Terra Mystica

Feuerland Spiele, Bard Centrum Gier, Capstone Games · Jogo de tabuleiro · 2012
2–5 · melhor 4 60–150 min Peso 4.0/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos, estrategistas, ao mundo mágico de Terra Mystica! Preparem-se para liderar uma das 14 facções únicas, cada uma com sua própria afinidade por um tipo de terreno e habilidades especiais. Seu objetivo é simples, mas desafiador: ser a facção mais bem-sucedida em seu desenvolvimento e, no final do jogo, acumular a maior quantidade de Pontos de Vitória!

Neste épico de transformação e expansão, vocês irão moldar a paisagem de acordo com as necessidades de seu povo, construindo Habitações, aprimorando-as para Casas de Comércio, Fortalezas, Templos e até Santuários. Mas não pensem que é só isso! O desenvolvimento de quatro Cultos elementais (Terra, Água, Fogo e Ar) também será crucial para sua ascensão ao poder, concedendo recompensas e, claro, mais Pontos de Vitória.

O jogo é uma dança delicada entre expandir seu território, aprimorar suas estruturas e interagir com seus vizinhos. Encontrar o equilíbrio perfeito entre adjacência e espaço livre para crescer é a chave para a vitória. Quem irá dominar Terra Mystica e provar ser a facção mais poderosa?

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para nossa jornada em Terra Mystica! Siga estes passos para preparar o jogo:

Componentes Iniciais

  • Coloque o Tabuleiro com o mapa e o Tabuleiro de Culto no centro da mesa.
  • Separe os Trabalhadores, Moedas (pequenas, médias e grandes) e as Fichas de Cidade, colocando-os em um local de fácil acesso para todos os jogadores.
  • Coloque as 10 Fichas de Cidade com a face virada para cima.
  • Posicione um Marcador de Ação em cada um dos 6 espaços de Ação de Poder do Tabuleiro. Os marcadores de ação restantes ficam próximos ao Tabuleiro.
  • Disponha os 28 Marcadores de Favor em um padrão de 3x4.
  • Embaralhe as 9 Cartas de Bônus (pergaminhos). Pegue aleatoriamente o número de cartas necessárias para o jogo (5 para 2 jogadores, 6 para 3, 7 para 4, 8 para 5) e coloque-as com a face para cima uma ao lado da outra. As restantes voltam para a caixa.
  • Embaralhe as 8 Fichas de Pontuação retangulares. O jogo possui 6 espaços para as fichas de Pontuação (numerados de 1-6). Coloque as fichas viradas para cima uma após a outra, começando no espaço 6. Se uma ficha com uma no lado esquerdo cair nos espaços 5 ou 6, deixe-a de lado e coloque outra no lugar, depois embaralhe-a de volta. Finalmente, cubra a metade direita da ficha de Pontuação no espaço 6 com o Marcador de Fim de Jogo.

Preparação por Jogador

  1. O jogador que mais recentemente escavou um buraco em seu jardim recebe o Marcador de Jogador Inicial.
  2. Escolha de Facção: O jogador inicial escolhe uma facção e pega seu Cartão de Facção. No sentido horário, cada jogador escolhe uma das facções restantes (e um lado do cartão, se aplicável).
    • Para a primeira partida, recomendamos as facções predefinidas:
      • 2 jogadores: Bruxas (verde) e Nômades (amarelo)
      • 3 jogadores: Bruxas (verde), Nômades (amarelo) e Alquimistas (preto)
      • 4 jogadores: Bruxas (verde), Nômades (amarelo), Sereias (azul) e Halflings (marrom)
      • 5 jogadores: Bruxas (verde), Nômades (amarelo), Sereias (azul), Halflings (marrom) e Gigantes (vermelho)
  3. Componentes da Facção: Pegue todos os componentes na cor da sua facção: Clérigos, Estruturas (8 Habitações, 4 Casas de Comércio, 1 Fortaleza, 3 Templos, 1 Santuário), 7 Marcadores e 3 Pontes.
    • Coloque os 7 Clérigos e as 3 Pontes próximos ao seu Cartão de Facção (seu "suprimento").
    • Coloque as Estruturas nos espaços correspondentes do seu Cartão de Facção, da esquerda para a direita.
  4. Marcadores no Tabuleiro:
    • Coloque um dos seus Marcadores no espaço mais à esquerda da sua trilha de Remessa (valor 0). (Exceções: Sereias começam com valor 1; Faquires e Anões não têm Remessa.)
    • Coloque outro Marcador no espaço inferior da trilha de Trocas do seu Cartão de Facção (3 Trabalhadores por 1 Pá). (Exceção: Darklings não precisam deste Marcador.)
    • Coloque outro Marcador no espaço 20 da trilha de Pontos de Vitória no Tabuleiro do jogo.
    • Distribua os 4 Marcadores restantes no espaço 0 das 4 trilhas de Culto no Tabuleiro de Cultos.
  5. Recursos Iniciais: Reúna seus recursos iniciais (Trabalhadores, Moedas, Clérigos) conforme indicado no canto superior direito do seu Cartão de Facção. Coloque-os no seu Cartão de Facção. (Exemplo: Bruxas recebem 3 Trabalhadores e 15 Moedas.)
  6. Progresso de Culto Inicial: Para cada símbolo de Culto próximo aos recursos iniciais no seu Cartão de Facção, mova o marcador correspondente no Tabuleiro de Cultos um espaço para frente. (Exemplo: Bruxas começam no espaço 2 do Culto do Ar.)
  7. Alguidares do Poder: Seu Cartão de Facção apresenta três Alguidares do Poder. Distribua um total de 12 Marcadores de Poder (roxos) entre os Alguidares I e II conforme indicado no seu Cartão de Facção. (Exemplo: Bruxas começam com 7 Poderes no Alguidar II e 5 Poderes no Alguidar I.)
  8. Colocando as Primeiras Estruturas:
    • Começando com o jogador inicial e seguindo em sentido horário, coloque uma de suas Habitações em um espaço de seu Terreno Natal existente no Tabuleiro.
    • Depois, começando com o último jogador e seguindo no sentido anti-horário, coloque uma segunda Habitação da mesma maneira. (Exceção: Magos do Caos colocam sua única habitação depois que todos os outros jogadores já tiverem colocado todas as suas habitações.)
    • Importante: Para a primeira partida, as posições das primeiras Habitações são predefinidas. Para partidas futuras, os jogadores escolhem livremente.

O Turno de Jogo

Uma partida de Terra Mystica se desenrola ao longo de 6 rodadas, e cada rodada é dividida em 3 fases:

  1. Fase de Renda
  2. Fase de Ação
  3. Bônus de Culto e Fase de Limpeza

Fase I: Renda

Esta fase é onde vocês coletam os recursos para as ações da rodada!

  1. Escolhendo a Carta de Bônus: Começando com o último jogador da rodada anterior e em sentido anti-horário, cada jogador escolhe uma das Cartas de Bônus disponíveis. Essas cartas fornecem renda adicional, permitem ações especiais e concedem Pontos de Vitória por certas estruturas no fim da rodada.
  2. Moedas nas Cartas de Bônus: Coloque 1 Moeda da reserva geral em cada uma das Cartas de Bônus restantes que não foram escolhidas. Isso as torna mais atraentes para as próximas rodadas.
  3. Coletando Renda: Agora, todos os jogadores coletam seus recursos. Sua renda depende de:
    • Estruturas construídas: Os espaços vazios na trilha de Habitações, Casas de Comércio e Templos no seu Cartão de Facção indicam a quantidade de Trabalhadores, Moedas e Clérigos que você recebe. A Fortaleza geralmente fornece Poder adicional.
    • Carta de Bônus escolhida: A carta que você escolheu na etapa 1 também concede renda adicional.
    • Fichas de Favor (mais tarde no jogo): Algumas Fichas de Favor também podem aumentar sua renda.

    Coloque os Trabalhadores, Moedas e Clérigos recém-recebidos em seu Cartão de Facção.

  4. Ganhando Poder: O Poder é ganho de acordo com os símbolos visíveis na trilha de Casas de Comércio e na Fortaleza. Quando você ganha Poder, mova os marcadores existentes entre seus Alguidares do Poder no sentido horário (I para II, II para III). Lembre-se, você só pode usar o Poder que está no Alguidar III.

Fase II: Ações

Esta é a fase principal do jogo, onde a magia acontece! Começando com o Jogador Inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador realiza exatamente uma ação por vez. Isso continua até que nenhum jogador queira ou possa realizar mais ações.

Existem oito Ações possíveis:

1. Transformar e Construir

Esta é a ação fundamental para expandir seu império! Você pode:

  • Transformar um Espaço de Terreno: Escolha um espaço de terreno desocupado e transforme-o em seu Terreno Natal. O custo é em Pás, determinado pelo número de etapas entre o terreno base e o terreno destino no ciclo de Transformação do seu Cartão de Facção (máximo de 3 Pás).
    • Como conseguir Pás: Troque Trabalhadores por Pás (inicialmente 3 Trabalhadores por 1 Pá), use certas Ações de Poder, ou através de uma Carta de Bônus.
    • Detalhes das Pás: Pás devem ser usadas imediatamente e em um único espaço de terreno. Se receber 2 Pás e usar apenas uma para transformar, a segunda pode ser usada em outro espaço de terreno, mas sem construir uma Habitação.
    • Adjacência: O terreno transformado precisa estar direta ou indiretamente adjacente a uma de suas Estruturas.
  • Construir uma Habitação: Se você transformou um espaço para seu Terreno Natal, pode construir imediatamente uma Habitação nele.
    • Custo: 1 Trabalhador e 2 Moedas (pode variar por facção).
    • Requisitos: O espaço deve ser seu Terreno Natal, desocupado e direta ou indiretamente adjacente a uma de suas Estruturas.
    • Pontos de Vitória: Se a Ficha de Pontuação atual apresenta uma Habitação, você recebe 2 Pontos de Vitória para cada Habitação construída.

2. Avançar na Trilha de Remessa

Para expandir além dos rios e conectar áreas distantes, você pode avançar seu Marcador na Trilha de Remessa.

  • Custo: 1 Clérigo e 4 Moedas.
  • Recompensa: Receba os Pontos de Vitória indicados no espaço para o qual avançou.
  • Adjacência Indireta: Um valor de Remessa mais alto permite que suas Estruturas sejam consideradas indiretamente adjacentes através de espaços de Rio.

3. Diminuir a Taxa de Troca por Pás

Reduza o custo de Pás! Mova o Marcador em sua Trilha de Troca para diminuir o custo de Trabalhadores por (de 3 para 2, ou de 2 para 1).

  • Custo: 2 Trabalhadores, 5 Moedas e 1 Clérigo (pode variar por facção).
  • Recompensa: Receba 6 Pontos de Vitória.

4. Aprimorando uma Estrutura

Transforme suas estruturas para obter mais renda, habilidades e Pontos de Vitória!

  • Habitação para Casa de Comércio:
    • Custo: 2 Trabalhadores e 6 Moedas (3 Moedas se houver uma estrutura de oponente diretamente adjacente).
    • Pontos de Vitória: Se a Ficha de Pontuação atual apresenta uma Casa de Comércio, receba 3 Pontos de Vitória.
  • Casa de Comércio para Fortaleza:
    • Custo: Varia por facção.
    • Recompensa: Cada facção ganha uma habilidade especial única.
    • Pontos de Vitória: Se a Ficha de Pontuação atual apresenta uma Fortaleza, receba 5 Pontos de Vitória.
  • Casa de Comércio para Templo:
    • Custo: 2 Trabalhadores e 5 Moedas (pode variar por facção).
    • Recompensa: Escolha e pegue imediatamente um Marcador de Favor (não pode pegar um que já possui).
  • Templo para Santuário:
    • Custo: Varia por facção.
    • Recompensa: Também é premiado com um Marcador de Favor.
    • Pontos de Vitória: Se a Ficha de Pontuação atual apresenta um Santuário, receba 5 Pontos de Vitória.
  • Poder por Estruturas: Quando você constrói uma Habitação ou aprimora uma Estrutura, os oponentes com Estruturas diretamente adjacentes à sua nova construção podem ganhar Poder. A quantidade de Poder é a soma dos valores de Poder das suas estruturas adjacentes (Habitação: 1, Casa de Comércio/Templo: 2, Fortaleza/Santuário: 3).
    • O Preço do Poder: Para cada Poder ganho (acima de 1), você perde 1 Ponto de Vitória. Por exemplo, ganhar 3 Poderes custa 2 Pontos de Vitória.

5. Mande um Clérigo para a Ordem de um Culto

Avance nas trilhas de Culto e ganhe Poder!

  • Ação: Coloque
Vídeos de regras

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