Capa do jogo The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era

Como Jogar The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era

Chip Theory Games, A-Z kiadó, Dice Realm · Jogo de tabuleiro · 2025
Jogadores
1–4 · melhor 2
Jogadores
Solo
Tempo de Jogo
120–240 min
Complexidade
Complexidade 4.1/5
Ano
Ano 2025
Idade mínima
Idade mínima 14+
9,6 nota Ludopedia
8.9 nota BoardGameGeek

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Bem-vindo a Tamriel! Em The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era, vocês são aventureiros cooperando para completar uma missão como agentes de uma guilda em uma das províncias de Tamriel. O jogo é projetado para ser jogado em uma campanha de três sessões, onde cada sessão se baseia na anterior. Durante cada sessão, seu grupo deve viajar, batalhar e explorar a província para concluir a missão. Ao longo das sessões, seus aventureiros se desenvolverão ganhando pontos de experiência (XP) através de encontros concluídos. Para finalizar a campanha, vocês enfrentarão uma intensa sessão de fim da partida para derrotar uma ameaça sombria ao continente de Tamriel. O objetivo final é impedir a traição da Segunda Era.

Preparação (Setup)

A área recomendada para este jogo é de pelo menos 90 cm x 120 cm. Siga este procedimento para preparar a partida:

  1. Escolha uma província: Selecione uma província para a sua sessão. Cada província é representada por um mapa de superfície e um compêndio. Se for a primeira sessão da sua primeira campanha, é altamente recomendado escolher Black Marsh. Coloque o mapa de superfície da província em um lado da área de jogo e separe o compêndio correspondente.
  2. Prepare os dados, fichas, marcadores e pinos:
    • Coloque as bandejas de dados e de fichas próximas à área de jogo.
    • Organize os marcadores circulares de aptidão, os marcadores quadrados de atributo e os marcadores circulares de superfície por tipo.
    • Separe os pinos.
    • Coloque todos os marcadores de progressão de perícia na bolsa de treinador.
    • Fichas de Inimigo: Separe as fichas dupla-face de inimigo em pilhas por nível (1, 5, 10, 20). Inimigos com códigos de duas letras sob seus nomes só podem aparecer na província com essas iniciais. Coloque os inimigos de Nível 1 (borda preta)/Nível 5 (borda verde) na bolsa de Nível 1/5 e os inimigos de Nível 10 (borda roxa)/Nível 20 (borda vermelha) na bolsa de Nível 10/20. Coloque as bolsas próximas ao mapa de superfície.
  3. Prepare os baralhos de cartas: Coloque todos os guias de progressão de perícia na bandeja de cartas. Em seguida, prepare os seguintes baralhos e coloque-os na bandeja de cartas próxima ao mapa de superfície:
    • Baralho de Missões Secundárias: Embaralhe todas as cartas de missão secundária.
    • Baralhos de Superfície: Existem 2 baralhos de superfície: Pacífico (Ícone Pacífico) e Conflituoso (Ícone Conflituoso). Para cada baralho, embaralhe 10 cartas gerais desse tipo e compre 4. Em seguida, pegue as 8 cartas desse tipo da província atual e embaralhe-as junto das 4 cartas gerais compradas, com o lado da história virado para cima.
    • Baralho de Incursão: Remova todas as cartas especiais marcadas com “SP” da província escolhida. Embaralhe as cartas de incursão restantes da província com todas as cartas de incursão gerais.
    • Baralhos de Itens: Há 2 baralhos de itens: o Baralho Comum (Ícone Comum) e o Lendário (Ícone Lendário). Embaralhe cada um separadamente.
  4. Prepare as peças de mapa, o diário e os contadores:
    • Organize as peças de mapa em neoprene por formato. Separe a peça de confronto (grande e dupla-face) e a peça de entrada (verde claro com 5 hexágonos). As peças restantes são as peças de incursão; embaralhe cada pilha virada para baixo e posicione-as juntas.
    • Diário da Campanha: Se for a primeira sessão, escolha um líder para o grupo, que será responsável por registrar o progresso.
    • Contadores de XP e de Dias: O Contador de XP monitora a XP do grupo e a força dos inimigos. O Contador de Dias monitora os dias da missão. Coloque as fichas de Contador de XP e de Dias nos encaixes do suporte magnético. Se jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão, gire o Contador de XP para 1; caso contrário, para 2. O Contador de Dias permanece indefinido.
  5. Escolha a dificuldade da partida: Escolha um nível de dificuldade entre Aprendiz (mais fácil), Adepto (médio) ou Experiente (mais alto). A dificuldade afeta o descanso dos aventureiros, ações de engajamento e a batalha final da sessão.
  6. Prepare os aventureiros: Cada jogador pega um tapete de aventureiro e cria um aventureiro.
    • Primeira Sessão de uma Campanha: Cada jogador cria um aventureiro seguindo as etapas de criação (veja a seção "Criação do Aventureiro" abaixo). É recomendado jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão para se familiarizar com as mecânicas de batalha.
    • Continuando uma Campanha: Prepare o aventureiro como ele estava no final da sessão anterior.
  7. Prepare a missão da guilda: Consulte a primeira etapa da missão no compêndio. Separe as fichas de unidade de missão descritas. Posicione o marcador de grupo (Ícone Grupo) no local inicial no mapa de superfície. Posicione quaisquer marcadores de superfície em seus locais iniciais.
    • Primeira Sessão de uma Campanha: Embaralhe o Baralho de Guilda e compre 3 cartas. Escolha 1 carta, que determina a guilda e a missão. Devolva as não escolhidas para a caixa e posicione a carta de guilda escolhida com o efeito de banca da guilda virado para cima, próxima ao mapa de superfície.
    • Sessões Posteriores de uma Campanha: A próxima missão de guilda é determinada no final da sessão anterior.

Criação do Aventureiro

Cada jogador cria um aventureiro único no começo da primeira sessão de uma campanha. Para criar um aventureiro, siga as etapas abaixo:

  1. Escolha uma Raça: Escolha um guia de referência de raça e a ficha de aventureiro correspondente. Posicione o guia ao lado do seu tapete de aventureiro e a ficha na área da ilustração. Vire os componentes para o lado do personagem que preferir.
  2. Adicione os Atributos: Pegue os marcadores circulares de aptidão para os atributos de Saúde, Vigor e Mágicka, indicados no seu guia de referência de raça, e posicione-os nos espaços circulares das fileiras de aptidão do seu tapete.
    • O marcador de Saúde tem um valor numérico; posicione-o com o lado virado para cima correspondendo ao valor indicado.
    • Os marcadores de Vigor e Mágicka não têm valores numéricos. Posicione-os em seus espaços; em seguida, nas linhas em que eles foram posicionados e começando pelo espaço mais próximo ao marcador circular correspondente, coloque uma quantidade de marcadores quadrados de atributo, da cor de cada atributo, igual ao valor inicial dele.
  3. Adicione uma Progressão de Perícia de Combate: Pegue o marcador circular desta progressão de perícia e coloque-o em um espaço disponível. Em seguida, adicione a mesma quantidade de dados de perícia de Combate que o indicado no guia de referência de raça aos espaços quadrados dessa fileira e posicione o guia dessa perícia próxima ao seu tapete de aventureiro.
  4. Adicione uma Progressão de Perícia Inicial: Escolha 1 outra progressão de perícia. Posicione o marcador circular dessa progressão de perícia em um espaço de aptidão disponível. Em seguida, adicione 2 dos dados de perícia de nível 1 dessa progressão aos espaços quadrados dessa fileira. Posicione o guia dessa progressão de perícia próximo ao seu tapete de aventureiro. Para a primeira partida, é recomendado escolher Arquearia (Ícone Arco), Cajado da Destruição (Ícone Magia), Uma Mão e Escudo (Ícone Arma Leve) ou Duas Mãos (Ícone Arma Pesada).
  5. Posicione os Pinos: Posicione um pino no espaço do marcador de estilo de batalha que corresponda à progressão de perícia inicial de sua escolha. Posicione outro no espaço acima da sua trilha de recarga, correspondendo ao atributo de recarga inicial da sua raça. Por fim, posicione mais 2 nos espaços mais à esquerda dos seus marcadores de tenacidade e de XP Salva.
  6. Escolha uma Classe: Escolha um dos seguintes métodos para determinar as classes iniciais disponíveis para você. Coloque o seu guia de referência de classe inicial, com o lado novato para cima, no lado oposto do tapete de aventureiro ao do seu guia de referência de raça.
    • Encontro Introdutório Fuga da Prisão: Se você jogar este encontro, escolha entre as opções de classe disponíveis de acordo com suas façanhas.
    • Escolha Livre: Escolha 1 dos guias de referência de classe disponíveis e adicione-o ao seu tapete.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de uma série de fases que compõem um dia de missão. As fases da partida são:

  1. Fase de Novo Dia: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  2. Fase de Superfície: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  3. Fase de Encontro: Durante esta fase, os aventureiros resolvem encontros.
    • Resolvendo Encontros: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
    • Encontros de Cidade: Quando o grupo está em uma cidade, eles podem realizar Ações de Cidade e interagir com Instalações da Cidade.
      • Ações de Cidade: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
      • Instalações da Cidade: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
    • Testes de Sociabilidade: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  4. Fase de Recompensas: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  5. Fase de Fim de Dia: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

As batalhas têm sua própria estrutura de rodadas:

Rodadas da Batalha

As batalhas são resolvidas em rodadas, cada uma com a seguinte sequência:

  1. Turnos dos Aventureiros: Cada aventureiro realiza seu turno.
  2. Turnos dos Inimigos: Cada inimigo realiza seu turno.
  3. Turnos dos Companheiros: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

Atributos

Os atributos são as capacidades essenciais do seu aventureiro. O total de cada atributo é o valor de base do seu marcador circular (se houver) mais a quantidade de marcadores quadrados da cor dele em sua fileira de aptidão. Este total é o valor máximo do atributo.

  • Saúde: O marcador de aptidão deste atributo possui um valor de base que é somado aos seus marcadores vermelhos. As fichas de PS são empilhadas embaixo da ficha de um aventureiro e são removidas para indicar o dano sofrido. O valor total da Saúde limita a quantidade de fichas de PS. Um aventureiro é derrotado quando perde seu último PS.
  • PS Bônus: Algumas habilidades concedem PS bônus, que são posicionados próximos ao marcador de estilo de batalha. Eles são removidos antes das fichas de PS regulares, a menos que o dano seja "verdadeiro".
  • Vigor: Monitorado por marcadores quadrados verdes, representa a capacidade de movimento e de rolagem de dados para perícias físicas. Limita a distância de movimento, a ação de explorar, o alcance da ação de engajamento e a quantidade de dados que pode rolar.
  • Mágicka: Monitorada por marcadores quadrados azuis, representa a capacidade de rolagem de dados para perícias mágicas e o alcance dessas perícias. Limita o alcance da ação de engajamento e a quantidade de dados que pode rolar no estilo de batalha de magia (Ícone Magia).

Perícias

Perícias são os dados que um aventureiro rola durante a batalha. Cada perícia é parte de uma progressão de perícia maior, ligada ao Vigor ou Mágicka, que limita a quantidade de dados de perícia que podem ser rolados durante uma ação de engajamento.

  • Progressões de Perícia: Dados de perícia são agrupados em progressões de perícia e classificados por nível. São divididas entre as constelações de Mago (Ícone Mago azul, 1 seta), Ladrão (Ícone Ladrão amarelo, 2 setas) e Guerreiro (Ícone Guerreiro vermelho, 3 setas). Marcadores de aptidão de progressão de perícia são adicionados ao visitar treinadores em cidades. Um aventureiro não pode ter mais de 1 marcador de aptidão da mesma progressão de perícia.
  • Combate: Esta progressão de perícia especial representa a habilidade de luta inata de um aventureiro. Tem apenas 1 tipo de dado de perícia, é flexível o bastante para ser rolado em qualquer estilo de batalha, exceto de magia (Ícone Magia), e pode ser rolado no estilo de batalha defensivo (Ícone Defensivo) para prevenir danos.

Trilha de Recarga

Dados de perícia esgotados, dados de fadiga e dados de condição são colocados nesta trilha. A trilha de recarga determina a rapidez com que os dados de perícia podem ser rolados novamente e por quanto tempo uma condição afetará o aventureiro. Os dados são posicionados um de cada vez no espaço disponível mais à esquerda. Enquanto um dado de perícia estiver na trilha, ele não estará disponível. A trilha pode conter até 13 dados. Se estiver cheia e um dado precisar ser posicionado, esse dado será drenado (se for de perícia) ou devolvido à reserva (se for de fadiga ou condição), e o dado mais à direita (que não seja de sobrefadiga) da trilha será substituído por um dado de sobrefadiga.

  • Atributo de Recarga: É

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era?
Bem-vindo a Tamriel! Em The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era, vocês são aventureiros cooperando para completar uma missão como agentes de uma guilda em uma das províncias de Tamriel. O jogo é projetado para ser jogado em uma campanha de três sessões, onde cada sessão se baseia na anterior. Durante cada sessão, seu grupo deve viajar, batalhar e explorar a província para concluir a missão. Ao longo das sessões, seus aventureiros se desenvolverão ganhando pontos de experiência (XP) através…
Como se faz o setup de The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era?
A área recomendada para este jogo é de pelo menos 90 cm x 120 cm. Siga este procedimento para preparar a partida: Escolha uma província: Selecione uma província para a sua sessão. Cada província é representada por um mapa de superfície e um compêndio. Se for a primeira sessão da sua primeira campanha, é altamente recomendado escolher Black Marsh. Coloque o mapa de superfície da província em um lado da área de jogo e separe o compêndio correspondente. Prepare os dados, fichas, marcadores e…
Como se joga The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era?
O jogo avança através de uma série de fases que compõem um dia de missão. As fases da partida são: Fase de Novo Dia: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Fase de Superfície: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Fase de Encontro: Durante esta fase, os aventureiros resolvem encontros. Resolvendo Encontros: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Encontros de Cidade: Quando o grupo está em uma cidade, eles podem realizar Ações de Cidade e interagir com…
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