Shogun

Queen Games, Enigma (Bergsala Enigma), G3 · Jogo de tabuleiro · 2006
3–5 · melhor 5 90–120 min Peso 3.4/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos, futuros Shoguns! Em *Shogun*, vocês são senhores feudais no Japão do Século XVI, disputando a supremacia para se tornarem o Daimyo mais poderoso e, finalmente, o grande **SHOGUN**! Para isso, precisarão expandir seu domínio controlando o maior número de **províncias** e desenvolvendo seus reinos com a construção de **castelos**, **templos** e **teatros Nô**. O jogador que construir mais edifícios em cada uma das 5 regiões do Japão será recompensado com pontos de bônus valiosos. A vitória será sua se, ao final de dois anos de jogo, você tiver a maior quantidade de **pontos de vitória**!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar o campo de batalha!
  1. Escolha do Lado do Tabuleiro: Decidam se jogarão no lado do sol ou da lua do **Tabuleiro**. As **Cartas de Província** do lado não escolhido voltam para a caixa. Se forem 3 jogadores, 8 províncias marcadas com uma borda clara no tabuleiro não serão usadas, e suas cartas correspondentes também voltam para a caixa.
  2. Material dos Jogadores: Cada jogador escolhe uma cor e pega:
    • Um **tabuleiro individual**.
    • 62 **cubos coloridos** (suas tropas).
    • Uma **Carta de Daimyo**.
    • Um conjunto de 5 **Cartas de Baús de Guerra** (com valores de 0 a 4 baús).
    • **Baús de Guerra** (a moeda do jogo):
      • Com 3 jogadores: 18 baús.
      • Com 4 jogadores: 15 baús.
      • Com 5 jogadores: 12 baús.
    Suas tropas e baús devem ficar visíveis para todos. Componentes não usados voltam para a caixa.
  3. Reivindicando as Províncias Iniciais:
    • Embaralhe as **Cartas de Província** e coloque-as viradas para baixo. Vire 2 cartas para cima.
    • Cada jogador coloca o número de tropas indicado em seu **tabuleiro individual** (7 a 9 áreas, dependendo do número de jogadores). Essas tropas formam pequenos grupos.
    • Começando pelo jogador mais velho e em turnos, cada jogador escolhe 1 das 2 cartas de província viradas para cima ou a carta do topo da pilha. Ele transfere um grupo de tropas do seu tabuleiro individual para a província escolhida no tabuleiro do jogo. A carta de província escolhida vai para a mão do jogador.
    • Dica para Novatos: Se preferir uma configuração inicial pré-determinada, use as tabelas do Suplemento para o lado do sol do tabuleiro.
    • Este processo continua até que todas as tropas iniciais de todos os jogadores estejam no tabuleiro. As cartas de província restantes (não pertencentes a ninguém) ficam ao alcance de todos.
    • Após isso, cada jogador vira seu **tabuleiro individual** para o lado que mostra os espaços de ações. As tropas que sobraram formam sua reserva individual.
  4. Marcadores de Vitória e Arroz: Todos os jogadores colocam seus **Marcadores de Vitória** no espaço "0" da **trilha de pontos** e seus **Marcadores de Arroz** no nível mais baixo da **trilha de provisões**.
  5. Carregando a Torre de Batalha: Sete **cubos coloridos** de cada jogador e 10 **cubos verdes** (agricultores armados/neutros) são jogados juntos dentro da **Torre de Batalha**. As tropas que saírem da torre voltam para seus respectivos jogadores. Os agricultores que saírem voltam para o suprimento geral.
  6. Cartas de Evento: Embaralhe as **Cartas de Evento** e coloque-as viradas para baixo. Vire 4 cartas para cima e coloque-as próximo ao tabuleiro. Elas indicarão os eventos das próximas 3 rodadas e o custo de arroz no inverno.
  7. Cartas de Ação e Especiais: As **Cartas de Ação** e **Cartas Especiais** são colocadas viradas para baixo ao alcance de todos.
  8. Baús de Guerra: Os baús restantes (após a distribuição inicial) formam o suprimento geral.

O Turno de Jogo

O jogo se desenrola ao longo de 2 anos, cada um com 4 rodadas: Primavera, Verão, Outono e Inverno. As três primeiras rodadas seguem a mesma sequência:

Primavera, Verão e Outono (As 3 Primeiras Rodadas)

  1. Disponha as Cartas de Ação: Embaralhe as 10 **Cartas de Ação**. Revele as 5 primeiras uma a uma e coloque-as nos espaços de 1 a 5 na parte inferior do tabuleiro. As 5 restantes ficam viradas para baixo nos espaços 6 a 10. A ordem dessas cartas determina a sequência das ações na rodada.
  2. Disponha as Cartas Especiais: Embaralhe as 5 **Cartas Especiais** e coloque-as viradas para cima nos 5 espaços marcados no tabuleiro. Cada carta especial concede um privilégio e determina uma posição na ordem do turno.
  3. Planejamento das Ações Individuais e Ofertas pela Ordem do Turno:
    • Simultaneamente e em segredo, cada jogador decide como distribuirá suas 10 ações entre as províncias que controla. Para cada ação que deseja realizar, o jogador escolhe uma de suas **Cartas de Província** e a coloca virada para baixo no espaço de ação correspondente em seu **tabuleiro individual**.
    • Se um jogador não quiser realizar uma ação específica ou não tiver cartas de província suficientes, ele pode deixar o espaço vazio ou colocar uma de suas **Cartas de Baús de Guerra** virada para baixo (que será ignorada).
    • Além disso, cada jogador faz uma oferta secreta pela ordem do turno e pelo privilégio especial. Ele escolhe uma de suas **Cartas de Baús de Guerra** ou uma **Carta de Província** e a coloca virada para baixo no espaço de oferta do **tabuleiro individual**. Oferecer uma carta de província significa não pagar baús, mas revela aos oponentes que aquela província não poderá ser usada para ações nesta rodada.
  4. Determine o Evento: Embaralhe as **Cartas de Evento** restantes (2, 3 ou 4, dependendo da rodada). Vire uma carta para cima e coloque-a no espaço de evento. Esta carta mostra o evento que afetará as ações de todos os jogadores nesta rodada. Lembre-se: primeiro o evento é aplicado, depois a carta especial.
  5. Determine a Ordem do Turno:
    • Os jogadores revelam suas ofertas pela ordem do turno e pagam o valor em baús ao banco (se ofertaram com uma carta de baú).
    • Na ordem das ofertas (da maior para a menor), cada jogador escolhe sua posição na ordem do turno pegando uma das **Cartas Especiais** e colocando sua **Carta de Daimyo** no lugar. Cartas especiais restantes são removidas.
    • Em caso de empate na oferta, os jogadores empatados embaralham suas **Cartas de Daimyo** e as tiram em sequência para definir a ordem.
  6. Execute as Ações: As ações são executadas na ordem em que as **Cartas de Ação** estão dispostas no tabuleiro (da 1 à 10).
    • Primeiro, os jogadores que ofertaram com uma **Carta de Província** realizam suas ações.
    • Em seguida, os jogadores que ofertaram com **Cartas de Baús de Guerra** realizam suas ações, começando pelo de maior oferta.
    • Por fim, os jogadores que não ofertaram cartas (por falta de províncias) realizam suas ações.
    • Cada ação é executada por todos os jogadores antes que a próxima ação seja feita. Os jogadores revelam suas **Cartas de Província** quando é sua vez de executar a ação.
    • Se um jogador não puder realizar uma ação específica, ele a ignora.
    • As Ações:
      • Construir um Castelo: Paga 3 baús, coloca 1 **Castelo** em uma província de sua propriedade.
      • Construir um Templo: Paga 2 baús, coloca 1 **Templo** em uma província de sua propriedade.
      • Construir um Teatro Nô: Paga 1 baú, coloca 1 **Teatro Nô** em uma província de sua propriedade.
      • Confiscar Arroz: Recebe o número de unidades de arroz mostrado na carta de província escolhida. Move seu **Marcador de Arroz** para cima na **trilha de provisões**.
      • Coletar Taxas: Pega do suprimento o número de baús de guerra mostrado na carta de província.
      • Coloque 5 tropas: Paga 3 baús, coloca 5 tropas da sua reserva na província escolhida.
      • Coloque 3 tropas: Paga 2 baús, coloca 3 tropas da sua reserva na província escolhida.
      • Coloque 1 tropa/Mova tropas: Paga 1 baú, coloca 1 tropa da sua reserva na província escolhida. Além disso, pode mover tropas desta província para uma de suas províncias adjacentes (sem combate).
      • Combate/Mover -A-: Move tropas da província selecionada para uma adjacente. Se a província de destino não for sua (neutra ou de outro jogador), uma batalha começa.
      • Combate/Mover -B-: As mesmas regras de Combate/Mover -A- se aplicam.
    • Após todas as 10 ações serem realizadas por todos os jogadores, as **Cartas de Província** são removidas dos tabuleiros individuais. As **Cartas de Daimyo** são recolhidas e as **Cartas Especiais** devolvidas. As **Cartas de Evento** desta rodada são removidas. As **Cartas de Ação** são re-embaralhadas para a próxima rodada.

Rodada de Inverno

Se a rodada que acabou de terminar foi o Outono, então é hora do inverno, que traz perdas de arroz, possíveis revoltas e a contagem de pontos!
  1. Suprindo Províncias com Arroz:
    • A quarta **Carta de Evento** (a última restante) mostra quantas unidades de arroz cada jogador deve diminuir. Mova seus **Marcadores de Arroz** para baixo na **trilha de provisões**.
    • Cada jogador deve ter uma unidade de arroz para cada uma de suas províncias. Se não tiver, 1 ou mais revoltas ocorrem em seu reino.
    • A **Tabela de Provisões** no tabuleiro determina o número de províncias com revoltas e o poder delas. O jogador à esquerda do jogador afetado pega aleatoriamente **Cartas de Província** da mão deste para determinar onde as revoltas ocorrem.
    • Em caso de revolta, o jogador retira seus exércitos da província e os coloca na **Torre de Batalha** junto com agricultores (1 para cada **marcador de revolta** na província, mais adicionais da tabela de provisões).
  2. Revoltas: (Veja "Resolvendo Batalhas" abaixo para detalhes).
  3. Pontuação: Os jogadores ganham **pontos de vitória** da seguinte forma:
    • Por cada **Província** controlada: 1 VP.
    • Por cada **Construção** (Castelo, Templo, Teatro Nô): 1 VP.
    • Por ter mais **Castelos** em uma região: 3 VP.
    • Por ter mais **Templos** em uma região: 2 VP.
    • Por ter mais **Teatros Nô** em uma região: 1 VP.
    Avance seu **Marcador de Vitória** na **trilha de pontos** para cada ponto ganho.
  4. Reinício do Ano: Após a pontuação, 4 novas **Cartas de Evento** são reveladas, todos os **Marcadores de Arroz** voltam para 0, e todos os **Marcadores de Revolta** são removidos das províncias. Mais quatro rodadas acontecem (Primavera, Verão, Outono e Inverno), culminando na segunda e última rodada de pontuação.

Resolvendo Batalhas

Batalhas acontecem em três situações:
  • Combate entre jogadores: Você move tropas para uma província de outro jogador.
  • Invadindo uma província neutra: Você move tropas para uma província sem tropas inimigas.
  • Revolta de agricultores:
    • Você coleta arroz ou impostos de uma província com ao menos um **marcador de revolta**.
    • Você não consegue suprir todas as suas províncias com arroz no inverno.

Todas as batalhas são travadas com a **Torre de Batalha**. Jogue todos os exércitos participantes (atacante, defensor, agricultores) e todos os cubos que já estão na bandeja da torre para dentro da torre. Alguns cubos permanecerão na torre, outros cairão na bandeja, determinando o resultado.

Para determinar o resultado, conte o número de tropas atacantes e defensoras que caíram na bandeja. O lado com mais tropas vence. Tropas que não participam da batalha são desconsideradas. Se não houver **marcadores de revolta** na província do defensor, os agricultores na bandeja contam para o defensor. Se os agricultores vencerem ou houver empate, todas as tropas participantes são removidas, as construções e marcadores de revolta são removidos da província, e a **Carta de Província** volta para a reserva.

Em guerras entre jogadores ou províncias neutras, o jogador com menos tropas é derrotado, e suas tropas voltam para a reserva. O vencedor também remove da bandeja o mesmo número de tropas que o derrotado e as devolve à sua reserva. As tropas restantes do vencedor ocupam a província, e ele recebe a **Carta de Província** correspondente. Em caso de empate, todas as tropas voltam para a reserva, e a província fica neutra.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a **segunda rodada de inverno**, com a pontuação final. O jogador com a maior quantidade de **pontos de vitória** vence! Em caso de empate, o jogador com mais **baús de guerra** vence o jogo.

Dicas para Vencer

  1. Gerencie suas Ações com Sabedoria: O planejamento secreto das suas 10 ações é crucial. Pense na ordem das **Cartas de Ação** visíveis e tente antecipar as necessidades de suas províncias. Não tenha medo de deixar espaços de ação vazios ou usar uma **Carta de Baús de Guerra** se não tiver uma **Carta de Província** ideal para a ação.
  2. Controle de Regiões e Construções: Lembre-se que o controle da maioria de um tipo de edifício em uma região concede pontos de bônus valiosos. Fique de olho nos seus oponentes e planeje suas construções para dominar essas maiorias, especialmente os **castelos** (3 VP).
  3. Atenção aos Eventos e Cartas Especiais: As **Cartas de Evento** e **Cartas Especiais** podem mudar o jogo! Sempre considere os eventos revelados para o ano ao planejar suas ações. Se você conseguir uma **Carta Especial** que se alinha com sua estratégia (como "+1 Baú de Guerra" para coletar taxas), maximize esse benefício.
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