Solver

(Self-Published) · Jogo de tabuleiro · 2025
3–6 10–20 min Peso 2.0/5
9,1 nota Ludopedia
8.2 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Solver, os jogadores mergulham em um desafio de dedução, lógica e percepção de padrões. O objetivo principal é descobrir qual é a Regra Secreta definida pelo Mestre da rodada através da análise das cartas posicionadas na Trilha Principal ou na Trilha de Erros. Se um jogador conseguir formular a regra escolhida pelo Mestre (ou uma versão equivalente que funcione exatamente da mesma forma), ele vence a rodada.

Preparação (Setup)

Para começar a jogar, siga estes passos:

  1. Decidam o modo de jogo: CASUAL, COMPETITIVO ou COOPERATIVO.
    • No modo COOPERATIVO, apenas 2 jogadores podem participar.
    • Nos modos CASUAL e COMPETITIVO, o jogo é para 3 a 6 jogadores.
  2. Definam quem será o Mestre e quem serão os Investigadores.
  3. O Mestre recebe as 4 Cartas de Feedback e as coloca à sua frente.
  4. O Mestre cria uma Regra Secreta ou escolhe uma do guia de sugestões (pode anotar em um papel ou celular para não esquecer).
  5. Cada Investigador recebe sua mão inicial de cartas:
    • No modo padrão: 8 Cartas de Jogo.
    • No modo COOPERATIVO (2 jogadores): 12 Cartas de Jogo.
  6. O Mestre revela a carta do topo do baralho e a coloca na Trilha Principal (se seguir a regra) ou na Trilha de Erros (se não seguir a regra).

Fluxo do Jogo

Os jogadores jogam em sentido horário. No seu turno, cada Investigador deve realizar obrigatoriamente duas ações. A primeira ação é sempre JOGAR UMA CARTA NA TRILHA. Após isso, o jogador deve escolher UMA das três ações seguintes:

  1. ADIVINHAR A REGRA
  2. COMPRAR UMA CARTA
  3. TROCAR TODAS AS CARTAS DA MÃO

A Trilha Principal funciona como uma linha do tempo das jogadas e a ordem das cartas deve ser mantida, pois algumas regras podem depender da sequência formada. A Trilha de Erros é formada pelas cartas que não seguem a regra, posicionadas abaixo da última carta da Trilha Principal.

Nota sobre o modo COOPERATIVO: O Mestre compra 8 cartas e as deixa viradas para baixo; elas representam as "vidas" do time. Cada erro ao tentar adivinhar a regra faz com que uma dessas cartas volte para o fundo do baralho. Se todas as 8 cartas forem perdidas, o time é derrotado.

Ações e Como Jogar

1) JOGAR UMA CARTA NA TRILHA

O jogador escolhe uma carta da mão e a coloca na mesa. O Mestre avalia se ela segue a Regra Secreta:

  • Se a carta segue a regra: Deve ser posicionada à direita da última carta aceita na Trilha Principal.
  • Se a carta não segue a regra: Deve ser posicionada abaixo da última carta da Trilha Principal, ampliando a Trilha de Erros.

2) ESCOLHER UMA AÇÃO ADICIONAL

  • ADIVINHAR A REGRA: O Investigador anuncia qual é a regra. O Mestre responde usando uma das Cartas de Feedback:
    • Nada está correto: O palpite não se aproxima da regra em nenhum aspecto.
    • Um elemento está correto: Apenas um elemento do palpite faz parte da regra.
    • Dois ou mais elementos estão corretos: Duas ou mais partes do palpite correspondem à regra.
    Atenção: Se o jogador acertar, ele vence! Durante esta ação, o jogador não compra cartas. Se o jogador ficar sem cartas na mão, ele não poderá mais fazer palpites e estará fora da disputa.
  • COMPRAR UMA CARTA: O Investigador compra a carta do topo do baralho e a adiciona à sua mão.
  • TROCAR TODAS AS CARTAS DA MÃO: O jogador descarta todas as cartas da mão no fundo do baralho e compra a mesma quantidade de novas cartas. Esta ação só pode ser usada uma vez por partida por cada investigador.

Fim de Jogo e Pontuação

Fim de Jogo

O fim de jogo depende do modo escolhido:

  • Modo CASUAL: A partida termina imediatamente quando um Investigador descobre a regra. O Investigador que acertou e o Mestre vencem juntos. A partida também termina quando a 25ª carta é jogada (somando ambas as trilhas). Nesse caso, cada Investigador tem uma última chance de fazer um palpite em ordem de turno. Se ninguém acertar, ninguém ganha.
  • Modo COMPETITIVO: A rodada termina quando um jogador acerta ou quando a 25ª carta é jogada (permitindo um último palpite para todos).
  • Modo COOPERATIVO: O time vence se descobrir a regra antes de perder as 8 cartas de "vida".

Pontuação

No Modo Competitivo, após a rodada, os pontos são contados:

  • Investigador que acertou: 3 pontos.
  • Mestre: A pontuação depende de quantas cartas foram jogadas na trilha:
    • De 1 a 8 cartas: 1 ponto.
    • De 9 a 16 cartas: 3 pontos.
    • De 17 até 24 cartas ou no palpite final: 5 pontos.
  • A Mesa (os outros jogadores) julga a regra do Mestre:
    • Se a regra for considerada dedutível: 3 pontos.
    • Se a regra for considerada impossível: -3 pontos.
  • Em caso de empate, a mesa vota em qual dos jogadores empatados criou a melhor regra.

Dicas para Vencer

  • Gerencie seus palpites: Lembre-se que cada tentativa de adivinhar a regra custa uma carta da sua mão. Se você ficar sem cartas, não poderá mais tentar o acerto.
  • Mantenha a organização: A ordem das cartas na trilha é fundamental, pois algumas regras podem depender diretamente da sequência formada.
Vídeos de regras

Em português

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