Objetivo do Jogo
Em The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era, você e seus amigos embarcam em uma aventura cooperativa em Tamriel, um continente assolado pela guerra e por conspirações. Vocês assumem o papel de aventureiros, agentes de uma guilda específica, encarregados de cumprir missões em diversas províncias. O objetivo principal é superar os desafios apresentados, desenvolver seus personagens e, ao final de uma campanha, derrotar uma ameaça sombria que paira sobre o continente. A vitória é alcançada quando o grupo conclui com sucesso a campanha, o que envolve a conclusão de missões e a derrota de inimigos, culminando em um confronto final decisivo.
Preparação (Setup)
Para iniciar sua jornada em The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era, siga estes passos para preparar a partida:
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Escolha da Província:
Selecione a província onde a sua sessão ocorrerá. Cada província possui um mapa de superfície e um compêndio associado. Se estiver continuando uma campanha, use a província definida pela sua sessão anterior. Para a primeira sessão de uma campanha, é altamente recomendado escolher Black Marsh.
- Mapa de Superfície: Coloque o mapa de superfície da província escolhida na área de jogo. Este mapa é usado para monitorar o movimento do grupo.
- Compêndio: Separe o compêndio da província. Ele será consultado para efeitos, mapas de masmorra, informações sobre cidades e etapas de missão.
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Preparação de Componentes Gerais:
Organize os dados, fichas, marcadores e pinos próximos à área de jogo para fácil acesso. Separe os marcadores de aptidão, marcadores de atributo e marcadores de superfície por tipo. Os pinos serão usados posteriormente na criação dos aventureiros.
- Fichas de Inimigo: Separe as fichas de inimigo em pilhas por nível (1, 5, 10, 20). Inimigos com códigos de duas letras só podem aparecer em províncias específicas. Coloque as fichas nas bolsas de inimigos correspondentes (Nível 1/5 e Nível 10/20).
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Preparação dos Baralhos de Cartas:
Organize os guias de progressão de perícia na bandeja de cartas. Em seguida, prepare os seguintes baralhos e posicione-os na bandeja:
- Baralho de Missões Secundárias: Embaralhe todas as cartas de missão secundária.
- Baralhos de Superfície: Existem dois baralhos: Pacífico () e Conflituoso (). Para cada tipo, embaralhe 10 cartas gerais e compre 4. Em seguida, pegue as 8 cartas da província escolhida e embaralhe-as com as 4 cartas gerais.
- Baralho de Incursão: Embaralhe as cartas de incursão da província com as cartas gerais de incursão. Consulte o compêndio para instruções específicas da província.
- Baralhos de Itens: Embaralhe separadamente o Baralho Comum () e o Baralho Lendário ().
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Preparação de Peças de Mapa, Diário e Contadores:
Organize as peças de mapa em neoprene por formato. Separe a peça de confronto e a peça de entrada. As peças de incursão devem ser embaralhadas e posicionadas juntas. Prepare o Diário da Campanha e os contadores.
- Diário da Campanha: Escolha um líder de grupo para registrar o progresso.
- Contadores de XP e de Dias: Posicione o Contador de XP e o Contador de Dias em seus suportes. Para a primeira sessão sem o encontro introdutório, o Contador de XP deve ser iniciado em 2.
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Escolha da Dificuldade da Partida:
Selecione um nível de dificuldade (Aprendiz, Adepto ou Experiente) que afetará aspectos como descanso, ações de engajamento e a batalha final da sessão.
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Preparação dos Aventureiros:
Cada jogador prepara seu aventureiro. Para a primeira sessão de uma campanha, crie um novo aventureiro seguindo as etapas detalhadas na seção "Criação do Aventureiro". Se estiver continuando uma campanha, prepare o aventureiro como ele estava no final da sessão anterior.
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Preparação da Missão da Guilda:
Consulte o compêndio para a primeira etapa da missão da guilda. Separe as fichas de unidade de missão. Posicione o marcador de grupo no local inicial do mapa de superfície e quaisquer marcadores de superfície em seus locais designados.
- Primeira Sessão de Campanha: Embaralhe o Baralho de Guilda, compre 3 cartas e escolha 1. Esta carta determina a guilda e a missão.
- Sessões Posteriores: A próxima missão de guilda é determinada no final da sessão anterior.
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de uma série de fases diárias, cada uma composta por várias etapas. A estrutura geral de um dia é a seguinte:
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Fase de Novo Dia:
Esta fase marca o início de um novo dia. O Contador de Dias é avançado. Se houver algum efeito que ocorra no início de um novo dia, ele é resolvido aqui.
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Fase de Superfície:
Nesta fase, os jogadores exploram o mapa de superfície. O grupo se move pelo mapa, encontrando eventos e desafios. A Fase de Superfície é composta por:
- Movimento de Superfície: Os jogadores movem seus aventureiros pelo mapa.
- Fase de Encontro: Ao chegar em um novo local ou cumprir certas condições, um encontro é resolvido. Isso pode envolver cartas de superfície, encontros de cidade, caravanas viajantes, etc.
- Ações de Cidade: Se o grupo estiver em uma cidade, eles podem realizar ações específicas das instalações da cidade.
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Fase de Recompensas:
Após a resolução dos encontros, o grupo recebe recompensas, que podem incluir XP, itens ou outros benefícios.
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Fase de Fim de Dia:
Esta fase marca o fim do dia. Os aventureiros descansam, recuperando dados e saúde de acordo com o nível de dificuldade escolhido. O movimento de superfície de PNJs também pode ocorrer nesta fase.
O jogo continua dia após dia até que as condições de fim de jogo sejam atendidas.
Ações e Como Jogar
Durante o seu turno, você pode realizar diversas ações para progredir na missão e desenvolver seu aventureiro. As ações disponíveis e suas mecânicas são detalhadas abaixo:
Ações de Aventureiro (em Batalha):
- Movimento: Permite que seu aventureiro se mova pelo mapa de batalha. O alcance do movimento é determinado pelo seu atributo de Vigor.
- Engajamento: Permite que você use suas perícias para atacar inimigos ou interagir com o ambiente de batalha. O tipo de dado que você pode rolar e o alcance da ação são determinados pelo seu Estilo de Batalha e pelo seu atributo de Vigor ou Mágicka.
- Explorar: Permite que você investigue áreas específicas do mapa de batalha em busca de segredos ou recursos.
- Habilidade de Classe: Você pode ativar habilidades especiais da sua classe, geralmente gastando Tenacidade. Algumas habilidades são contínuas, outras são interrupções, e algumas podem ser usadas apenas em estilos de batalha específicos.
- Estilo de Batalha: Você pode mudar seu estilo de batalha durante o seu turno, o que pode custar Tenacidade e 1 Fadiga Leve. Os estilos de batalha determinam quais dados podem ser rolados e quais itens podem ser usados.
Ações de Cidade:
Ao visitar uma cidade, você pode interagir com suas instalações para realizar ações como:
- Instalações da Cidade: Cada cidade possui instalações que oferecem ações específicas, como comprar itens, treinar perícias ou descansar.
- Ações de Guilda: Se você for contratado por uma guilda, pode ter acesso a ações especiais em sua banca.
Testes de Sociabilidade:
Alguns encontros podem exigir um Teste de Sociabilidade. Isso envolve rolar dados de perícia para superar um desafio social. O Valor de Dificuldade determina o sucesso do teste.
Arrombamento:
Em certas situações, você pode tentar Arrombar fechaduras para acessar itens ou áreas restritas. Isso é resolvido com dados de arrombamento.
Outras Ações:
- Usar Itens: Cartas de item podem ser usadas para obter benefícios em combate ou fora dele. Apenas itens em Espaços de Inventário Prontos para Uso podem ser usados em batalha.
- Aprimoramentos: Ao longo do jogo, você pode aprimorar seu aventureiro, aumentando aptidões, atributos, tenacidade, promovendo sua classe ou adicionando progressões de perícia.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando uma das seguintes condições é atendida:
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Gatilho de Fim de Jogo:
O jogo termina quando o grupo conclui a missão principal da campanha ou quando todas as condições de derrota são cumpridas.
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Condições de Vitória:
A vitória é alcançada quando o grupo conclui com sucesso a campanha, o que geralmente envolve a conclusão da missão final e a derrota da ameaça principal. A conclusão de uma sessão com sucesso também é um marco importante.
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Condições de Derrota:
O grupo pode ser derrotado se todos os aventureiros forem derrotados em batalha simultaneamente, ou se falharem em cumprir os objetivos da missão dentro de um prazo determinado ou em outras circunstórias específicas da missão.
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Pontuação:
O jogo não se concentra em uma pontuação tradicional de pontos. O sucesso é medido pela conclusão da campanha e pela progressão dos aventureiros. A XP Salva individual é registrada, mas o foco principal é o sucesso cooperativo do grupo em suas missões e na campanha geral.
Dicas para Vencer
Para aumentar suas chances de sucesso em The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era, considere as seguintes dicas:
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Gerencie sua Trilha de Recarga: Aprender a administrar sua Trilha de Recarga é crucial. Ela determina a rapidez com que você pode rolar dados de perícia novamente e por quanto tempo condições o afetarão. Posicionar dados corretamente e recuperá-los eficientemente pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
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Coordene com seu Grupo: Como um jogo cooperativo, a comunicação e a coordenação com seus companheiros são essenciais. Discutam estratégias, compartilhem recursos quando possível e certifiquem-se de que todos estejam cientes dos objetivos e das capacidades uns dos outros.
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Adapte-se aos Estilos de Batalha: Os Estilos de Batalha influenciam quais dados você pode rolar e quais itens pode usar. Ser capaz de mudar de estilo de batalha de forma eficaz, mesmo que com um custo, pode permitir que você se adapte a diferentes situações de combate e aproveite ao máximo suas habilidades e equipamentos.