Como Jogar Six Sojourns: Deluxe Edition

Red Raven Games · Jogo de tabuleiro · 2025
2–4 · melhor 4 30–60 min Peso 2.0/5
8,5 nota Ludopedia
8.0 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Six Sojourns: Deluxe Edition, seu objetivo é expandir sua família e aumentar sua influência. Os jogadores se revezam selecionando uma carta de cinco em exibição. Cada carta oferece ações que permitem aos jogadores construir casas, ganhar barcos, mover-se e adquirir novos membros da família.

As cartas também possuem habilidades especiais e conjuntos de ícones de ofício que representam a expertise de sua família em várias profissões: culinária, carpintaria, costura, sapataria, arte, ferraria e joalheria. Em cada partida, você seleciona apenas nove cartas, e enfrentará escolhas difíceis a cada turno, focando em ofícios, habilidades ou no mapa.

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem 9 cartas. O jogador com mais pontos de vitória vence.

Preparação (Setup)

  1. Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa. Coloque as moedas em uma reserva próxima.
  2. Embaralhe as cartas base e coloque-as perto do tabuleiro. As cartas base não têm rótulo no canto inferior esquerdo da face.
  3. Escolha suas expansões e colete os componentes para as expansões escolhidas. Você pode optar por jogar sem expansões, mas é recomendado jogar com pelo menos 1. As instruções de configuração para cada expansão são as seguintes:
    • PLACES: Embaralhe as cartas de expansão com o rótulo "Places" e a letra correspondente ao seu mapa escolhido junto com as cartas base. Se for o mapa A, use as cartas "Places A", etc.
    • TRADES TOKENS: Embaralhe os tokens de ofício na tampa da caixa e coloque-os no mapa em várias regiões. Nenhuma região pode conter mais de 1 token, mas você pode colocá-los em qualquer lugar, mesmo em espaços marítimos.
    • SPECIALTIES: Embaralhe as cartas com o rótulo "Specialties" junto com as cartas base.
    • UPGRADES: Embaralhe as cartas com o rótulo "Upgrades" junto com as cartas base. Coloque os tokens de upgrade ao lado do tabuleiro.
    • SEA SERPENTS: Embaralhe as cartas com o rótulo "Sea Serpents" junto com as cartas base. Coloque os tokens de serpente marinha ao lado do tabuleiro.
    • VALUES: Embaralhe as cartas de valor viradas para baixo e distribua 1 para cada jogador. Cada jogador coloca sua carta de valor virada para cima à sua frente.
    • FEUDS: Coloque a carta de feudos perto do tabuleiro. Escolha o lado "Feuds" ou "Fierce Feuds".
    • EXPLORATION: Embaralhe os tokens de exploração virados para baixo e coloque-os virados para baixo no mapa em várias regiões. Nenhuma região pode conter mais de 1 token, mas você pode colocá-los em qualquer lugar, mesmo em espaços marítimos.
    • MOUNTAINS: Coloque tokens de montanha em espaços terrestres no tabuleiro, preferencialmente em espaços com arte rochosa ou de montanha. Nenhum espaço deve conter mais de 1 token de montanha.
    • SHRINES: Dê a cada jogador 3 tokens de santuário. Eles os colocam em uma reserva ao lado de suas peças de madeira.
    • AIRSHIPS: Coloque os dirigíveis em quaisquer 2 espaços terrestres diferentes no tabuleiro.
  4. Dê a cada jogador 12 moedas. Dê a cada jogador um conjunto de peças de madeira em 1 cor.
  5. Coloque o baralho de cartas perto do tabuleiro e compre 1 carta para cada espaço de carta ao longo da lateral do tabuleiro. Cada espaço indica o custo de cada carta.
  6. Use um método para determinar aleatoriamente o primeiro jogador. O jogo prossegue em ordem horária, começando com o primeiro jogador. Cada jogador deve agora devolver para a caixa um número de peças de torre de madeira com base na ordem de turno. O ÚLTIMO JOGADOR sempre devolve todas as torres. Cada jogador retém 1 torre para cada jogador DEPOIS DELE na ordem de turno. Por exemplo, se jogando com 3 jogadores, o 1º jogador manteria 2 torres, o 2º jogador manteria 1 torre, e o 3º jogador não manteria nenhuma torre. Em um jogo de 2 jogadores, o 1º jogador manteria 1 torre e o 2º jogador não manteria nenhuma torre.
  7. Escolha um espaço inicial no tabuleiro. Pode ser qualquer espaço terrestre, mas é recomendado que o espaço esteja na maior ilha e seja adjacente a um espaço marítimo. Cada jogador coloca 1 casa e 2 pessoas neste espaço.
  8. Coloque quaisquer componentes não utilizados na caixa.

Fluxo do Jogo

Começando com o primeiro jogador, os jogadores se revezam em ordem horária até que todos os jogadores tenham tido 9 turnos. É fácil acompanhar isso porque a cada turno, um jogador seleciona 1 carta para manter. Uma vez que todos os jogadores tenham 9 cartas, o jogo termina, você conta os pontos de vitória, e o jogador com mais pontos vence.

Turno

No seu turno, execute os seguintes passos: primeiro compre uma carta da fileira, depois realize ações.

  1. Comprar uma Carta: Você DEVE comprar 1 carta da fileira de cartas. Há 5 disponíveis para escolher, e o preço de cada carta está listado em seu espaço no tabuleiro, de 0 a 4. Pague as moedas indicadas para a reserva e coloque a carta virada para cima à sua frente. Se você não tiver mais moedas, você DEVE escolher a carta de custo 0. Cada carta lhe dá 1 ou mais ícones de ofício, que valem pontos de vitória no final do jogo. A maioria das cartas também tem uma habilidade especial, que está ativa assim que você coloca a carta à sua frente. Depois de pegar sua carta, preencha a lacuna deslizando as cartas em direção ao custo 0. Em seguida, compre uma nova carta para preencher o espaço vazio de custo 4.
  2. Ações: Agora realize as ações em sua nova carta. Você pode realizar ações EM QUALQUER ORDEM. Você pode até dividir as ações de movimento entre outras ações. Por exemplo, se a carta diz 3 de movimento e construir 1 barco, você pode mover uma pessoa 1 espaço, construir um barco, e depois mover o barco 2 espaços. Você pode optar por ignorar quaisquer ações se não desejar realizá-las. Se você ficar sem peças para colocar, não poderá colocar mais.

Ações e Como Jogar

As ações disponíveis são:

  • Ganhar Pessoas: Coloque pessoas em qualquer espaço onde uma de suas casas esteja localizada. Você pode dividir as pessoas entre as casas. Você deve colocar todas as pessoas antes do final do seu turno.
  • Construir uma Casa: Você pode colocar uma casa em um espaço terrestre que contenha pelo menos uma de suas pessoas e NENHUMA OUTRA CASA. O espaço inicial contém uma casa de cada jogador, mas os jogadores não podem construir casas em espaços que já possuem casas durante o jogo. Se você ainda não quiser construir a casa, você pode "armazenar" o token de casa na carta para guardar para um turno futuro. Ao realizar ações em um turno futuro, você pode colocar quaisquer casas "armazenadas" de turnos anteriores.
  • Construir um Barco: Você pode colocar um barco em um espaço marítimo que seja adjacente a um espaço terrestre que tenha pelo menos uma de suas pessoas. Casas não contam; deve ser uma pessoa. Se você ainda não quiser construir o barco, você pode "armazenar" o token de barco na carta para guardar para um turno futuro. Ao realizar ações em um turno futuro, você pode colocar quaisquer barcos "armazenados" de turnos anteriores.
  • Mover: Você pode realizar o número indicado de ações de movimento, divididas entre quaisquer pessoas e/ou barcos. No mapa, espaços terrestres adjacentes são separados por linhas brancas. Espaços marítimos são separados por linhas pontilhadas. Uma ação de movimento consiste em escolher um espaço no tabuleiro e mover qualquer número de suas pessoas (ou barcos) para um espaço adjacente. Pessoas devem se mover para espaços terrestres e barcos devem se mover para espaços marítimos. Por exemplo, se você tem uma ação de 1 movimento, você pode mover 6 pessoas de um espaço para um espaço adjacente.
    • ATRAVESSAR UM MAR: Você pode mover um grupo de pessoas através de um mar se houver um barco lá. Para atravessar o mar, escolha um grupo de pessoas em um espaço terrestre adjacente a um espaço marítimo que tenha um barco. Em seguida, mova o grupo para QUALQUER espaço terrestre que seja adjacente a esse espaço marítimo. Se o barco for seu, isso não custa nada, mas se o barco pertencer a outro jogador, você deve pagar a ele uma moeda (e ele não pode recusar isso). Você deve pagar 1 moeda por ação de movimento. Por exemplo, se você mover 3 pessoas para uma ilha e outro grupo de 2 para uma ilha diferente usando o mesmo barco, você pagaria 2 moedas. Você não pode mover pessoas através de múltiplos barcos com 1 ação de movimento (movendo-se através de espaços marítimos adjacentes com 1 movimento). Atravessar um mar custa 1 movimento.
  • Torres: No final do seu 9º turno, você pode colocar todas as torres que possui. Você pode colocar uma torre em um espaço que você controla, e ela garante seu controle pelo resto do jogo. Mesmo que um jogador mova mais pessoas para o espaço e ganhe mais controle, se você tiver uma torre lá, você o controla automaticamente. Você NÃO PODE colocar torres em espaços que você não controla.

Habilidades das Cartas

Muitas cartas possuem objetivos de pontos de vitória ou outras habilidades.

  • Objetivos: Concedem pontos de vitória no final do jogo se você cumprir os requisitos. Se você cumprir apenas parcialmente os requisitos, não ganha os pontos de vitória. Por exemplo, se você tiver uma carta que exige 3 ou mais casas no tabuleiro para ser completada, você ganha 3 pontos no final do jogo se cumprir. Outro exemplo: se você tiver uma carta que exige pelo menos 7 ícones de culinária (em cartas que você possui e tokens de ofício que você tem) para ganhar 3 pontos no final do jogo.
  • Habilidades: Cartas com habilidades entram em vigor assim que você compra a carta. Por exemplo, uma carta que concede 1 moeda no início de cada um dos seus turnos. Não se aplica no turno em que você a compra, pois você a ganha após o início do seu turno. Uma carta que diz: "Você pode construir casas em espaços que contêm casas" ainda exige que você construa a casa onde você tem pelo menos 1 pessoa. Para ganhar um bônus "quando você constrói" algo, você deve colocá-lo no mapa. Armazenar uma casa ou barco não conta como construir. Uma carta que diz: "Você pode mover suas casas" permite que você mova casas como se fossem pessoas. Elas podem se mover sobre espaços marítimos. Suas casas não podem se mover para espaços que já contêm casas. Se você tiver ambas as cartas acima, você pode mover casas para espaços que já contêm casas. Uma carta que diz "Ganhe 1 casa quando comprar uma carta de custo 4" não se ativa, mas ativa cada carta comprada depois dela que custa 4 moedas.

Regras de Expansão

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fim de Jogo e Pontuação

Quando todos os jogadores tiverem 9 cartas, o jogo termina. Os jogadores contam os pontos de vitória para o seguinte:

  • Espaços: Cada espaço que você controla vale 1 ponto de vitória. Para controlar um espaço, você deve ter mais pessoas ou barcos lá do que qualquer outro jogador. Por exemplo, se você tem 2 pessoas e 2 outros jogadores têm apenas 1 cada, você controla o espaço. Ao determinar o controle, cada casa que você tem em um espaço vale 2. Então, se você tem uma casa em um espaço e outro jogador tem apenas 1 pessoa, você o controla. Para controlar espaços marítimos, você deve ter mais barcos lá do que qualquer jogador. Se houver empate no controle de um espaço, ninguém o controla e ninguém ganha pontos por ele.
  • Ilhas: Se você controla mais espaços em uma ilha do que qualquer jogador, você ganha 1 ponto de vitória. Mesmo que uma massa de terra não esteja completamente cercada por água no mapa, ela ainda é considerada uma ilha. Por exemplo, o mapa A tem um total de 9 ilhas.
  • Ofícios: Você também ganha pontos de vitória se tiver o suficiente de cada tipo de ofício em suas cartas (e tokens se estiver jogando com a jornada 2). Calcule seus pontos para cada tipo de ofício: culinária, carpintaria, costura, sapataria, arte, ferraria e joalheria. Por exemplo, se você tem pelo menos 5 de culinária, você ganha 4 pontos. Se você tem 9 ou mais de culinária, você GANHA 7 pontos (4 ou 7, não ambos). Se você tem menos de 4 de culinária, você ganha 0 pontos.
  • Pontos de Vitória de Cartas: Muitas cartas têm objetivos de pontos de vitória. Se você cumprir os requisitos listados na carta, você ganha os pontos de vitória especificados.

Some todos esses pontos. O jogador com mais pontos de vitória vence! Moedas não valem pontos de vitória (a menos que você tenha uma habilidade que dê pontos por moedas, ou esteja jogando com uma expansão que mude esta regra). No entanto, se os jogadores estiverem empatados em pontos de vitória, o jogador com mais moedas vence o desempate.

Dicas para Vencer

  • Fique atento aos ícones de ofício nas cartas, pois eles são uma fonte importante de pontos de vitória no final do jogo.
  • Considere "armazenar" tokens de casa ou barco em suas cartas para usar em turnos futuros, permitindo flexibilidade em suas ações.
  • Ao mover pessoas através do mar, lembre-se que se você usar o barco de outro jogador, você deve pagar 1 mo

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Six Sojourns: Deluxe Edition?
Em Six Sojourns: Deluxe Edition, seu objetivo é expandir sua família e aumentar sua influência. Os jogadores se revezam selecionando uma carta de cinco em exibição. Cada carta oferece ações que permitem aos jogadores construir casas, ganhar barcos, mover-se e adquirir novos membros da família. As cartas também possuem habilidades especiais e conjuntos de ícones de ofício que representam a expertise de sua família em várias profissões: culinária, carpintaria, costura, sapataria, arte, ferraria…
Como se faz o setup de Six Sojourns: Deluxe Edition?
Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa. Coloque as moedas em uma reserva próxima. Embaralhe as cartas base e coloque-as perto do tabuleiro. As cartas base não têm rótulo no canto inferior esquerdo da face. Escolha suas expansões e colete os componentes para as expansões escolhidas. Você pode optar por jogar sem expansões, mas é recomendado jogar com pelo menos 1. As instruções de configuração para cada expansão são as seguintes: PLACES: Embaralhe as cartas de expansão com o rótulo…
Como se joga Six Sojourns: Deluxe Edition?
Começando com o primeiro jogador, os jogadores se revezam em ordem horária até que todos os jogadores tenham tido 9 turnos. É fácil acompanhar isso porque a cada turno, um jogador seleciona 1 carta para manter. Uma vez que todos os jogadores tenham 9 cartas, o jogo termina, você conta os pontos de vitória, e o jogador com mais pontos vence. Turno No seu turno, execute os seguintes passos: primeiro compre uma carta da fileira, depois realize ações. Comprar uma Carta: Você DEVE comprar 1 carta…
Como termina Six Sojourns: Deluxe Edition e como se pontua?
Quando todos os jogadores tiverem 9 cartas, o jogo termina. Os jogadores contam os pontos de vitória para o seguinte: Espaços: Cada espaço que você controla vale 1 ponto de vitória. Para controlar um espaço, você deve ter mais pessoas ou barcos lá do que qualquer outro jogador. Por exemplo, se você tem 2 pessoas e 2 outros jogadores têm apenas 1 cada, você controla o espaço. Ao determinar o controle, cada casa que você tem em um espaço vale 2. Então, se você tem uma casa em um espaço e outro…
Quais dicas para vencer Six Sojourns: Deluxe Edition?
Fique atento aos ícones de ofício nas cartas, pois eles são uma fonte importante de pontos de vitória no final do jogo. Considere "armazenar" tokens de casa ou barco em suas cartas para usar em turnos futuros, permitindo flexibilidade em suas ações. Ao mover pessoas através do mar, lembre-se que se você usar o barco de outro jogador, você deve pagar 1 mo
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