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Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Solver, os jogadores mergulham em um desafio de dedução, lógica e percepção de padrões. O objetivo principal é descobrir qual é a Regra Secreta definida pelo Mestre da rodada através da análise das cartas posicionadas na Trilha Principal ou na Trilha de Erros. Se um jogador conseguir formular a regra escolhida pelo Mestre (ou uma versão equivalente que funcione exatamente da mesma forma), ele vence a rodada.
Preparação (Setup)
Para começar a jogar, siga estes passos:
- Decidam o modo de jogo: CASUAL, COMPETITIVO ou COOPERATIVO.
- No modo COOPERATIVO, apenas 2 jogadores podem participar.
- Nos modos CASUAL e COMPETITIVO, o jogo é para 3 a 6 jogadores.
- Definam quem será o Mestre e quem serão os Investigadores.
- O Mestre recebe as 4 Cartas de Feedback e as coloca à sua frente.
- O Mestre cria uma Regra Secreta ou escolhe uma do guia de sugestões (pode anotar em um papel ou celular para não esquecer).
- Cada Investigador recebe sua mão inicial de cartas:
- No modo padrão: 8 Cartas de Jogo.
- No modo COOPERATIVO (2 jogadores): 12 Cartas de Jogo.
- O Mestre revela a carta do topo do baralho e a coloca na Trilha Principal (se seguir a regra) ou na Trilha de Erros (se não seguir a regra).
Fluxo do Jogo
Os jogadores jogam em sentido horário. No seu turno, cada Investigador deve realizar obrigatoriamente duas ações. A primeira ação é sempre JOGAR UMA CARTA NA TRILHA. Após isso, o jogador deve escolher UMA das três ações seguintes:
- ADIVINHAR A REGRA
- COMPRAR UMA CARTA
- TROCAR TODAS AS CARTAS DA MÃO
A Trilha Principal funciona como uma linha do tempo das jogadas e a ordem das cartas deve ser mantida, pois algumas regras podem depender da sequência formada. A Trilha de Erros é formada pelas cartas que não seguem a regra, posicionadas abaixo da última carta da Trilha Principal.
Nota sobre o modo COOPERATIVO: O Mestre compra 8 cartas e as deixa viradas para baixo; elas representam as "vidas" do time. Cada erro ao tentar adivinhar a regra faz com que uma dessas cartas volte para o fundo do baralho. Se todas as 8 cartas forem perdidas, o time é derrotado.
Ações e Como Jogar
1) JOGAR UMA CARTA NA TRILHA
O jogador escolhe uma carta da mão e a coloca na mesa. O Mestre avalia se ela segue a Regra Secreta:
- Se a carta segue a regra: Deve ser posicionada à direita da última carta aceita na Trilha Principal.
- Se a carta não segue a regra: Deve ser posicionada abaixo da última carta da Trilha Principal, ampliando a Trilha de Erros.
2) ESCOLHER UMA AÇÃO ADICIONAL
- ADIVINHAR A REGRA: O Investigador anuncia qual é a regra. O Mestre responde usando uma das Cartas de Feedback:
- Nada está correto: O palpite não se aproxima da regra em nenhum aspecto.
- Um elemento está correto: Apenas um elemento do palpite faz parte da regra.
- Dois ou mais elementos estão corretos: Duas ou mais partes do palpite correspondem à regra.
- COMPRAR UMA CARTA: O Investigador compra a carta do topo do baralho e a adiciona à sua mão.
- TROCAR TODAS AS CARTAS DA MÃO: O jogador descarta todas as cartas da mão no fundo do baralho e compra a mesma quantidade de novas cartas. Esta ação só pode ser usada uma vez por partida por cada investigador.
Fim de Jogo e Pontuação
Fim de Jogo
O fim de jogo depende do modo escolhido:
- Modo CASUAL: A partida termina imediatamente quando um Investigador descobre a regra. O Investigador que acertou e o Mestre vencem juntos. A partida também termina quando a 25ª carta é jogada (somando ambas as trilhas). Nesse caso, cada Investigador tem uma última chance de fazer um palpite em ordem de turno. Se ninguém acertar, ninguém ganha.
- Modo COMPETITIVO: A rodada termina quando um jogador acerta ou quando a 25ª carta é jogada (permitindo um último palpite para todos).
- Modo COOPERATIVO: O time vence se descobrir a regra antes de perder as 8 cartas de "vida".
Pontuação
No Modo Competitivo, após a rodada, os pontos são contados:
- Investigador que acertou: 3 pontos.
- Mestre: A pontuação depende de quantas cartas foram jogadas na trilha:
- De 1 a 8 cartas: 1 ponto.
- De 9 a 16 cartas: 3 pontos.
- De 17 até 24 cartas ou no palpite final: 5 pontos.
- A Mesa (os outros jogadores) julga a regra do Mestre:
- Se a regra for considerada dedutível: 3 pontos.
- Se a regra for considerada impossível: -3 pontos.
- Em caso de empate, a mesa vota em qual dos jogadores empatados criou a melhor regra.
Dicas para Vencer
- Gerencie seus palpites: Lembre-se que cada tentativa de adivinhar a regra custa uma carta da sua mão. Se você ficar sem cartas, não poderá mais tentar o acerto.
- Mantenha a organização: A ordem das cartas na trilha é fundamental, pois algumas regras podem depender diretamente da sequência formada.
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