Small World

Days of Wonder, asmodee, Asterion Press · Jogo de tabuleiro · 2009
2–5 · melhor 4 40–80 min Peso 2.4/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos a Small World, um mundo onde o espaço é um luxo e a competição por terras é feroz! Seu objetivo é simples, mas desafiador: construir o império mais glorioso e acumular o maior número de Moedas de Vitória. Você fará isso escolhendo combinações únicas de Raças Fantásticas e Poderes Especiais, conquistando regiões e expandindo seu domínio. Mas cuidado, pois até os maiores impérios podem se estender demais! A chave para a vitória é saber o momento certo de colocar sua civilização em declínio e guiar uma nova raça à supremacia. Quem tiver mais Moedas de Vitória no final do jogo será o grande vencedor!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua aventura em Small World! Siga estes passos para um setup rápido e eficiente:

  1. Se for sua primeira vez, destaque todas as peças dos cartões. Separe os marcadores de Raça, Moedas de Vitória, brasões de Raça e distintivos de Poderes Especiais.
  2. Escolha o mapa de Small World que corresponde ao número de jogadores (indicado pelo símbolo próximo ao Indicador de Turno) e coloque-o no centro da mesa.
  3. Posicione o Marcador de Turno no primeiro espaço do Indicador de Turno no mapa. Ele controla o progresso do jogo.
  4. Coloque a bandeja de armazenamento removível com todos os marcadores de Raça próxima ao mapa, ao alcance de todos.
  5. Embaralhe os brasões de Raça e revele os cinco primeiros em uma coluna, com o lado colorido para cima. Os restantes formam uma pilha abaixo.
  6. Faça o mesmo com os distintivos de Poderes Especiais, embaralhando-os e colocando um à direita de cada brasão de Raça visível, encaixando-os. A pilha restante fica ao lado da pilha de brasões. Você terá 6 combos de Raça e Poder Especial visíveis.
  7. Coloque um marcador de Tribo Perdida em cada região do mapa que apresenta o símbolo de Tribo Perdida.
  8. Coloque um marcador de Montanha em cada região do mapa que apresenta o símbolo de Montanha.
  9. Distribua cinco Moedas de Vitória de valor "1" para cada jogador. As moedas restantes (de "1", "3", "5" e "10") formam o banco de Vitória, acessível a todos.

O Turno de Jogo

O jogador com as orelhas mais pontudas começa! O jogo prossegue em sentido horário. Um turno é dividido em três fases principais, com algumas variações nos turnos subsequentes.

I. O Primeiro Turno

Durante o primeiro turno, cada jogador:

  1. Escolhe uma Combinação de Raça e Poder Especial:
    • Você seleciona um combo de Raça e Poder Especial entre os seis visíveis.
    • O combo mais ao topo da coluna é gratuito. Cada combo abaixo custa 1 Moeda de Vitória adicional.
    • Para pagar, coloque 1 Moeda de Vitória em cada combo acima do que você escolheu. Se houver moedas em um combo, você as embolsa!
    • Pegue o número de marcadores de Raça correspondente à soma dos valores no brasão de Raça e no distintivo de Poder Especial. Estes são seus marcadores para essa Raça, a menos que o poder diga o contrário.
    • Complete a coluna: deslize os combos restantes para cima e revele uma nova combinação do topo das pilhas.
  2. Conquistando Regiões:
    • Sua primeira conquista deve ser em uma Região marginal (na borda do tabuleiro ou adjacente a um mar na borda).
    • Para conquistar uma região, você precisa de 2 marcadores de Raça + 1 marcador extra para cada Acampamento, Fortaleza, Montanha, Covil de Trolls, Tribo Perdida ou outra Raça inimiga já presente.
    • Coloque os marcadores usados para a conquista na região.
    • Se houver marcadores inimigos, o jogador atacado descarta permanentemente 1 marcador e mantém os restantes para redistribuir no final do turno.
    • Você pode fazer quantas conquistas quiser, desde que tenha marcadores. As conquistas subsequentes devem ser em regiões adjacentes às suas, a menos que sua Raça ou Poder Especial diga o contrário.
    • Última tentativa de conquista/rolamento do Dado de Reforços: Se você tiver entre 1 e 3 marcadores de Raça a menos para uma conquista, pode rolar o Dado de Reforços uma vez. Se a soma do dado e seus marcadores for suficiente, você conquista. Caso contrário, coloque os marcadores restantes em uma de suas regiões ocupadas e suas conquistas terminam.
  3. Redistribuição de Tropas:
    • Após as conquistas, você pode mover livremente seus marcadores de Raça entre as regiões que sua Raça ocupa, desde que cada região mantenha pelo menos um marcador.
  4. Recebendo Moedas de Vitória:
    • Seu turno termina. Receba 1 Moeda de Vitória do banco para cada região ocupada por seus marcadores de Raça. Bônus de Raça ou Poder Especial também podem conceder moedas extras.
    • Mantenha suas Moedas de Vitória escondidas dos outros jogadores.

II. Turnos Subsequentes

Nos turnos seguintes, o Marcador de Turno avança um espaço. Agora, cada jogador deve escolher entre:

  • Expandir o alcance de sua Raça por meio de novas conquistas:
    • Prepare suas tropas: Deixe apenas um marcador de Raça em cada região ocupada e recolha os demais para usar em novas conquistas.
    • Conquiste: Siga as mesmas regras de conquista, mas a regra de "Primeira Conquista" não se aplica.
    • Abandonando uma Região: Se quiser mais marcadores, você pode esvaziar regiões. Elas não pertencerão mais a você e não darão moedas. Se abandonar todas, sua próxima conquista segue as regras de "Primeira Conquista".
  • Colocar sua Raça Em Declínio para selecionar uma nova Raça:
    • Quando sua Raça Ativa estiver superexpandida, você pode declará-la Em Declínio.
    • Vire o brasão de Raça para o lado cinzento e descarte o distintivo de Poder Especial (ele perde o efeito, a menos que especificado).
    • Vire um único marcador de Raça para o lado Em Declínio em cada região ocupada e remova os demais da bandeja.
    • Você só pode ter uma Raça Em Declínio por vez (exceto com o Poder Espiritual). Se já tiver uma, ela é removida antes da nova entrar em declínio.
    • O brasão de Raça da raça extinta é colocado na base da pilha de brasões ou no espaço vazio mais baixo da coluna.
    • Você não pode conquistar no turno em que sua Raça entra Em Declínio. Seu turno termina após receber Moedas de Vitória (1 por região ocupada pela raça em declínio, sem bônus de raça/poder, a menos que especificado).
    • No seu próximo turno, você selecionará uma nova combinação de Raça e Poder Especial, seguindo as regras do primeiro turno. Você coletará moedas tanto pela sua nova Raça quanto pelos remanescentes da sua Raça Em Declínio.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo se aproxima do fim quando o Marcador de Turno chega ao último espaço do Indicador de Turno (8º, 9º ou 10º turno, dependendo do mapa). Todos os jogadores jogam um último turno, e então é hora da verdade!

As Moedas de Vitória de cada jogador são reveladas e contadas. O jogador com o maior número de pontos é o vencedor!

Em caso de empate, o jogador com o maior número de marcadores de Raça (Ativos + Em Declínio) no mapa é o vencedor.

Dicas para Vencer

Para dominar Small World e se tornar o maior conquistador, considere estas dicas:

  1. Saiba a Hora Certa de Declinar: Não se apegue demais a uma raça! A chave para a vitória é reconhecer quando sua raça ativa perdeu o ímpeto. Colocá-la Em Declínio no momento certo permite que ela continue gerando Moedas de Vitória passivamente, enquanto você escolhe uma nova combinação poderosa para expandir seu império. Uma raça em declínio ainda pontua, mas não precisa de recursos para se expandir, liberando seus marcadores para a nova raça.
  2. Otimize os Combos de Raça e Poder Especial: Cada combinação de Raça e Poder Especial oferece sinergias únicas. Por exemplo, Esqueletos Comerciantes são uma máquina de fazer dinheiro, pois os Esqueletos ganham marcadores extras ao conquistar regiões ocupadas, e os Comerciantes dão 1 Moeda de Vitória extra por cada região ocupada. Pense em como os benefícios da raça e do poder se complementam para maximizar suas conquistas e sua renda.
  3. Use o Dado de Reforços com Estratégia: O Dado de Reforços é sua última chance em um turno de conquista. Não o use de forma imprudente! Ele é mais eficaz quando você precisa de apenas 1 a 3 marcadores a menos para conquistar uma região estratégica. Pense bem qual região vale o risco e se um rolamento bem-sucedido pode abrir caminho para mais pontos ou proteger uma fronteira importante.
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