrimento). Eles são usados como peões de jogador, mas com exceções:
- Limitados a determinados tipos de ações.
- Não podem realizar ações sozinhos; sempre devem auxiliar um jogador, sendo alocados em uma ação que já tenha um peão de jogador.
- Alguns podem ser usados várias vezes (Cão, Bússola, itens de invenção), outros apenas uma vez.
4.2. Resolução das Ações
As ações são resolvidas na ordem que os jogadores decidirem. Para ações que exigem rolagem de dados (quando se usa apenas 1 peão), há 3 Dados de