Objetivo do Jogo
O objetivo de Treta na Selva é ser o último jogador com pontos de vida! Você deve usar suas cartas para causar dano aos adversários enquanto tenta manter sua integridade física para não ser eliminado.
Preparação (Setup)
Para começar a diversão, siga estes passos:
- Separe os componentes: as cartas de treta, as cartas de vida e a carta de ordem de turno.
- Prepare a mesa definindo um espaço para a área ativa (01) e um espaço para a pilha de descarte (02).
- Cada jogador recebe uma carta de pontos de vida (03).
- Distribua três cartas de treta para cada jogador. Cada jogador deve escolher uma dessas cartas e colocá-la, virada para baixo, sobre a sua carta de pontos de vida (04), deixando apenas o número 10 visível.
- Embaralhe as cartas de treta (05) restantes e coloque-as no centro da mesa ao alcance de todos.
- Coloque a carta de ordem de turno próxima ao baralho, com a face amarela para cima.
Fluxo do Jogo
O jogo segue um fluxo de turnos que gira no sentido indicado pela carta de ordem de turno. O primeiro jogador a jogar é o último jogador que duplicou algo.
A estrutura de um turno funciona da seguinte forma:
Iniciando uma treta
Para iniciar uma treta, o jogador deve comprar cartas até completar 3 cartas na mão e jogar uma delas na área ativa, encerrando seu turno.
A reação ou resolução
O jogador seguinte tem duas opções:
- Reagir a um ataque: O jogador pode jogar uma carta igual à que foi jogada anteriormente ou uma carta especial. Ao fazer isso, ele encerra seu turno e o próximo jogador deve decidir entre reagir ou resolver.
- Resolver a área ativa: O jogador decide não reagir e deve processar o que está na mesa.
Consequências da Resolução
Ao resolver a área ativa, o jogador deve:
- Somar os efeitos das cartas presentes.
- Executar os efeitos.
- Pegar as cartas da área ativa e colocá-las na pilha de descarte.
- Após isso, esse jogador deve iniciar uma treta.
Ações e Como Jogar
Durante o jogo, você encontrará diferentes tipos de cartas e efeitos:
Tipos de Cartas
- Cartas de Treta: Cartas comuns usadas para atacar ou curar.
- Cartas Especiais: Cartas com habilidades únicas que podem mudar o rumo da partida.
Ações e Efeitos de Cartas
- FLECHA ATORDOANTE: Causa 2 pontos de dano ao jogador que resolver a área ativa.
- DRENAR: Causa 2 pontos de dano ao jogador que resolver a área ativa e cura 1 ponto de vida do jogador anterior ao que resolver a área ativa (até o máximo de 10).
- ELETRIFICAR: Causa 3 pontos de dano ao jogador que resolver a área ativa.
- LAMBER FERIDAS: Causa 1 ponto de dano ao jogador que resolver a área ativa e cura 2 pontos de vida do jogador anterior ao que resolver a área ativa (até o máximo de 10).
- IMITAR (ESPECIAL): Copia os efeitos da última carta jogada. Esta carta continua sendo uma carta imitar e só pode sofrer o efeito "Reagir a um ataque" por outra carta especial.
- REFLETIR (ESPECIAL): Vira a carta de ordem de turno. O jogador anterior se torna o alvo, devendo resolver a área ativa ou reagir à carta.
- ROUBAR (ESPECIAL): O jogador seguinte se torna o alvo, devendo resolver a área ativa ou reagir à carta.
Mecânicas de Dano e Cura:
- Dano: O jogador atual deve perder um ponto de vida para cada dano nas cartas, movendo a carta em cima da carta de pontos de vida para baixo.
- Cura: O jogador anterior ao que resolver a área ativa recupera um ponto de vida para cada cura que estava na área ativa, movendo a carta em cima da carta de pontos de vida para cima (até o máximo de 10).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador perde todos os seus pontos de vida. Quando isso acontece, esse jogador é eliminado. O jogador anterior ao que resolver a área ativa compra sua recompensa até ficar com 3 cartas de treta na mão, e o jogador seguinte deve iniciar uma treta. O vencedor é o último jogador que restar com pontos de vida.
Dicas para Vencer
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.