Objetivo do Jogo
Sekigahara: The Unification of Japan é um jogo para dois jogadores ambientado em 1600, onde os jogadores representam as forças opostas de Tokugawa Ieyasu (Jogador A) e Ishida Mitsunari (Jogador B). Os jogadores lideram coalizões de forças leais e desleais para decidir a dominância do Japão.
O objetivo é alcançar a vitória através de uma Vitória Imediata ou acumulando a maior quantidade de Pontos de Vitória ao final da 7ª semana.
Preparação
- Coloque o Marcador de Turno na primeira semana.
- Embaralhe as Cartas separadamente.
- Cada jogador compra 5 Cartas.
- Separe os Blocos com base no marcador de Ordem Inicial (encontrado no canto inferior do bloco). Coloque os Blocos no mapa em seus locais específicos.
- Os cinco Blocos do Jogador B com o marcador de Base Principal são colocados na Base Principal.
- Coloque quaisquer Blocos restantes nas áreas de Blocos Aleatórios definidas no mapa. Quando um jogador decide em qual cidade colocar um bloco, ele compra um bloco e então decide seu posicionamento.
- Cada jogador compra 4 Blocos Aleatórios e os coloca em sua respectiva Base de Reforço.
Fluxo do Jogo
O jogo dura 7 semanas. Cada semana consiste em 2 turnos (Turno A e Turno B) e segue esta sequência:
- Fase de Reforço: Os jogadores recebem novos Blocos e Cartas.
- Cada jogador compra 5 Cartas. Se um jogador tiver 7 ou mais Cartas, ele deve descartar metade (arredondado para baixo; ex: 7 cartas significam descartar 3).
- O jogador que controla a maior quantidade de Castelos recebe uma Carta adicional.
- Os jogadores compram Blocos do Tabuleiro de Recrutamento (2 blocos na segunda semana, e 1 bloco da quinta à sétima semana).
- O jogador que controla a maior quantidade de Áreas de Recursos compra um Bloco adicional. Se houver empate no controle, ambos os jogadores compram um.
- Coloque esses Blocos na Base de Recrutamento.
- Nota: A Fase de Reforço é ignorada na primeira semana.
- Fase de Determinação do Primeiro Jogador: Os jogadores fazem lances usando Cartas. Cada jogador joga uma Carta virada para baixo. O jogador com o maior número no canto inferior direito da Carta vence o lance e torna-se o primeiro jogador para ambos os turnos daquela semana. O jogador vencedor coloca o Marcador de Turno no Tabuleiro de Turnos. As Cartas utilizadas são descartadas.
- Turnos A e B: Cada turno consiste na seguinte sequência:
- Movimentação do Primeiro Jogador.
- Batalha do Primeiro Jogador.
- Movimentação do Segundo Jogador.
- Batalha do Segundo Jogador.
Ações e Como Jogar
Movimentação
Os jogadores movem suas Unidades (Blocos ou Pilhas). O número de Pilhas que podem se mover depende do número de Cartas jogadas:
- Zero Cartas: Nenhuma Pilha pode se mover.
- Uma Carta: Movimentação Limitada. O jogador pode mover uma Pilha ou realizar uma ação de Recrutamento.
- Duas Cartas: Movimentação Total. O jogador pode mover todas as suas Pilhas e também realizar uma ação de Recrutamento.
- Três Cartas: Movimentação Total. O jogador pode mover todas as suas Pilhas e também realizar uma ação de Recrutamento.
Regras de Movimentação: Os Blocos movem-se ao longo de caminhos de uma cidade para outra. Uma Pilha não pode ser dividida durante a movimentação. A movimentação é bloqueada por Blocos inimigos, a menos que ocorra um Atropelamento. A distância de movimento base é de um local, que pode ser aumentada em +1 via:
- Caminho Inicial: +1 se a Pilha se mover apenas em seu caminho inicial.
- Liderança: +1 se a Pilha iniciar a movimentação em um local com Liderança (obtida de um Castelo ou Capital).
- Marcha Forçada: +1 ao descartar uma Carta. Isso só pode ser feito uma vez por Pilha por turno.
Tamanho da Pilha: A velocidade de movimento depende do número de Blocos em uma Pilha (1-4 blocos movem-se mais rápido; 17+ blocos não podem se mover).
Recrutamento
Os jogadores movem Blocos da Base de Recrutamento para o mapa. Isso só pode ser feito em Áreas de Recrutamento (marcadas com um símbolo de Liderança). Um jogador pode recrutar todos os Blocos com o mesmo símbolo naquele ponto ou recrutar um Bloco em uma Área de Recrutamento que não lhe pertence (revelando o Bloco recrutado).
Batalha
Batalhas ocorrem quando Blocos de ambos os jogadores estão no mesmo local. O jogador ativo declara a batalha.
- Implantação: Os jogadores atribuem secretamente Blocos e Cartas para a batalha. As Cartas devem ser emparelhadas com um Bloco com o mesmo símbolo.
- Combate: O atacante revela primeiro. O jogador que criar o maior Dano vence.
- Cálculo de Dano: O dano base é o número de símbolos no Bloco. Um bônus de +1 é adicionado se um Bloco com aquele símbolo foi jogado anteriormente na mesma batalha.
- Ataques Especiais: Símbolos de Cavalaria e Arma em Cartas podem adicionar +2 de dano se emparelhados com um Bloco com um símbolo de Cavalaria ou Arma.
- Checagem de Lealdade: Um jogador pode jogar uma Carta de Checagem de Lealdade para provar a lealdade de um Bloco. Se provada, o Bloco é transferido para o lado do oponente.
- Iniciativa: O jogador com menos pontos de Dano tem a Iniciativa e pode continuar jogando Blocos.
Atropelamento
Um Atropelamento ocorre quando uma força é quatro vezes maior que a força inimiga. Isso acontece imediatamente e a força que atropela não sofre dano. Os Blocos derrotados são removidos do jogo.
Cerco
Quando uma batalha ocorre em um Castelo, o defensor pode optar por permanecer dentro do Castelo, transformando a batalha em um Cerco. O Castelo pode conter até 2 Blocos. Se todos os Blocos no Castelo forem destruídos, o Castelo cai para o atacante.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente se uma Vitória Imediata for alcançada, ou após a 7ª semana.
Vitória Imediata
- Jogador A vence imediatamente se capturar o Bloco do exército de Ishida (como visto na imagem do manual) ou se o disco de Toyotomi Hideyoshi for capturado.
- Jogador B vence imediatamente se capturar o Bloco de Ieyasu (o Bloco preto na imagem do manual).
- Se ambos alcançarem isso simultaneamente, o Jogador B vence.
Pontos de Vitória
Se nenhuma Vitória Imediata ocorrer até o final da 7ª semana, os pontos são contados:
- 1 ponto para cada Castelo controlado.
- 1 ponto para cada Área de Recursos controlada.
- Em caso de empate, o Jogador B vence.
Dicas para Vencer
- Controle os Castelos: Controlar a maior quantidade de Castelos proporciona uma vantagem crítica ao conceder uma Carta extra durante a Fase de Reforço.
- Gerencie suas Pilhas: Fique atento ao Tamanho da Pilha, pois Pilhas maiores movem-se mais lentamente e podem eventualmente tornar-se imóveis (17+ Blocos).
- Utilize a Marcha Forçada: Use a ação de Marcha Forçada descartando Cartas para aumentar o alcance de movimento quando um ataque rápido for necessário.