Objetivo do Jogo
Prepare-se para uma aventura épica na Terra Média! Em O Senhor dos Anéis: Duelo pela Terra Média, você e seu oponente assumirão os papéis de forças opostas que moldarão o destino de um mundo. Você pode escolher liderar a Sociedade do Anel, defendendo os povos livres e buscando destruir o Um Anel, ou comandar as hordas de Sauron, caçando Frodo e Sam enquanto suas tropas avançam sobre as cidades inimigas.
O objetivo é claro: ser o primeiro a alcançar uma das três condições de vitória para selar seu triunfo na Terra Média:
- Completar a Demanda do Anel: Para a Sociedade, isso significa Frodo e Sam chegando ao vulcão. Para Sauron, significa os Nazgûl alcançando Frodo e Sam.
- Conseguir o apoio de 6 Povos diferentes: Alie-se a uma quantidade suficiente de Povos da Terra Média.
- Conquistar a Terra Média: Tenha presença (com uma Fortaleza e/ou pelo menos 1 Unidade) em todas as 7 regiões do tabuleiro.
O destino da Terra Média está em suas mãos!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar o palco para este duelo lendário!
- Primeiro, decidam quem jogará com a Sociedade do Anel e quem será Sauron. Se não conseguirem decidir, um sorteio resolve!
- Cada jogador pega seus peões de Unidades e Fortalezas e os coloca à sua frente.
- Posicione o Tabuleiro Central entre vocês, no centro da área de jogo.
- No Tabuleiro Central, a Sociedade coloca 2 Unidades em Arnor, e Sauron coloca 2 Unidades em Mordor.
- Monte a Trilha da Demanda do Anel e coloque-a abaixo do Tabuleiro Central.
- O jogador da Sociedade pega 3 Moedas, enquanto o jogador de Sauron pega 2 Moedas. As Moedas restantes formam a reserva geral.
- Separe as Fichas de Aliança por Povo (pelos versos), embaralhe cada pilha separadamente e coloque-as viradas para baixo nos espaços dedicados na parte de cima do Tabuleiro Central.
- Embaralhe as Peças de Lugar e revele 3 delas na mesa, viradas para cima. As restantes formam uma pilha virada para baixo.
- Por fim, embaralhe as Cartas de Capítulo em três baralhos separados (Capítulo 1, 2 e 3, identificados pelo verso).
Com tudo pronto, a batalha pode começar!
O Turno de Jogo
A partida é jogada ao longo de 3 capítulos, e os jogadores se revezam nos turnos, com Sauron começando o jogo. No seu turno, você tem uma escolha crucial:
- A. Pegar uma Carta de Capítulo
- B. Pegar uma Peça de Lugar
Preparando um Capítulo
No início de cada capítulo (1, 2 e 3), as Cartas de Capítulo correspondentes são colocadas na área de jogo central, seguindo o diagrama do manual. Algumas ficam viradas para cima, outras para baixo. As 3 cartas restantes são colocadas no descarte, viradas para baixo.
A. Pegar uma Carta de Capítulo
Escolha uma Carta de Capítulo disponível na área de jogo central (ou seja, que não esteja coberta por outra carta). Você tem duas opções com essa carta:
- Jogar a carta na sua frente: Pague o custo da carta (se houver) e coloque-a na sua área de jogo. Você recebe os benefícios do seu efeito imediatamente. Empilhe as cartas por cor, garantindo que os efeitos ainda estejam visíveis.
- Descartar a carta: Coloque a carta virada para baixo no descarte e pegue Moedas da reserva, dependendo do capítulo atual:
- Capítulo 1: 1 Moeda
- Capítulo 2: 2 Moedas
- Capítulo 3: 3 Moedas
Após resolver a carta, termine seu turno revelando quaisquer cartas que se tornarem disponíveis (se alguma carta coberta agora estiver livre).
B. Pegar uma Peça de Lugar
Escolha uma das Peças de Lugar viradas para cima. Pague seu custo e coloque-a em sua área de jogo. Você pode posicionar um peão de Fortaleza imediatamente na região correspondente do Tabuleiro Central e se beneficiar de seus outros efeitos. Ao pegar uma Peça de Lugar, você não revela uma nova peça e seu turno termina.
Custos de Cartas e Peças
- Perícias: Para jogar a maioria das cartas e peças, você precisa ter as Perícias correspondentes em sua área de jogo. Se não tiver as Perícias necessárias, pode pagar 1 Moeda da reserva por símbolo de Perícia faltante. Cada símbolo de Perícia só pode ser usado uma vez por turno.
- Moedas: Algumas cartas têm um custo em Moedas que deve ser pago à reserva. Se uma carta não tem custo, ela é jogada de graça.
- Encadeamento: A partir do Capítulo 2, certas cartas podem ser jogadas gratuitamente se você tiver uma carta em sua área de jogo com um símbolo de encadeamento correspondente no topo superior direito.
- Custo de Peças de Lugar: O custo de Moedas para uma Peça de Lugar é igual à quantidade de suas Fortalezas já posicionadas no Tabuleiro Central. Sua primeira Peça de Lugar custa 0 Moedas adicionais.
Efeitos de Cartas e Peças
- Cartas Cinza (Perícias): Fornecem Perícias como Ardil, Força, Coragem, Conhecimento e Liderança, essenciais para jogar outras cartas. Se múltiplas Perícias são separadas por uma barra, você só pode usar uma delas por turno.
- Cartas Verdes (Povos): Representam os Povos da Terra Média (Elfos, Entes, Hobbits, Humanos, Anãos, Magos) com os quais você pode se aliar. Junte 2 símbolos de Povos iguais ou 3 símbolos de Povos diferentes para pegar Fichas de Aliança e se beneficiar de seus efeitos.
- Cartas Vermelhas (Unidades): Permitem posicionar imediatamente Unidades em uma das duas regiões mostradas nos estandartes.
- Cartas Roxas (Manobras): Disponíveis apenas no Capítulo 3, permitem manobras como mover Unidades, fazer o oponente perder Moedas ou remover Unidades inimigas.
- Cartas Amarelas (Moedas): Fornecem Moedas imediatamente da reserva.
- Cartas Azuis (Demanda do Anel): Permitem avançar seu personagem (Frodo e Sam ou Nazgûl) na Trilha da Demanda do Anel. Ao atingir ou ultrapassar espaços bônus, você se beneficia de seus efeitos.
- Peças de Lugar: Permitem posicionar Fortalezas em regiões e fornecem efeitos únicos.
Conquistando a Terra Média (Movimento e Conflito)
Quando você posiciona ou move Unidades:
- Se não houver Unidade inimiga na região, nada acontece.
- Se houver Unidades inimigas, um conflito é acionado. Cada jogador remove uma de suas Unidades. Isso se repete até que um jogador não tenha mais Unidades na região.
Você pode mover a mesma Unidade múltiplas vezes ou dividir o movimento entre várias Unidades. Cada movimento para uma região adjacente deve ser resolvido independentemente, incluindo quaisquer conflitos.
Fim de um Capítulo
Um capítulo termina assim que a última Carta de Capítulo for pega. Prepare as cartas para o próximo capítulo e revele novas Peças de Lugar até ter três viradas para cima. A partida continua normalmente.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente assim que uma das três condições de vitória é cumprida por um dos jogadores:
- Demanda do Anel:
- Para a Sociedade: Frodo e Sam chegam ao vulcão.
- Para Sauron: Os Nazgûl alcançam Frodo e Sam.
- Apoio dos Povos: Você reúne 6 símbolos de Povos diferentes em suas Cartas Verdes. (O símbolo das Águias em uma Ficha de Aliança conta como 1 dos 6 símbolos).
- Conquistando a Terra Média: Você está presente em todas as 7 regiões (com uma Fortaleza e/ou pelo menos 1 Unidade).
Se nenhuma dessas condições for alcançada até o fim do Capítulo 3, o jogador que estiver presente em mais regiões da Terra Média (com uma Fortaleza e/ou pelo menos 1 Unidade) vence o jogo. Em caso de empate, a vitória é compartilhada!
Dicas para Vencer
- Gerencie suas Perícias e Moedas: Pense bem antes de descartar uma Carta de Capítulo para pegar Moedas. Embora as Moedas sejam úteis para pagar Perícias faltantes ou custos diretos, as Cartas de Capítulo que você joga na sua frente fornecem as Perícias essenciais para o encadeamento e para jogar cartas mais poderosas nos capítulos seguintes. Priorize construir uma base sólida de Perícias.
- Fique de Olho nas Condições de Vitória do Oponente: Não se concentre apenas na sua estratégia! Observe quais condições de vitória seu oponente está mais próximo de alcançar. Se a Sociedade está avançando rapidamente na Trilha da Demanda do Anel, Sauron deve focar em cartas que permitam que os Nazgûl se movam. Se Sauron está espalhando Unidades por todo o mapa, a Sociedade pode precisar de cartas vermelhas para posicionar Unidades e iniciar conflitos.
- Aproveite o Encadeamento: A partir do Capítulo 2, as cartas com símbolos de encadeamento podem ser jogadas gratuitamente se você tiver a carta correspondente em sua área de jogo. Planeje suas jogadas para criar essas "correntes" de cartas, economizando Moedas e Perícias preciosas para outras ações ou para jogar cartas que não se encaixam na sua sequência de encadeamento.